為什么現在的網游手游大都不允許玩家相互交易?
網游并不讓玩家之間相互交易,其實歷史并不長,在網游興起的整個時期里,其實在前半部分是允許玩家相互交易的。當時的網絡游戲,其整個產業體系和服務體系都沒有建立起來。甚至說當時研發網絡游戲的公司沒有資本意識,所以主動開放了玩家可以公平交易的游戲裝備皮膚市場。在現在的資本家和游戲開發者看來,這一巨大的利潤模塊就這樣被公開了出來,屬實暴殄天物。
當時為什么會有公開的交易平臺,大家可以在此交換裝備和所謂的一些心得呢?其實主要還是曾經的網游并沒有被資本看中。不過當行業面臨洗牌的時候,網游行業就面臨了顛覆性的革命,這個革命的表現之一就是手機游戲的興起。以及像網易,騰訊等這樣大型的互聯網游戲公司的崛起。只要能夠把游戲領域人們用于私下交換的場所變成所有玩家與游戲開發公司交換虛擬產品。
那么這個公司就可以在短短幾年里壟斷整個市場,其利潤是可以無限度開發的。因為所售賣的武器,皮膚,人物,包括各種場景,還有各種比較花式的出場效果,都是完全虛擬的。并且壓根兒沒有獨特以及量產的概念。這種虛擬性的東西是不限量的,但是它的價錢卻不會因為市場上的供需問題而出現價值上的貶值。
游戲公司們非常懂得饑渴營銷。包括推出所謂的限量皮膚,但其實這種限量也并不是產能跟不上的問題,而是在消費者購買心態上征服收割韭菜。當然游戲分為好多個玩家,也分為好多個層次,很多玩家沒有錢,這些群體,游戲壟斷公司也充分考慮到了,所以不論是比較久遠的限量皮膚也好,還是常規皮膚也好,總會偶爾搞一些活動打折。并且其折扣還分為兩檔次,分別推送給鄉鎮玩家。滿足精準打擊快速收割的基本商業目的。
當然,如果僅從這一個方面去解讀游戲,為什么從一開始允許讓游戲玩家相互交換,到最后,把這一市場壟斷在公司的手中也不進來。畢竟曾經也出現過一些玩家注冊多個號,然后相互交易,從而出現了練號的行為。這種行為到現在也有,但是概念是完全不同的,這樣一定程度上也破壞了曾經網游市場還不夠大時候的市場規則,也不利于互聯網公司進一步壯大。
在網游興起的那個年代,各大所謂的游戲科技公司,還有資本都爭相涌入,在沒有資本護城河的情況之下,那些網頁游戲的研發公司很容易受到沖擊而破產。最典型的就是它的知識產權能夠被輕易剽竊,但是如果將網絡游戲的這一個領域用資本壘起一條護城河,用資本去保護自己的產權和自己的市場占有這種行為和模式,最終改變了整個網絡游戲的產業鏈,也改變了游戲公司對于個體用戶的服務狀態。
在一開始大家的體驗確實不錯。畢竟以前也出現過網絡上的虛擬夫妻,也出現了很多騙局,但是當你的交易對象就是這款游戲的開發公司,就不存在這種虛假詐騙的問題。大家只是在商業企業的研發中購買虛擬產品,它是一種商業交易行為,并不附帶任何所謂的虛假情感問題。但是這導致的就是整個游戲市場被兩家三家主流游戲廠商完全壟斷。
并且,當游戲參與人數到達一定量級而無法持續快速增長的時候,游戲公司也會推出各種營銷手段,以保證游戲在民眾的生活當中加大曝光,同時加大已有用戶的在線時長。而對游戲吸引程度最大的未成年人來講,這無疑就是一片藍天。
也正是如此,在幾年前,我們才經常會聽到一些新聞,孩子們無限度的充值游戲,買皮膚裝備進而導致家道淪落。也才會出現一系列的限制政策,限制未成年人的游戲時長。但即便如此,游戲公司損失了嗎?他們根本沒有。他們迅速推出了游戲周邊,包括海報,紀念品手辦模型卡牌,用一些廢紙盒進行再次壓縮要有圖案就可以獲取十倍,百倍之利潤。