自媒體選游戲領域電影領域動漫領域哪個更好?
看擅長領域和興趣領域。
如果刨除興趣點這個因素,那就分析一下各種因素吧,
1.受眾人群體量
電影的受眾人群要比游戲和動漫大很多,比如中老年人群,可能不會看動漫玩游戲,但是對電影卻沒有什么入門門檻,畢竟不是所有事都愛看動漫和玩游戲,但是需要看電影的人比比皆是。
2.內容素材產出量
這一標準下,電影優勢更為明顯,簡言之,數量驚人。
據調查:
(1)世界電影的開端在1895~1910之間,也就是說,電影發展至今有100年的時間左右。而每年的影片數量毫無疑問是遞增的。
(2)以中國為例,中國電影生產量2003年是約140部,2004年約210部,2005年約260部。2006年約300部,2007年約400部。
(3)2007年世界其他國家,美國近600部,日本350部左右,法國200多部,印度 800部左右,中國香港60部,韓國60部左右。
(4)現在就估計2007年全世界電影產量:
美國 600部
歐洲 1200部
印度 800部
中國 400部
日本 350部
韓國 60部
中國香港60部
其他國家和地區一起 500部
把其相加等于3970部,也就是說,2007年的電影產量為4000部左右。
計算方法:把電影發展史定位100年整。每年世界電影總數量以1%的速度遞增。
則迄今為止電影總量為:
4000×(1/100+2/100+3/100+4/100+5/100+……+100/100)=40×(1+2+3+4……+100)
=40×5050=202000
這樣算下來,到2007年,電影總量基本為20萬部!如今又過去了13年。電影可能都是指數級增長。而且還不包含各種劇集。
這些都將是你創作的海洋,隨便那來一部,就可以做一期節目。
3.內容生產難易程度
這一題電影領域又是完勝,相對實效性更強的游戲領域,和受眾面更窄的動漫領域,電影解說可能就屬于更加輕松的創作方式,最不濟,把電影故事的節點,起承轉合敘述一邊,也是一起有看點的內容,生產者只是需要花時間來看電影即可。