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想做一個小程序游戲,有什么好的創(chuàng)意?

劉柏宏2年前16瀏覽0評論

首先,題主的話就有個問題。

如果一個人有了很好的創(chuàng)意,誰TM會跟你分享?

所以,別人頂多教你做小游戲的技巧了。

但是又有問題了——你用的什么軟件編程?

不同的軟件之間有很大的差別,題主就忽略了這一點。

這個問題除外,還有一個更為重要的問題——你做的是單機游戲還是網(wǎng)絡游戲?

不過,我們還是先不管上面的這些,以1+1水平來說,就講單機的吧。

首先,你需要制作一個很棒的菜單

一般來說,點開游戲是封面,封面點開后就會顯示小游戲的菜單了。

封面當然要做的很好看,在這里就不細講了。

點開封面后,玩家就會看到菜單。

設想,如果你是玩家,你希望看到——

A.一個圖片、邊框精美的菜單,里面的文字錯亂分布,毫無邏輯可言。

B.一個制作簡單的菜單,里面文字顯得很有條理,看著很舒服。

正常人一般都會選B。

所以,制作一個很合適的菜單是很重要的。


這是一個菜單的標配,你可以適當添加一些東西,比如更新日志、排行榜什么的。

作為一個高端的小游戲,用鍵盤進行操作是非常low的行為,所以你要制作點擊的按鈕才更好。

其次,你要明白自己想要做什么類型的小游戲。

小游戲分很多種:行動類、回合制類、文字類、點擊類……(這些都是1+1自己下的定義)

行動類:

簡單來說,就是按awsd控制一個人物行動,可以配上其他的鍵,比如攻擊鍵之類的。

這類的小游戲又分兩種:

1、跳躍型。

像超級馬里奧那樣的,按w跳起來,然后往下掉,掉到地上為止。按ad左右移動。

這種游戲的難點在于如何設置跳躍和下落的判斷。

1+1做過這樣的小游戲,我是這么弄的:按w的時候弄一個跳躍格數(shù)的變量,再弄一個倒計時之類的變量。根據(jù)游戲進行的時間減去倒計時,每減到一定數(shù)字就會往上跳一格,把跳躍格數(shù)-1,直到觸頂或跳躍到最高處停止;再用差不多的方式弄一個下降的,就可以完成最基礎的跳躍動作了。

當然,也要判斷當從地面走到空中時的掉落。

2、平面型。

像走迷宮這樣的,沒有重力,相當于一個俯視圖,awsd分別是左前后右,你還可以加上怪物、障礙物什么的。相比跳躍型,平面型制作更加簡單,但是可添加的元素沒前者多。

可能有人會問為什么沒有3D的,我只能說這超過了小游戲的范疇……

回合制類:

這個應該不會難理解。

1、對戰(zhàn)類。

點一些鍵可以放一個技能打敵人,等你打完敵人再打回來。在打架過程中會有其他的選項,比如逃跑、投降之類的。

這個的難點就是

-制作酷炫的特效。但由于是按回合來的,動作與動作之間不會相互打擾,所以只需要專注于貼圖的運動就好了。

-制作聰明的人機。你的對手都是機器人,所以你必須要賦予那些機器人算法,讓他能夠像人類一樣正常地進攻。這個是最難的地方,因為技能和血量的組合有很多,你不可能把所有的情況都列舉出來。1+1有一個笨辦法,就是設定血量(之類)在某一范圍內(nèi)會進行什么操作,比如瀕死時會使用回血功能,血多的時候可以使用傷敵一千自損八百的招式,等等。在這種制作中,就需要計算最優(yōu)方案(當雙方都使用最優(yōu)的步驟時的應對方案)了。

參考賽爾號(滑稽)。

2、對抗類。

不僅僅是對戰(zhàn),勝利條件需要是達成一些目標,比如在闖過一些關卡后勝利,但同時有別人(機器人)和你競爭,放一些障礙什么的。

這個的難點依然是如何控制人機。當然……1+1并不知道怎么弄。

參考英雄無敵(機器人和你搶資源、攻擊你,而在不同地圖中勝利條件不同)、Leapday中的跟蹤跑(會在你經(jīng)過后發(fā)射一枚會跟蹤的炮彈)。

文字類:

和回合制有一丟丟像,任何場景、劇情、事件都要在你做完某件事后才會觸發(fā)。但相比前者,文字類游戲更注重劇情。

你需要在制作前想好一個非常好的劇情,然后轉(zhuǎn)為文字劇情在游戲中呈現(xiàn)。每一些場景都會有幾個選項,選對了就萬事大吉,選錯了丟東西扣血甚至死亡,一直到游戲結(jié)束或劇情結(jié)束。

但是不能完完全全地全是選項,不然會很無聊。1+1以前有做過,我認為可以適當?shù)丶尤胪评怼⑹占⒅谱魑锲返墓δ?/p>

這種小游戲的優(yōu)點是制作很簡單,無非是大量的重復。但缺點也很明顯,就是必須要有過硬的文學水平,否則你做出來的東西就跟肥皂一樣,一點味道都沒有,玩家玩一會兒就懶得玩了,甚至可能你自己做一半就會捂著臉懊惱地把前面的東西全刪了。

點擊類:

點擊類就是靠點來點去取得勝利。舉個例子,連連看需要你點相同的沒有阻擋的兩個方塊,成語填空需要你點擊正確的字塊等等。

1+1以前還做過掃雷(我當初都tm做了些什么玩意)。方法是每次在選一個格子的時候,存下這個格子的坐標、分值等信息。如果是點了就觸發(fā)事件的東西,就直接判斷這個格子的功能。如果是要配對的,就等待下一次點擊,然后將兩次點擊的數(shù)據(jù)匹配一下,算出結(jié)果。

最后……呃,沒有最后了。

不管如何,在制作小游戲之前你都需要先構(gòu)思好你要做的是什么內(nèi)容、你要用什么樣的算法去實現(xiàn),否則你可能就會在做一半的時候卡殼,不知從何下手,然后一臉懵逼地盯著電腦屏幕發(fā)呆。

(本文為1+1原創(chuàng),非商業(yè)轉(zhuǎn)載請注名,商業(yè)性轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者)