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這個問題比較寬泛,網游有著巨大的覆蓋人群,從那么多游戲公司賺取的巨額利潤就可以窺見一斑。但要說面向的主要群體,從大到小的排行應該是:top1:大學生群體我們知道,大學生剛擺脫了高中的束縛,又遠離了家長群管束,尚未面臨社會的壓力,是最有時間和精力投身網游的。當然,有些網游還需要金錢的投入,大學生每個月都有固定的生活費用,甚至有兼職收入,這都能為網游的投入提供一定的資金支持。但是任何的網游適度才好,過度沉迷都會產生負面效應甚至嚴重后果。特別...
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