如何看待現(xiàn)在仍然做點(diǎn)卡收費(fèi)的網(wǎng)游?
PC網(wǎng)游撐不住了?
LOL怎么說?絕地求生呢?dota2呢?PC網(wǎng)游一直是游戲界的中流砥柱啊。
題主說提到的關(guān)服、鬼服、合服的網(wǎng)游,可能是大多數(shù)網(wǎng)游所面臨的情況。80%的玩家在玩20%的游戲,剩下的游戲就難免要過得艱難一些。游戲的開發(fā)成本比較高,但是只要上線了,除了運(yùn)維成本外,就是盈利了。所以只要收入大于支出,游戲肯定是要持續(xù)運(yùn)營的,多開一天就多賺一天錢。題主所謂的撐不住,除了關(guān)服的,其實(shí)都算還撐得住。你看頁游一個(gè)服務(wù)器里就幾百人,人家盈利不照樣幾個(gè)億?
PC網(wǎng)游的策略
縱觀steam上眾多的單機(jī)大作,以及wegame上主推的各種收費(fèi)PC游戲,PC端游現(xiàn)在走的是核心玩家持續(xù)盈利路線,可稱“一人品千次”。而看現(xiàn)在眾多的手游頁游,賺一波錢就走,走的是大眾首充盈利路線,可稱“千人嘗一回”。
因?yàn)橹悄苁謾C(jī)的普及,游戲終端慢慢從PC轉(zhuǎn)移到手機(jī),在玩家規(guī)模上,PC跟手機(jī)對比,有著天然的劣勢。但是在玩法上,手機(jī)是無法媲美PC的。所以PC端游現(xiàn)在要做的是把握住核心的玩家,從核心玩家身上找到贏利點(diǎn),這就要求PC端游越來越要精致,要追求游戲能夠留住玩家,不能賺一波就走。看現(xiàn)在現(xiàn)象級的網(wǎng)游,基本都是PC主導(dǎo)(王者榮耀只是moba的一個(gè)手游表現(xiàn)形式),手游模仿。這也從側(cè)面證明了,PC游戲其實(shí)還大有可為。
游戲時(shí)長收費(fèi)游戲
題主所說的點(diǎn)卡收費(fèi)游戲嚴(yán)格來說應(yīng)該叫游戲時(shí)長收費(fèi)游戲,買斷制的網(wǎng)游其實(shí)也可以看做一種另類的點(diǎn)卡收費(fèi)。相對應(yīng)的還有道具收費(fèi)游戲,時(shí)長道具雙收費(fèi)游戲。
游戲時(shí)長收費(fèi)的端游其實(shí)很多,包括傳奇最開始都是時(shí)長收費(fèi)的,而魔獸世界、夢幻西游為其中之最。其實(shí)對于游戲來講,點(diǎn)卡收費(fèi)應(yīng)該是最完美的盈利方式。不需要花心思設(shè)計(jì)收費(fèi)道具,不需要考慮收費(fèi)道具的平衡性,只需要不斷優(yōu)化游戲的內(nèi)容就可以。只要玩家的基數(shù)足夠大,能保證游戲自身的盈利,那么游戲?qū)τ谒型婕依碚撋蟻碚f一定是平衡的。
但是目前游戲本身面臨的一個(gè)問題是,如何保證玩家的基數(shù)足夠大呢?游戲好玩是一方面,推廣渠道才是重中之重。說歡樂跳甁大家可能一頭霧水,說微信的跳一跳大家就都玩過,其實(shí)他們的玩法是一樣的。
傳奇是盛大代理的;魔獸是暴雪出品的,最開始九城代理,后來是網(wǎng)易;夢幻西游是網(wǎng)易自己研發(fā)的;騰訊自己也出過點(diǎn)卡收費(fèi)的游戲——QQ幻想,也火過一陣。可以說,推廣渠道才是游戲時(shí)長收費(fèi)游戲的基石。
所以為什么現(xiàn)在還有游戲在做時(shí)間收費(fèi)呢?因?yàn)橹灰螒蜃銐蚝猛妫ɡ鏟UBG絕地求生),品牌影響力足夠(例如OW守望先鋒),有好的推廣渠道(例如steam,騰訊,網(wǎng)易),游戲一定是會賺錢的,無關(guān)于你是什么收費(fèi)模式,都有機(jī)會成為現(xiàn)象級的網(wǎng)游。
END