emmm這是一個有趣的問題,其實(shí)大家都知道,黑魂,血源,只狼這種游戲基本都是叫好不叫座,畢竟游戲難度太高,自動過濾掉了90%以上的玩家。
然而即使這樣,宮崎英高依舊我行我素,在黑魂3完結(jié)之后繼續(xù)推出只狼這樣的硬核作品,
一個高齡程序員轉(zhuǎn)行做游戲
宮崎英高出生在日本靜岡縣一個并不算富裕的家庭,童年的他喜歡去圖書館閱讀各種書籍,高中畢業(yè)后順利考入了亞洲第一的私立大學(xué)慶應(yīng)義塾大學(xué)攻讀社會科學(xué)專業(yè)。在畢業(yè)以后本想找一個和游戲制作相關(guān)的工作,最后卻進(jìn)入了
到了29歲的時候,宮崎英高大學(xué)時期的朋友向他推薦了一款名為《ICO》的游戲,雖然這款游戲在當(dāng)時銷量并不算好,當(dāng)時其獨(dú)特的敘事風(fēng)格和特有的游戲畫風(fēng)讓宮崎英高深深著迷。
于是在過完29歲的生日之后,宮崎英高辭去了在甲骨文的工作,開始重新尋找一份和游戲相關(guān)的工作。兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),宮崎英高來到了一家名為FROMSOFTWARE的游戲公司面試。
FROMSOFTWARE成立于1984年,雖然公司社長神直利最開始是想創(chuàng)建一家游戲公司的,但由于制作3D游戲的成本實(shí)在太高,公司為了維持正常運(yùn)轉(zhuǎn),在1984到1994年這十年間,一直在為一些畜牧業(yè)公司制作自動喂食軟件。
在宮崎英高入職前,F(xiàn)ROMSOFTWARE制作過的主要作品有《國王密令》系列以及《裝甲核心》系列,但他們統(tǒng)統(tǒng)叫好不叫座。宮崎英高入職以后正巧碰上了《裝甲核心4》的制作,他也就一同加入這個項(xiàng)目了。
展現(xiàn)才華
當(dāng)時由于FROMSOFTWARE沉迷于《裝甲核心》系列的制作,但每一部作品幾乎都叫好不叫座,而且制作成本還賊高。因此為了能不斷的制作《裝甲核心》,公司還做了不少其他IP的游戲,
說起《天誅》不少新玩家可能比較陌生,但老玩家一定都知道。曾經(jīng)天誅系列在PS2平臺上作為一款潛伏刺殺游戲,其畫質(zhì)和系統(tǒng)都得到了不少贊揚(yáng)。
到了2008年,公司不少游戲受到財(cái)務(wù)牽連,使得游戲進(jìn)度緩慢。這時候已經(jīng)入職四年的宮崎英高開始接手一款名為
惡魔之魂游戲剛發(fā)售的時候,由于是一個全新的IP再加上極高的難度,因此銷售成績極其慘淡。但是漸漸的,這樣一款高難度游戲逐漸在硬核玩家們之間傳播開來。我們知道,在游戲領(lǐng)域往往都是小眾的硬核玩家最具有話語權(quán)。
宮崎英高通過《惡魔之魂》充分展現(xiàn)了他獨(dú)特的游戲制作才華,而公司領(lǐng)導(dǎo)層也認(rèn)可了他的創(chuàng)意,于是宮崎英高終于開始制作第一款完全屬于自己的游戲
索尼娛樂再次登門拜訪
一直以來索尼和FROMSOFTWARE的關(guān)系都不錯,從最初的幫助公司制作了第一款3D游戲《國王密令》再到后來的《天誅3》,雖然公司坑了索尼許多次,但這次索尼又回來尋求合作,探討在ps4上獨(dú)占的新IP《血源詛咒》。并且,這次索尼還特意指定需要有宮崎英高來擔(dān)任《血源詛咒》的制作。所以,《暗黑之魂2》便交由另一個團(tuán)隊(duì)進(jìn)行制作。
《血源詛咒》還是如同《暗黑之魂》的風(fēng)格一樣,黑暗血腥,但相比于《暗黑之魂》他的劇情更加晦澀難懂,但也催生了一大批解讀游戲劇情的玩家。
核心玩家的代言者
宮崎英高為什么會選擇制作這些硬核游戲呢?在如今快餐游戲橫行的時代,硬核游戲往往都不是銷量的保障,
但是高層次的游戲是需要玩家有更高的審美層次的,說白了這些高難度游戲并不是故意要為難玩家,而是為了要篩選出適合玩他的玩家。
日本游戲大概在2004年之后就逐漸趕不上歐美游戲,歐美那邊的游戲商業(yè)模式就是花更多的錢去做畫面更好卻更簡單的游戲,這樣就能吸引更多的玩家來玩。這樣的思維在初期確實(shí)把不少日本游戲打得找不著北,
這時候?qū)m崎英高的游戲價值就體現(xiàn)出來了,在一個限定的時間和制作成本內(nèi),最大限度的利用資金,注重游戲性而不是單純的堆砌畫面,這樣的游戲讓玩家和游戲產(chǎn)生大量的交互,這才是一款真正的好游戲。
所以說,宮崎英高他是一個核心玩家的代言者,他制作的游戲并不是為了單純的刁難玩家而是要挑選玩家。