云計(jì)算時代的一門好生意嗎?
云游戲是把游戲放在云服務(wù)器中運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,同時傳輸用戶操作。云游戲使用的技術(shù)類似于視頻串流技術(shù),只是傳輸?shù)拇餍盘栔胁粌H僅有游戲畫面,還有用戶的操作,因此對網(wǎng)絡(luò)的延遲有很大的要求。
云游戲?qū)τ脩粼O(shè)備的要求相對較低,不再需要高端的處理器,也不再需要下載游戲客戶端,但是,對設(shè)備的視頻解析能力還是有一定要求,也就是對顯卡和顯示器有一定要求,這樣一來玩家的設(shè)備成本將大大降低。這將促使更多需要高配置硬件的高品質(zhì)游戲能夠觸及更多的普通用戶群體,帶動高品質(zhì)游戲的普及化。
圖1:云游戲運(yùn)行流程圖
2009年,OnLive第一次亮相舊金山游戲開發(fā)者大會,引起行業(yè)對云游戲的強(qiáng)烈關(guān)注,但是因經(jīng)營不善在出售后被關(guān)閉,關(guān)閉時在線人數(shù)僅1800人,且?guī)缀鯖]有付費(fèi)用戶,但每個月的維護(hù)費(fèi)用需要大約500萬美元,OnLive只能提供每秒30幀的720p游戲,并因?yàn)榫W(wǎng)速和延遲的原因?qū)е掠螒蚩D,體驗(yàn)極差。
限制云游戲發(fā)展的瓶頸就是網(wǎng)絡(luò),帶寬不足,限制了游戲畫面的傳輸,延遲過高,無法滿足游戲的即時操作需求,5G時代的到來,將從網(wǎng)速和延遲兩個維度突破云游戲的發(fā)展瓶頸。谷歌Project Stream項(xiàng)目要求25Mbps 的帶寬,低于40ms 的延遲 索尼PS NOW 要求網(wǎng)速達(dá)到12Mbps才能流暢運(yùn)行
2018年10月,谷歌發(fā)布了Project Stream 項(xiàng)目,把《刺客信條:奧德賽》放到云端運(yùn)行,用戶通過串流技術(shù)在Chrome瀏覽器中就可以玩到這款育碧發(fā)售的3A大作。
圖2 谷歌Project Stream云游戲項(xiàng)目《刺客信條:奧德賽》的顯示效果
按照目前的云服務(wù)成本,使用云主機(jī)運(yùn)行游戲的成本并沒有顯著優(yōu)勢,主要是帶寬費(fèi)用過高,5G的到來,將顯著降低帶寬成本,進(jìn)而云主機(jī)上運(yùn)行游戲的成本將低于游戲本的運(yùn)行成本。云游戲更像是主機(jī)游戲,云游戲的用戶負(fù)擔(dān)的成本為租賃服務(wù)器成本加上游戲內(nèi)容成本,因此,在云游戲時代,硬件廠商可能不復(fù)存在,只剩下云服務(wù)器的提供者和游戲內(nèi)容提供者,游戲開發(fā)商將是產(chǎn)業(yè)初期最大的受益者。相比目前的硬件多規(guī)格,云游戲的運(yùn)行平臺更容易達(dá)成統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),這將給游戲研發(fā)帶來極大方便,降低游戲開發(fā)成本,不需要考慮移植優(yōu)化問題。相比不成熟的云游戲平臺,成熟的游戲制作商擁有更強(qiáng)的議價能力。云游戲寡頭將在這一階段出現(xiàn),通過獨(dú)占內(nèi)容擴(kuò)大用戶群體,通過第三方內(nèi)容增加用戶黏性。
預(yù)計(jì)未來國內(nèi)的云服務(wù)商,高品質(zhì)游戲研發(fā)商和具備引進(jìn)海外頂級游戲的公司將充分收益于云游戲的興起