這看似簡單的問題背后其實飽含了曾經暴雪元老們開發(fā)星際爭霸的辛酸歷史,而星際爭霸在開發(fā)時所面臨的困境遠遠超越了玩家們的想象,今天大麥就來和大家說說這款堪稱傳奇作品的游戲是如何開發(fā)出來的!
星際爭霸的立項
不同于其他游戲,星際爭霸的立項其實非常快速,當時暴雪在完成了魔獸爭霸2決定繼續(xù)開發(fā)一款全新IP的RTS游戲,不過這款RTS游戲只是一款比較簡單的中型作品,其體量和差不太多,制作的周期大概在一年以內完成。
最開始暴雪并沒有打算進行原創(chuàng)的計劃,而是首先找了英國的gamework公司去和他們的桌游戰(zhàn)錘40k進行合作,打算開發(fā)一款pc版的戰(zhàn)錘40k。而gamework那邊對此卻并不是很上心,對于pc游戲的態(tài)度一直很不堅定,他們一直覺得做桌游才是正道,pc游戲都是歪門邪道,可能英國人的思想相比于美國人來說要比較傳統(tǒng)吧。
最后也不知道為何gamework又收回了戰(zhàn)錘40k的版權,暴雪只得在重新設計游戲背景,不過好在現在都只是在概念設計階段,還沒有正式開始寫代碼。不過因為有了先前戰(zhàn)錘40k劇本的撰寫經驗,所以暴雪的編劇為星際爭霸制作背景故事的時候我們能或多或少看到一些戰(zhàn)錘40k的影子,而后來暴雪其實也承認過當時借鑒了其中一些內容,據說也因此給gamework支付了一些版權費,不過是在魔獸世界的時候,星際爭霸時期暴雪資金緊張并沒有閑錢來做這個哈哈。
項目暫停
到了1995年,星際爭霸項目的開發(fā)進行了三分之一左右,這時候暴雪收購了禿鷹工作室,并改名為北方暴雪,而此時大名鼎鼎的暗黑破壞神也正在緊鑼密鼓的制作當中。那時候暴雪高層正是看中了暗黑破壞神這個概念才決定收購的禿鷹工作室,接手禿鷹以后,暗黑破壞神項目立刻成為全公司最高優(yōu)先級,幾乎所有的資源都向暗黑破壞神傾斜。
星際爭霸項目組這邊的人手逐漸被調到暗黑項目組,到最后星際爭霸的開發(fā)直接暫停,所有人力全到暗黑破壞神,甚至連主管們也都參與進行暗黑的編程工作。就這樣,星際爭霸一停就停到了暗黑破壞神1上市的時間。在1996年中旬星際項目組的人員才陸陸續(xù)續(xù)的回來繼續(xù)星際爭霸的開發(fā),然而這時候距離原定的發(fā)售日期只剩下幾個月了。
不過星際的開發(fā)也不全是壞消息,因為暗黑破壞神的成功,暴雪倒是賺了一大筆錢,有充足的資金招募更多的人手來制作星際爭霸。而這時候暴雪對于星際爭霸這款游戲的態(tài)度也發(fā)生了轉變,覺得應該做出更加精品的東西才能對得起玩家,說白了就是有偶像包袱了哈哈哈。
那時候星際的初版制作完成以后全公司上下對其都感到非常不滿意,參加了1996年的E3展時,星際爭霸還是一款有濃濃DOS風格的游戲,就這樣的質量和幾個月后發(fā)售的暗黑破壞神相比簡直有天壤之別,暴雪并不希望因為星際爭霸的失敗把暗黑破壞神給公司積累的口碑全部破壞了。因此決定將E3參展時的星際爭霸回爐重做,招募更多的程序員和設計師,游戲的主創(chuàng)和編劇也由公司的創(chuàng)始元老梅森來擔任。可以看出這次星際爭霸項目正式成為了公司的優(yōu)先開發(fā)目標。
被BUG淹沒的星際爭霸
然而令暴雪沒有想到的是,他們對于星際爭霸過于急于求成,即使招募了足夠的程序員卻沒有對他們進行完善的培訓,這使得游戲在開發(fā)的過程中出現了大量的BUG嚴重拖慢了游戲的制作進度!
新來的程序員一上手并不是很了解星際爭霸整個的制作架構,一些老程序員們已經寫好的模塊有時候又會被其他人重新寫一遍,結果寫出來還和現有的結構不兼容,又得修改BUG,就這樣在這樣的無用功中浪費了好多時間。
而且當時星際爭霸使用的是C++作為游戲的編程語言,然而整個項目組除了主程和少數幾個人以外,幾乎對這個語言并不是很了解。因此這就苦了主程,在開發(fā)的那段日子里,他經常連續(xù)超過40個小時的在那邊編程和改BUG。而其他人也在邊學習C++邊改BUG的煎熬中度日如年。
除了主程外,其他的員工也幾乎都是以14*7的工作狀態(tài)在瘋狂加班寫代碼改BUG中,但即使這樣,星際爭霸要想在原定計劃1996年圣誕節(jié)發(fā)售也幾乎是不可能的。于是暴雪選擇跳票,而這一跳就是跳了兩年!最終是在1998年星際爭霸才正式發(fā)售。而在這兩年期間星際爭霸項目組的加班情況并沒有因此而改善,幾乎還是這種14*7的狀態(tài)下工作了超過14個月。這也是為何早期暴雪總是被大家吐槽經常跳票。
這里在說一個小趣聞,關于星際爭霸的BUG其中有一個一直到發(fā)售前幾天都還沒有被解決。當時星際爭霸的所有單位都是以8*8或者4*4的正方形貼圖來代表的,因此他們的碰撞體積就會特別大。因此農民在采礦的時候就會造成嚴重的擁堵,導致一些農民采到一半就不動了,而這個問題不論這么修改都沒辦法被解決,于是暴雪高層直接修改了需求,農民在采礦時修改成沒有碰撞體積,這才解決了這個問題。不過這一個看似“曲線救國”的改動,卻成就了后來很多經典的設計。
到了1998年星際爭霸正式發(fā)售,卻依舊還有大量的BUG沒有被修復,比如小狗變飛龍,房子漂移等問題,也是在之后很長一段時間暴雪才慢慢將其修復完善。
結尾
星際爭霸從原本計劃開發(fā)周期為1年的中小型游戲后來發(fā)展成開發(fā)了將近3年的大型游戲,可以看出暴雪對于游戲品質的追求,當然其中也可能是因為暗黑破壞神的成功鼓勵了暴雪決定將星際爭霸做成這樣一款傳奇作品。
后來有媒體采訪當時參與制作星際爭霸的員工,他們表示雖然那時候加班很多,但都是自己自愿的,因為他們希望做出一款全世界最棒的游戲,雖然后來發(fā)現加班可能真的不是什么好的選擇,因為在加班時候頭腦混亂寫出來的代碼就如同一坨狗屎,過后還得花更多的時間去修改BUG,真的是得不償失。
如今以我們現在的視角來看星際爭霸這款游戲可能會覺得當時暴雪的員工的是一群有夢想的游戲藝術家,但是這背后有多少艱辛可能只有他們自己能夠體會把!