其實現在很多人看現在的游戲很賺錢,很想去開發游戲,吸金能力又強。但是大家往往不知道做一款游戲很不容易,大型游戲更是難之有難,沒有資金的支持,很難維持,也有很多半途而廢,包括支撐不下去的公司,很多人想知道到底一個開發團隊需要哪些職位,那我就一一說到,希望對你有幫助。
老板!沒錯,這是要放第一個的。
堅強的后盾,我想老板這個職位才是最適合你的!
哈哈,上面當然是開個玩笑,但是這說明了大家對于游戲公司的職位劃分一點也不清楚。
那么這篇文章咱們就來說一下。游戲公司都有什么職位?這些職位的工作內容都是什么。
我們按照互聯網公司標配的三大職位來進行說明:產品、開發、和運營。
首先,產品這個職位在游戲公司可以叫做策劃。策劃部門是專門負責游戲中所有的內容的。但是因為國內游戲市場不規范。這個具體職位劃分不同公司也不太一樣。我們以大公司標準來說。
丁迎峰:《夢幻西游》產品總監,網名:丁丁、遁世老妖
策劃
文案策劃/劇情策劃這個崗位是負責游戲內故事的設定,比如劇情介紹,關卡介紹,武器背景故事等。關卡策劃主要負責游戲內的玩法設計,地圖設計等。比如:這個副本內該有什么怪?這個怪有什么特殊能力。怎么打?打完之后獎勵是什么?數值策劃這個崗位在游戲公司中非常重要,一般的公司的主策劃會兼職數值策劃。你可以這么認為。一般的主策劃都是從數值策劃升上去的。那么數值策劃主要是干什么呢?咱們以一個MOBA類型的游戲英雄聯盟為例:數值策劃主要是設計各種數據。比如:裝備價格(裝備多少錢?)裝備屬性(平A多少血,暴擊多少血,有無特殊屬性?),人物成長數值(人物一級多少血?多少藍?升一級需要多少經驗值?)等等。如果展開細說,能說好幾天。咱們后續再接著討論。
這個職位有多厲害,我給你舉個例子就知道了。當初魔獸爭霸的主創團隊出走了幾個。
他們做出了英雄聯盟,剩下的人做出了風暴英雄......
而英雄聯盟的數值策劃就是原魔獸爭霸的數值策劃。當然人家現在是英雄聯盟的主策劃了。
上面的三個職位是一般游戲公司標配,如果再分的細一些話還有。
界面策劃:專門負責設計游戲UI(也就是游戲中的各個界面)。
系統策劃:進行游戲內系統設計(比如:幫會系統,團戰系統)等。
這是有關策劃的崗位。
開發
有關開發的崗位分兩大塊,技術和美術。
技術:
主要分前端和后端。這沒什么好說的,前端就是搭界面,后端就是寫接口整服務器。
美術:
美術分的比較雜,一般小公司美術這塊都是外包做的。
大公司的話
原畫師:負責游戲中人物、怪物、地形、裝備、等形象的設計。
建模師:負責把原畫師的原畫做成3D模型。
綁定師:負責把模型綁定骨骼。
動作師:負責人物模型動作調節,輸出動畫。
特效師:負責各種技能的效果實現。
這兩大職位介紹完畢,那么有的朋友會說:游戲公司是怎么晉升的呢?
一張圖搞定!
那運營呢?
是這樣的,游戲公司分開發公司,運營公司(這個太多了,有機會再講)、開發運營一體(例如:騰訊、網易)。
開發公司只負責做游戲,至于怎么推廣交給別人。以此類推。
我們看一下游戲開發流程:
1、策劃提出主要的設計思路和設計內容,并將設計想法與程序美術溝通,三方達成一致之后,進入制作。
2、策劃撰寫需求文檔,發給程序和美術。由程序美術制作完成。并將結果反饋給策劃。3、策劃和測試部門進行驗收。當功能開發完成到一定階段之后,策劃就開始了下一個階段的工作——內容填充比如說,多少個主線任務,多少個酒館任務,多少個NPC,多少個怪物,多少個道具,多少個副本,多少個活動等等。
另外提一點:現在國內策劃這塊其實水平真的是參差不齊的。
因為并沒有專業的課程同時游戲公司職位劃分也比較駁雜。沒有一個統一的標準。
我所見過的情況大都是老人帶新人,但是怎么入策劃這一行。那就是比較玄幻了。基本上是看面試官的,面試官說你行你就行。
另外,國內的公司其實大部分都不太重視策劃的。因為國內大部分都是手游公司,手游用不到太多策劃的東西,你說一個消除類的游戲用得著一個策劃團隊嗎?
國內是重技術多過于策劃的,因為策劃你沒有可以直接抄別人的,但是沒有程序員,你這游戲根本就做不出來。
這都是個人簡介,希望我的回答能幫助到你,如果覺得不錯,希望能給個好評加關注,謝謝!