實體經濟指的是非網絡的或者實際存在的經濟,虛擬經濟指的是電子游戲與媒體系統的經濟體系。其實其中還有一個灰色領域,如網絡書店亞馬遜的交易平臺或者網絡游戲賣場。對市場花了許多時間來翻看各種例子以后,選擇了27種作為社區媒體世界的各個部分的代表之后設計分析問卷,請很多玩家來回答。
這些虛擬環境有著龐大的經濟,社會與文化多樣性,盡管如此,這些環境有一個共同的特點,擁有專屬的虛擬貨幣。不過當回答涉及到多大數目的金額時,很難回答,首先呢,我們談的是整個虛擬經濟的現金流,還是支持虛擬經濟存在的貨幣,關于這兩者缺乏一個公認的數據來確定它的規模與成長,虛擬商品在世界各地不斷的產生與交易虛擬商品全部是以數字形式存在,因此他們的產生與交易極為快速而簡便,這種狀況肯定會讓理論思想之父柏拉圖興奮不已,我們有一堆令人困惑的東西,而且全是明確可以辨識的東西,有些甚至擁有清楚的經濟價值,然而這些東西卻沒有外在形體,這些東西留下來的外在痕跡,他們本來就只有痕跡,只是U盤芯片上的電子簽名,這些簽名來來去去回應著電腦程序的指令,他們像是海岸上的足跡,在留下來的同時被馬上沖刷消失,這些東西本身只是概念,應該如何描述這一堆混亂而流動的現象呢?算得出來的虛擬現金流就超過萬億美金,看得見的虛擬交易只是虛擬經濟的一小部分。
虛擬世界產生的資訊流非常的龐大,而且完全零散,這些資訊流包含了成千上萬已經加入時間的物件交易,比如說一匹馬換12金幣,一般而言,網絡公司本身不會為了分析與管理而統計經濟數字,盡管我們可以做到整理資料,并且把數字經濟當成常態來分析,但是這項工作十分艱巨,相衡量虛擬經濟的全球比較可行,但是比較間接的方式就是從虛擬商品的銷售切入,也就是一家公司,從顧客購買的虛擬商品中賺進多少真實世界的金錢。在虛擬經濟中,絕大多數的虛擬商品都直接由生產者消費,剩余的區域商品才會以虛擬買賣的形式發給其他的使用者出售虛擬商品與虛擬貨幣,換取美元只是虛擬經濟的一小部分而已。
虛擬貨幣的流通顯示,未來會出現無縫的數碼價值轉移,也就是說數碼價值轉移系統可以在真實與虛擬世界中無縫轉移價值毫無障礙。