CPU和專業顯卡在渲染中哪個作用大?
專業顯卡在渲染中的作用更大一些。
渲染 有兩種 時時渲染,和最終渲染 顯卡的工作,換句話說 顯卡的職責,顯卡最初的設計理論,當初為什么要設計,發明顯卡 是為了解決3D時時加速的。在當時的應用就是游戲,和3D應用。顯卡的工作就是多邊形生成和紋理貼圖。在3DMAX中間 4個透視窗口中我們建立模型是依靠顯卡GPU進行運算的,時時計算3D加速 支持OPENGL或者D3D 這些都是時時渲染加速,不支持復雜的光照運算。之所以顯卡不支持復雜光照運算是由于顯卡的構造而決定了。因為CPU的指令集非常豐富,能進行軟件所支持的任何計算,無論是加減乘除還是復雜的函數運算,根號運算都支持。而這個就是渲染最終效果圖所需要的。即使現在的游戲,光影都是由CPU負責的, 顯卡的工作就是多邊形生成 和文理貼圖, 不具備光影處理能力。現在的游戲中 光影都是假光影,物體的反射都是材質貼圖,也就是說鏡子所反射的不是周圍的物體 而是制作了一個周圍物體的貼圖給了鏡子。從D3D9以后 顯卡能夠多一點的分擔CPU的負擔 集成的更多的指令集和函數流水線,但是他畢竟是用來加速時時3D的 所以流處理器的個數才是最重要的。1個流處理器就是一個CPU 只不過指令集和功能比CPU少的可憐。無論是專業顯卡還是中等的圖形工作站 顯卡都不參與效果圖渲染。即使以后顯卡能夠渲染效果圖了,我們也不會使用顯卡渲染 因為CPU體積比顯卡小多了,大型服務器 超級計算機 圖形渲染集群都是成千上萬的CPU組成的 一般一部服務器 安裝了500 600個CPU,如果換成顯卡,那體積不得了。而且用途也不廣泛,CPU是萬能的。專業顯卡和游戲顯卡 本身沒有區別,也就是說顯卡硬件GPU沒有區別。區別在于驅動。在GPU中間有一個OPENGL硬件開關,出廠的時候就已經設定好的,NV顯卡無法修改ATI顯卡可以破解。游戲顯卡注重速度,而不注重質量,只對D3D支持和基礎OPENGL 不支持專業OPENGL 專業顯卡注重質量,抗鋸齒模式豐富,并且支持線框抗鋸齒。