或許有些玩家會(huì)覺(jué)得游戲優(yōu)化應(yīng)該就是游戲已經(jīng)制作完成了然后在進(jìn)行優(yōu)化的吧。其實(shí)并不是這樣,游戲優(yōu)化會(huì)和游戲制作同步進(jìn)行,并且這是一個(gè)迭代的過(guò)程,在開發(fā)游戲時(shí),會(huì)將游戲分割為一個(gè)又一個(gè)的部分,然后在進(jìn)行測(cè)試求證,不斷逼近最優(yōu)解。
而當(dāng)游戲完成度越高其優(yōu)化的難度也就越大,因此有一些渣優(yōu)化的游戲,在發(fā)售后即使后續(xù)廠商為其新增了一些優(yōu)化補(bǔ)丁,但本質(zhì)上效果并不會(huì)很理想,因?yàn)閺囊婚_始游戲的架構(gòu)就有問(wèn)題了,比如pc版的使命召喚7,當(dāng)年的多核CPU優(yōu)化問(wèn)題最后也沒(méi)有解決,只能靠性能硬懟上去。
一般來(lái)說(shuō)在制作游戲時(shí),程序員和美工兩個(gè)團(tuán)隊(duì)會(huì)相互協(xié)作,先由美工制作出游戲內(nèi)的場(chǎng)景和模型,然后在不損失美術(shù)表現(xiàn)力的情況下由程序員對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化。
當(dāng)程序員優(yōu)化過(guò)后,游戲的表現(xiàn)依舊無(wú)法達(dá)到預(yù)期,這時(shí)候美工就會(huì)出場(chǎng)重新設(shè)計(jì)先前的美術(shù),或是減少模型的面數(shù),或是降低一些渲染效果,以此來(lái)達(dá)到游戲流暢運(yùn)行的目的。
因此,在一些大廠商例如EA,育碧,動(dòng)視這種的,他們先前所積累的美術(shù)素材從美術(shù)表現(xiàn)力與電腦性能消耗之間的配比已經(jīng)是接近最優(yōu)解了,剩下的主要優(yōu)化工作還是得依靠程序員來(lái)解決。
而一些獨(dú)立游戲工作室,他們沒(méi)有比較豐富的游戲素材積累,這就使得在優(yōu)化方面美術(shù)和程序兩個(gè)團(tuán)隊(duì)都得下比較大的功夫,如果任何一個(gè)團(tuán)隊(duì)掉鏈子基本上整個(gè)游戲在制作過(guò)程中就會(huì)變成一團(tuán)漿糊。所以那些獨(dú)立游戲工作室其實(shí)制作游戲的壓力會(huì)更大。
所以總的來(lái)說(shuō),如果是比較有實(shí)力的大廠商,主程和主美都是業(yè)界頂尖精英的話,那么在優(yōu)化的過(guò)程中,程序員會(huì)出力比較多,因?yàn)橛螒蛘w框架和美術(shù)資源基本都趨于完美,美工在優(yōu)化方面需要干的活并不是很多。但對(duì)于小廠商,或者遇上一些不那么靠譜的主程或者主美,那么美工和程序員在優(yōu)化方面所產(chǎn)生的矛盾說(shuō)不定能讓他們打到3000年去了哈哈哈哈。