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宮崎英高當(dāng)初為什么會選擇制作《暗黑之魂》《血緣》《只狼》這樣的硬核游戲?

錢琪琛2年前16瀏覽0評論

emmm這是一個有趣的問題,其實(shí)大家都知道,黑魂,血源,只狼這種游戲基本都是叫好不叫座,畢竟游戲難度太高,自動過濾掉了90%以上的玩家。所以,這些游戲雖然玩家們的口碑極佳,但是其銷量遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上歐美地區(qū)的3A游戲,也因此不少歐美玩家在呼吁只狼要加入簡單模式才是對玩家的尊重。

然而即使這樣,宮崎英高依舊我行我素,在黑魂3完結(jié)之后繼續(xù)推出只狼這樣的硬核作品,他明知道這樣的游戲銷量遠(yuǎn)比不上歐美3A大作的情況下,為何會繼續(xù)堅(jiān)持呢,然道是他單純的就是想虐待玩家么?其實(shí)這個咱們得從宮崎英高第一次接觸游戲行業(yè)開始說起。

一個高齡程序員轉(zhuǎn)行做游戲

宮崎英高出生在日本靜岡縣一個并不算富裕的家庭,童年的他喜歡去圖書館閱讀各種書籍,高中畢業(yè)后順利考入了亞洲第一的私立大學(xué)慶應(yīng)義塾大學(xué)攻讀社會科學(xué)專業(yè)。在畢業(yè)以后本想找一個和游戲制作相關(guān)的工作,最后卻進(jìn)入了甲骨文軟件公司擔(dān)任一名程序員,而且后來一干就是十多年。

到了29歲的時候,宮崎英高大學(xué)時期的朋友向他推薦了一款名為《ICO》的游戲,雖然這款游戲在當(dāng)時銷量并不算好,當(dāng)時其獨(dú)特的敘事風(fēng)格和特有的游戲畫風(fēng)讓宮崎英高深深著迷。在他看來,這款游戲就是一件藝術(shù)品,他也想制作一款能夠被稱之為藝術(shù)品的游戲。

于是在過完29歲的生日之后,宮崎英高辭去了在甲骨文的工作,開始重新尋找一份和游戲相關(guān)的工作。兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),宮崎英高來到了一家名為FROMSOFTWARE的游戲公司面試。

FROMSOFTWARE成立于1984年,雖然公司社長神直利最開始是想創(chuàng)建一家游戲公司的,但由于制作3D游戲的成本實(shí)在太高,公司為了維持正常運(yùn)轉(zhuǎn),在1984到1994年這十年間,一直在為一些畜牧業(yè)公司制作自動喂食軟件。直到1994年,索尼的久多良木健找到了神直利答應(yīng)資助他們,要FROMSOFTWARE為索尼制作一款3D游戲。到這里,公司才正式轉(zhuǎn)型成了一家徹底的游戲公司。

在宮崎英高入職前,F(xiàn)ROMSOFTWARE制作過的主要作品有《國王密令》系列以及《裝甲核心》系列,但他們統(tǒng)統(tǒng)叫好不叫座。宮崎英高入職以后正巧碰上了《裝甲核心4》的制作,他也就一同加入這個項(xiàng)目了。

展現(xiàn)才華

當(dāng)時由于FROMSOFTWARE沉迷于《裝甲核心》系列的制作,但每一部作品幾乎都叫好不叫座,而且制作成本還賊高。因此為了能不斷的制作《裝甲核心》,公司還做了不少其他IP的游戲,其中有一款老玩家耳熟能詳?shù)挠螒颉短煺D》就在其中。

說起《天誅》不少新玩家可能比較陌生,但老玩家一定都知道。曾經(jīng)天誅系列在PS2平臺上作為一款潛伏刺殺游戲,其畫質(zhì)和系統(tǒng)都得到了不少贊揚(yáng)。不過后來《天誅4》再到PSP版和wii版的天誅表現(xiàn)都非常差,令公司陷入了嚴(yán)重的財(cái)務(wù)危機(jī)。

到了2008年,公司不少游戲受到財(cái)務(wù)牽連,使得游戲進(jìn)度緩慢。這時候已經(jīng)入職四年的宮崎英高開始接手一款名為惡魔之魂的半成品游戲,也就是從這開始宮崎英高逐漸被大家所熟知。

惡魔之魂游戲剛發(fā)售的時候,由于是一個全新的IP再加上極高的難度,因此銷售成績極其慘淡。但是漸漸的,這樣一款高難度游戲逐漸在硬核玩家們之間傳播開來。我們知道,在游戲領(lǐng)域往往都是小眾的硬核玩家最具有話語權(quán)。

在他們的宣傳下,竟然令這款游戲的銷量起死回生,這也為未來的魂系列奠定了基礎(chǔ)。

宮崎英高通過《惡魔之魂》充分展現(xiàn)了他獨(dú)特的游戲制作才華,而公司領(lǐng)導(dǎo)層也認(rèn)可了他的創(chuàng)意,于是宮崎英高終于開始制作第一款完全屬于自己的游戲《暗黑之魂》

索尼娛樂再次登門拜訪

宮崎英高的《暗黑之魂》一與玩家們見面,就掀起了不小的轟動,一周銷量超過10萬份。而游戲這種特有的暗黑血腥風(fēng)格,再加上其高到變態(tài)的難度,吸引了大量的玩家圍觀,雖然游戲難度很高,真正能完全通關(guān)的玩家可能10%都不到,但是《暗黑之魂》優(yōu)秀的游戲系統(tǒng)和劇情倒是別具一格。

一直以來索尼和FROMSOFTWARE的關(guān)系都不錯,從最初的幫助公司制作了第一款3D游戲《國王密令》再到后來的《天誅3》,雖然公司坑了索尼許多次,但這次索尼又回來尋求合作,探討在ps4上獨(dú)占的新IP《血源詛咒》。并且,這次索尼還特意指定需要有宮崎英高來擔(dān)任《血源詛咒》的制作。所以,《暗黑之魂2》便交由另一個團(tuán)隊(duì)進(jìn)行制作。

《血源詛咒》還是如同《暗黑之魂》的風(fēng)格一樣,黑暗血腥,但相比于《暗黑之魂》他的劇情更加晦澀難懂,但也催生了一大批解讀游戲劇情的玩家。

而不論是《暗黑之魂》還是《血源詛咒》游戲的難度都極高,事實(shí)上真正通關(guān)這些游戲的玩家?guī)缀趿攘葻o幾,但即使這樣卻還有大批的玩家樂此不疲的前仆后繼,這些游戲到底有什么樣的魔力呢?

核心玩家的代言者

宮崎英高為什么會選擇制作這些硬核游戲呢?在如今快餐游戲橫行的時代,硬核游戲往往都不是銷量的保障,游戲市場的發(fā)展始終是會伴隨這游戲門檻的降低,這也能理解為何現(xiàn)在手游如此火爆。

但是高層次的游戲是需要玩家有更高的審美層次的,說白了這些高難度游戲并不是故意要為難玩家,而是為了要篩選出適合玩他的玩家。就像開車一樣,想要體驗(yàn)駕駛的樂趣,你至少得考過駕照把,不過現(xiàn)在的一些歐美3A游戲就有點(diǎn)像在開自動駕駛的汽車了,玩家不需要任何操作,只要看就行了。

日本游戲大概在2004年之后就逐漸趕不上歐美游戲,歐美那邊的游戲商業(yè)模式就是花更多的錢去做畫面更好卻更簡單的游戲,這樣就能吸引更多的玩家來玩。這樣的思維在初期確實(shí)把不少日本游戲打得找不著北,但是隨著市場份額已經(jīng)飽和而游戲制作成本卻在逐年翻番,這讓歐美游戲廠商們也開始感到危機(jī),因此今年的TGP將最高榮譽(yù)頒給了戰(zhàn)神而不是大表哥。

這時候?qū)m崎英高的游戲價值就體現(xiàn)出來了,在一個限定的時間和制作成本內(nèi),最大限度的利用資金,注重游戲性而不是單純的堆砌畫面,這樣的游戲讓玩家和游戲產(chǎn)生大量的交互,這才是一款真正的好游戲。

所以說,宮崎英高他是一個核心玩家的代言者,他制作的游戲并不是為了單純的刁難玩家而是要挑選玩家。

雖然這么說道理我都懂,但是我還是要說一聲:宮崎老賊~