我的世界里有幾個世界?
可以說,有n個,還在不斷增多
我再來開一篇世界細講?
原版MC
1.主世界
主世界(The Overworld)是Minecraft玩家的游戲征途開始時所在的維度。
生成
玩家創建新世界時,主世界是該世界中唯一存在的維度。而下界和末路之地這兩個維度都需要進入特定的傳送門才會產生。
種子
在Minecraft中創建新世界需要使用種子,而種子是用作世界生成算法起點的整數。玩家在創建世界時可以自定義種子,也可以讓游戲隨機生成一個種子。如果玩家創建世界時輸入了非整數形式的種子(譬如“Glacier”),則游戲會將其轉換成對應的整數(如1772835215)使用。
只要游戲平臺、游戲版本和世界類型相同,每次使用相同的種子就都會產生幾乎完全相同的世界。除了出生點有微小的差異外,所有地形對應的坐標都會保持一致。
環境
主世界的環境極其復雜,而且擁有非常多樣的特性。
生物群系
主世界可以依環境特征劃分出多種生物群系。生物群系的種類可以決定其所處區域所有的基本地理性質,且幾乎所有生物群系都有各自的變種,可以進一步調整環境特征,令環境景觀更加理想化。生物群系也會影響其自身規模的大小,控制可生成生物的種類,還可以改變天氣等環境行為。
自然結構
主世界由大量形態各異的地形元素組成,這些元素被稱為結構。結構在不同世界中的分布因種子的差異而大不相同。特定的結構在特定的世界中是獨一無二的,而在特定位置生成的結構的種類由此處的生物群系決定。結構一般可以與現實中的景觀相聯系,譬如山脈、洞穴和湖泊。而像浮島這樣的不可能出現在現實世界當中的結構也會出現在主世界中。
除了這些地形元素以外,自然結構還包括自然生成的建筑物,譬如村莊、地牢和廢棄礦井。
晝夜更替
主世界是唯一擁有晝夜更替的維度,也因此是唯一一個能夠由環境變化反映時間流逝的維度。相比現實世界的時空,主世界的時間總是均勻流逝的。所有同在該維度下的玩家,無論其間隔多遠,其時間流逝的速度總是相同的。
在白天時,太陽作為強大的光源,能夠發出最大亮度等級(15)的光。陽光除了能夠促進植物生長和影響生物的生成,還會產生其他有趣的效果。在夜間,月亮是唯一的自然光源。但月光相對較暗,其發出的光亮度等級只有4,這使敵對生物能夠在夜間生成。如果未發生雷暴天氣,則夜晚是玩家唯一能夠上床睡覺的時段。
晝夜更替的情況可通過時鐘來觀察,玩家可以在主世界的任何地方使用時鐘查看大致的Minecraft時間。時間也可以通過/time命令修改。
太陽如現實世界一般東升西落,因此玩家可以通過觀察日月的運動來簡單辨別方向。
生物
主世界是多種生物的家園。生物的習性各不相同,且可能會對玩家造成不同程度的威脅,而根據這些特征,生物可以被分成數個類別。不同種類的生物也擁有不同生成條件,其中包括時間、亮度、生物群系以及其他一些因素。在其他維度(譬如下界)中生成的生物偶爾會通過傳送門進入主世界。然而,末影龍和凋靈這樣的Boss生物無法使用傳送門。
被動型生物有:
羊 牛 豬 雞 兔子 魷魚 蝙蝠 村民 哞菇 骷髏馬
海龜 鱈魚 鮭魚 河豚 熱帶魚
可馴服生物有:
狼 羊駝 馬 驢 鸚鵡 貓
中立型生物有:
蜜蜂 北極熊 末影人 蜘蛛 洞穴蜘蛛 河豚 熊貓
攻擊型生物有:
僵尸 骷髏 苦力怕 史萊姆 女巫 僵尸村民 蠹蟲 守衛者 遠古守衛者 掠奪者 幻翼 溺尸
效用型生物有:
鐵傀儡
生成
與所有其他維度一樣,主世界可以無限生成。然而生成會有所限制,詳情見下。
主世界擁有高度限制(Y=256),最低通往虛空(Y=0),但往四周可水平延伸29,999,999格。技術上而言,世界的生成是通過建立數個噪聲分布來決定地形地貌、區塊外觀,以及山脈、洞穴系統的狀態和分布。
區塊
區塊是世界生成器劃分世界的分塊,以便管理。區塊有16方格寬、16方格長、256方格高,總體積為65,536方塊。首次進入世界時,玩家周圍的區塊會立即生成;隨著玩家的移動,新的區塊會根據需要逐漸生成。通過調節渲染距離,玩家可以決定載入內存的區塊數量,范圍為25-1089個區塊。
只有指定范圍內的區塊能夠發生活動(生物生成、樹木生長、水的流動、掉落物品的消失、生物移動等等),范圍以外的區塊不活動,且被保存在硬盤上。這種區塊管理機制使玩家的計算機免于同時追蹤成千上萬的方塊和實體。值得注意的是,這種機制不適用于出生點區塊,無論玩家走得有多遠,該區塊都能夠繼續發生活動。在無限世界首次引入時(Infdev-Beta 1.7版本),在X軸或Z軸±32,000,000處的區塊是“假區塊”,超過了這個位置不會有方塊生成,盡管仍然有方塊顯示出來。如果玩家嘗試走上這些區塊,會掉進虛空。
限制
世界邊界和邊境之地
雖然世界的大小是無限的,但玩家可以走出的范圍是有限的。世界的X/Z軸+/- 29,999,984處存在世界邊界。世界邊界是一面動態的藍色斜線墻。靠近世界邊界會使屏幕泛紅。除傳送外,大多數生物無法穿過世界邊界。越過邊界的玩家會承受持續傷害,除非處于創造模式。玩家可以傳送的位置最遠為X/Z軸±29,999,999,那里有一堵隱形的墻。
在基巖版中,舊世界的大小限制為256×256。世界的邊緣處被隱形的基巖所包圍。
在Xbox 360版、PlayStation 3版、PlayStation Vita版、Wii U版中,主世界大小默認限制在864×864;Xbox One版、PlayStation 4版和Nintendo Switch版中,玩家可選擇更大的世界,從小型(1024×1024)、中型(3072×3072)到大型(5120×5120,Switch版不可選)。這些世界的邊緣會被無盡的海洋包圍,還會以透明的屏障所隔絕。
一些數字:
在主世界中方塊能夠存在的最大數量約為921.6千兆(9.216×1017),預計可從中心往4個方向外延伸30,000,000米)
總面積大約是地球表面的8倍,大約相當于海王星的大小。
這意味著,對于一個全部由方塊構成的世界(沒有實體和方塊實體),僅方塊數據便達到約368.64億億字節(3.6864x1018 B,409.27261579781770706 PB),這是因為每個標準方塊占用4個字節來存放信息。
通過手動修改游戲可以在地圖中每個方向最多生成2147483647個方塊。
如果有人創造了與地球尺寸大小比為1:1(1方塊=1米)的地圖,其約由510.9萬億(5.109x1014)個方塊構成。
假設地圖厚度為1個方塊,每個方塊僅占用1字節,則文件大小約為475,800 GB(464.7 TB)。
與一個月球一樣大的地圖約由37.95萬億(3.795x1013)個方塊構成。
這意味著文件大小約為35,340 GB(34.52 TB)。
2.下界
下界(The Nether)是一個地獄般的維度,充斥著火、熔巖以及危險而強大的生物。
進入
要進入下界,玩家必須在主世界建造一個下界傳送門(位于末路之地的下界傳送門并不會被激活)。要創建下界傳送門,必須建造一個黑曜石框架,大小最小為4×5,最大為23×23。一旦建造好黑曜石框架后,在黑曜石的內側里用打火石或烈焰彈點火(或者使用其他可以使黑曜石著火的方法)就可以激活下界傳送門,只要黑曜石內側出現火,傳送門就會被激活。下界傳送門激活后,會發出像末影人的粒子效果似的紫色顆粒。
激活的傳送門允許大多數實體通過(除了凋靈、末影龍和騎乘著實體的實體或被騎乘著的實體),且會在下界的相應坐標創建一個新的傳送門(下界中1格相當于主世界8格),如果相應坐標及其附近已有傳送門,將把實體直接傳送到已有的傳送門,而不是重新創建。如果傳送門創建在空中或液體上方,將會向傳送門兩邊分別突出2個黑曜石和4個地獄巖來保證實體不會掉下去。以上傳送門生成規則無論是主世界到下界還是下界到主世界都有效。
黑曜石框架被破壞、傳送門附近爆炸、框架里被桶放置熔巖或水、惡魂的火球都會導致下界傳送門關閉。
環境
下界的地形的組成部分大部分是地獄巖,它們形成了巨大而光滑的突起和墻壁。熔巖海、熔巖瀑布和熔巖河在下界會經常出現。藏在地獄巖里的熔巖也是很常見的,這讓大型采掘項目變得很危險。在地獄巖上永久燃燒的火焰對于粗心的玩家來說也是另一種危險。
基巖分布在下界頂部(在Y=127以下)和底部4層凹凸不平的面。在Java版和基巖版的無限世界類型中,基巖會在水平面上無限延伸。
熒石倒掛在洞頂,蘑菇大量地生長在地上。有許多浮在空中的小塊沙礫和嵌在地表上的靈魂沙。在地獄巖層中存在著小隧道,里面隨機地散布著下界石英礦石。在靠近熔巖海平面附近的地方,巖漿塊會零星地生成在地獄巖中,使得在這里的通行變得困難,并且盔甲很可能會損壞。
下界要塞作為在下界唯一自然生成的結構,提供了豐富的戰利品,這個結構是僅有的烈焰人和凋靈骷髏生成的地方,也是地獄疣唯一生成的地方。
下界沒有晝夜交替和天氣。僅有的天然光源來自于火、熔巖和熒石。即使亮度等級為0,下界仍然中有一層昏暗的光(相當于主世界亮度等級低于8時的樣子)。光照系統其他功能都如它在末路之地和主世界那樣正常運行。
如果玩家在下界中死亡,他們會在主世界中重生,但掉落的物品仍然留在下界。
下界的坐標和主世界的坐標有關系,主世界的水平坐標與下界的水平坐標比例為8:1。因此,在下界移動1格,意味著在主世界移動了8格。例如,在一個極為完美的例子中,如果玩家在主世界通過在X坐標和Z坐標都為0的傳送門進入下界,然后通過在X和Z坐標都為1000的傳送門返回主世界,玩家會出現在X和Z坐標都為8000的位置上。這可作為主世界長途旅行的一個方法。
多數物品在下界會像它們在主世界那樣的工作,除了有以下例外:
當玩家嘗試睡覺時床會爆炸,并導致周圍著火。此爆炸的威力為5,比TNT引發的爆炸還要大(TNT的爆炸威力是4)。
如果不通過作弊以及使用煉藥鍋,在下界放置水是不可能的。
嘗試用水桶放置水只會產生一些蒸汽和嘶嘶聲,隨后水桶會變成空桶。
在下界中熔化和被破壞的冰不會生成水。
如果通過作弊方式放置了水,它會呈現一種紅棕色。??[僅基巖版]
從水桶倒入煉藥鍋里的水會呈現紅棕色。
在下界的熔巖流動速度是主世界流速的2倍,相當于水在主世界的流速。同時下界的熔巖蔓延范圍會變為主世界的2倍,相當于水在主世界的蔓延范圍。
在下界的草方塊和樹葉會呈現為死亡狀的褐色,因為下界是一個極其炎熱的生物群系。
地圖只會生成灰褐色的靜態圖案。
實際上,地圖顯示的是下界最上層的基巖。
玩家方向指示器會隨機旋轉。
玩家在地圖上的位置仍然是玩家在下界的位置。但在New Nintendo 3DS版中,玩家在地圖上的位置總在地圖中心。
時鐘和指南針會快速轉動,不能顯示太陽和月亮的位置。
這也是因為下界沒有晝夜更替。
由于下界屬于溫暖的生物群系,在下界建造雪傀儡本質上沒有用處,因為它們會迅速受到火焰傷害后死亡。但如果雪傀儡有
防火效果,雪傀儡會活下來。
濕海綿會立即變干。
生物
下界是很多獨特生物的居所,其中的大多數生物(僵尸豬人?[失效:JE 1.16]/僵尸豬靈??[新增:JE 1.16]、惡魂、巖漿怪、烈焰人和凋靈骷髏)都是完全防火的,防火效果和抗火效果類似,能免疫熔巖、火(接觸)、燃燒和巖漿塊,但是它們不能抵抗發射器和惡魂發射的火焰彈傷害,而抗火效果可以抵抗它們的傷害。骷髏、末影人和雞以及雞騎士是僅有的三種可以同時在主世界和下界生成的生物(末影人是唯一可以在主世界、下界和末路之地三種維度下生成的生物)。骷髏有20%的幾率替代凋靈骷髏生成。小僵尸豬人可以生成為雞騎士。其他世界的生物不會在下界生成,但可以通過傳送門進入下界。
下界的生物有:
僵尸豬人[失效:JE1.16]
僵尸豬靈[新增:JE1.16]
惡魂
巖漿怪
烈焰人
凋靈骷髏
骷髏
雞騎士[僅JE]
末影人
疣豬[JE即將到來]
豬靈[JE即將到來]
一些提示:
在單人模式中進入下界后,主世界會立即凍結,并在玩家返回時恢復,除非玩家使用了/forceload命令。這是由于出生點區塊不再被處理,正如一些玩家相信的那樣區塊不再加載和卸載。在主世界沒有玩家時出生點仍然處于加載狀態,但除了基本的紅石外其他元素均停止工作。
在原主機版中,下界的每樣東西都是可再生的,因為可以通過主菜單中的“重設下界”按鈕無限重置下界。在Java版重置下界需要刪除存檔中的DIM-1文件夾。
在世界存檔中,3個維度的對應的ID分別是:-1=下界,0=主世界,1=末路之地。這可能意味著下界是位于主世界“下面”,挨著主世界的一個維度,但事實并非如此。
在原主機版,在節日混搭包中的下界音樂實際上與原始的下界音樂有一些很細微的差別。
不能發圖片了,下次再發吧:)
武漢加油