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誰玩過刺客信條起源

錢多多2年前14瀏覽0評論

誰玩過刺客信條起源?

《刺客信條:起源》(以下簡稱為“ACO”)是《梟雄》發售之后相隔兩年的首個系列正統作品。為了檢討《團結》以來系列出現的種種問題,育碧做出了隔年發售新作的決定。在2016年,《刺客信條》沒有推出新的游戲,但是卻以電影和小說、漫畫等多媒體形式進一步拓展了刺客宇宙的深度和廣度。

這斷檔的一年對于整個系列來說,究竟值不值呢?作為系列的資深粉絲,筆者可以明確的告訴各位:值!

ACO到底哪里好、哪里不好,和系列以前的作品究竟有哪些不同?諸位且耐心看下去。

回歸原點·新

既然本作用上了“起源”作為副標題,就代表了育碧對系列進行軟重啟的決心。

首先是劇情部分。

初代《刺客信條》開啟了刺客兄弟會和圣殿騎士團的對決,2代則進一步拓展了第一文明伊述的概念,隨后的十年間刺客宇宙的設定更是不斷豐富。而ACO則一下子把時間點拉回到刺客兄弟會的創立期,告訴玩家:為什么會出現這個兄弟會,他們又是怎么和圣殿騎士團(的前身)結下梁子的,以及最關鍵的——刺客信條的來歷。

與此同時,本作的現代篇也引入了全新的主角。在3代結局戴斯蒙德為了人類犧牲自己之后,《黑旗》、《團結》和《梟雄》連續3作的現代篇都采用了路人視角來引導故事線。缺少個性鮮明的新主角,加上現代篇故事推進緩慢,使得最初被系列獨特的故事氛圍吸引的玩家們(比如筆者)也不免產生了些許厭倦之情。

相比之下,ACO最新引入的這位現代主角蕾拉·哈桑不僅個性鮮明,其身份也很好地將系列舊作與電影、小說的設定串聯在了一起。關于蕾拉·哈桑以及本作現代篇的劇情,筆者會在之后的專欄中單獨分析。總之,作為劇情控的你必須知道一點:ACO的現代篇劇情非常厲害,將會把未來幾年的刺客宇宙帶入一個新的領域。

ACO的另一個回歸原點的表現,就是對系列舊有系統的全方位的刷新。

武器靠收集、裝備靠升級,全身金裝可是有個成就/獎杯的哦?升級三系專精可以強化巴耶克的戰斗、刺殺和探索能力,全解鎖可是很困難的!

最直觀的一點變化就是,ACO的類型從ACT變成了A·RPG。以前作品中的RPG要素得到了加強,并加入了等級概念,雖然ACT部分并沒有弱化,但這使得游戲體驗發生了極大的變化。玩家現在需要更加積極地完成任務來提升等級、收集素材來提升裝備,因為如果等級和裝備達不到標準的話,面對游戲中后期的高級敵人將會非常吃力。最明顯的一點就是,如果敵人等級超過玩家4級以上,基本上是無法刺殺成功的。

ACO的戰斗系統也經歷了一次非常徹底的改革。從《團結》開始,制作組就試圖改變以防守反擊為核心的舊模式,希望玩家更積極地進行攻擊,但《團結》對戰斗系統的改動并不算很成功。ACO則徹底拋棄了系列以往的戰斗模式,比起防御更強調走位、破防和閃避,玩家需要根據敵人的類型來判斷,是快速擊殺還是穩健反擊。

游戲中提供了近10種近戰武器和4種弓,這些裝備可以在戰斗中發揮不同的作用,玩家還能隨時在兩種近戰武器、兩種弓之間進行切換,使用不同的戰斗方式來應對不同的敵人。本作還新增了腎上腺素系統,當腎上腺素槽蓄滿時就能發動殺傷力巨大的“必殺技”,對敵人造成致命傷害。總體來說,這次的戰斗系統改革是很成功的。當然,也因為這樣的改革,玩家花在戰斗上的時間可能會比以往長很多。

巴耶克的真·鷹眼能力在設定里可是極其罕見的。

除此之外,游戲的探索部分也發生了很多變化,傳統的鷹眼視覺改成了召喚真的老鷹塞努進行偵查的真·鷹眼。由于本作中NPC的行動模式更加復雜,改動后的鷹眼偵查更加符合現在的模式,塞努可以在更大范圍內探索目標,并對附近的敵人(位置和等級)、寶箱進行標記。

開放世界·大

還記得在《團結》的宣傳期,育碧拿著當年的巴黎市政圖,號稱游戲完全再現了大革命時期的巴黎地形吧。那么ACO又如何呢?埃及作為一個國家,拿來與巴黎這座城市相比實在是不大合適,畢竟如今的埃及國土面積超過一百萬平方公里,而且大部分都是陸地,兩千年前的托勒密王朝時期的古埃及在面積上可能更加夸張。所以制作組這次并沒有打算“完全再現”古埃及,而是僅截取了包括尼羅河三角洲、亞歷山大、孟菲斯和金字塔等最著名地標的下埃及部分作為游戲的舞臺。

即便如此,游戲中整個場景的面積還是大得驚人,玩家的很多時間會花費在旅途之中——幸運的是,游戲提供了自動尋路功能,當玩家使用坐騎時可以指定它自動前往目的地,在長途跋涉時并不需要完全進行手動操作。經典的制高點同步系統在ACO中也得到了保留,不過比起以往作品中的開地圖功能,本作的制高點主要是用來開啟快速旅行的傳送點。

在這可以用廣大來形容的游戲舞臺上,玩家可以體驗的內容十分豐富。包括要塞、古墓、金字塔以及各種神秘地點,要想探索所有地點來獲得成就/獎杯還是頗需要花上一點工夫的。除了講述刺客起源的主線故事外,游戲還設計了大量支線任務。這些任務是游戲中角色經驗值的最主要來源,完成任務比殺敵可以更快地提升角色等級。比起系列舊作的任務系統,本作的支線任務類型更加豐富,也更加注重故事性,玩家可以通過這些任務更深入地了解本作的世界觀。

在游戲的過程中,玩家經常會接到復仇任務。這是本作全新的社交要素之一。玩家在游戲中被殺死時,角色的尸體會隨機出現在其他玩家的世界中。如果你看到了這樣的尸體,并根據提示擊殺兇手(也有可能是野獸),就可以獲得經驗值和金錢獎勵。比起前幾作的共享寶箱,復仇任務的互動性要強很多。值得一提的是,在一些高難度任務點附近可以頻繁接到復仇任務,某種程度上也提醒了玩家這個地區的危險性。

畫面音樂·棒

ACO是首批支持于11月7日上市的Xbox One X的4K HDR顯示模式的游戲之一,相信今年夏季E3上的Xbox One X版ACO的宣傳動畫的精致效果已經勾起了很多玩家購入新機的心思。

本圖為官方截圖,在Xbox One X或高配PC環境下,這樣的畫面是很容易做到的。

即便你沒有Xbox One X或者PS4 Pro,ACO的畫面依然比以往的《刺客信條》要出色很多。雖然在部分劇情過場中偶有掉幀現象出現,路人NPC的模型也不是特別精致,但總體表現仍然很棒。尤其值得一提的是,ACO的光源和水體效果十分出色。當你在金字塔和古墓里舉著火把探險時,不妨仔細觀察火光對各種物體產生的影響。

除此之外,不同天候環境、不同時間段下的埃及風光也都十分迷人。本作的水體部分由育碧新加坡工作室開發,比《黑旗》時的海洋效果要更加逼真自然。飄滿浮游物的陳潭死水、渾濁的尼羅河水、地中海淺灘和深海的海水,玩家可以明顯地感受到它們不同的質感。游戲中還有大量水下場景,玩家需要在水底搜刮各種隱藏寶物,水體不再是作為背景存在,而是和建筑物一樣真正成為了游戲環境的一部分。

玩家可以隨時拍下自己喜歡的景色,并上傳至服務器上與玩友共享。

游戲也提供了時下非常流行攝影模式,玩家可以隨時(包括戰斗中)暫停游戲進行拍照,還可以從十幾種默認濾鏡里選擇一種為照片添加效果。如果你稍微懂得一點構圖,就能夠拍出非常棒的照片。這些照片會被實時分享到服務器上,所有玩家都可以看到這些照片。你還可以給別的玩家拍攝的照片點贊,每日被點贊最多的照片會在游戲中被高亮顯示出來。

本作的音樂由擔當過《黑旗》、《團結》以及《孤島驚魂3》的作曲家Sarah Schachner打造。這次的樂曲總體來說可圈可點,既不會太跳、喧賓奪主,也能在恰當的時機烘托出場景的氣氛。以埃及為主題的樂曲時而宏大時而神秘,或許還達不到讓玩家過耳不忘、印象深刻的地步,但作為BGM來說已經在水準之上了。

問題缺點·多

在諸多對系列過去的成功改革之上,ACO也不可避免的出現了一些問題。育碧游戲的一個老毛病就是BUG多,以至于很多人都把《刺客信條》稱為“BUG信條”。但老實說,筆者這十年玩《刺客信條》,真正說的上嚴重的,只有3代某處的NPC對話無法進行下去的卡流程BUG,其他基本可以忽略不計。當然,實際游戲的過程中遇到各種細微的小BUG還是會讓人覺得不爽。在這次通關ACO的四十多個小時里,筆者遇到的BUG包括:程序死機(3?4次)、卡在某處無法移動(1?2次)、劇情語音播放錯誤(死循環,1次)。其他貼圖錯誤、角色動作模型錯誤這樣的小毛病就不計在內了。

ACO的劇情總體來說是很出色的,讓筆者找回了一點戴斯蒙德時期的感覺。不過,這次故事節奏安排得有些混亂,比較明顯的是序章部分,故事跳過了一年時間直接開始了一場戰斗。在啟用了全新角色、全新故事線的情況下,沒有循序漸進地把信息傳達給玩家,一股腦塞進來海量情報,卻又隱藏了很多關鍵信息。假如本作是一部小說,這樣的敘述方式可以制造強烈的懸念,也許是OK的,但作為游戲就難免會給玩家造成一種“我是不是錯過了一個章節”的錯覺。好在序章結束后,劇情在展開部分還算是保持了正常的節奏。到了游戲后期的某個節點,又突然結束開放世界自由探索,強制轉入長達兩三個小時的連續單線劇情,這種設計也讓人感覺有些別扭。

游戲的開放世界地圖很大,事件數量和種類也很豐富,但存在著事件點安排不均衡的問題。我們可以理解事件點在人群聚居地比較集中這樣的設計思路,但是游戲中有三四個地區幾乎完全沒有任何事件點,這就讓人(尤其是筆者這樣的游戲從業者)覺得有點不可思議了。誠然,這幾個缺乏事件點的地區對應的確實是現實中渺無人煙的沙漠地帶,但像這樣把占據整個地圖極大比例的“空白”放到游戲里,多少顯得有點敷衍。

另外還有一點,相對于游戲如此龐大的地圖,ACO里的快速旅行傳送點還是有點少。近期的兩大開放世界A·RPG《塞爾達傳說:荒野之息》和《地平線:零之曙光》,其中的傳送點數量都是非常多的。相比之下,ACO的傳送點僅出現在重要城市和58個制高點,這些傳送點的分布也十分不平均。在缺少傳送點的地區,玩家就只能選擇騎馬行進了。前面也說過,本作可以在騎馬時自動尋路,但很不幸的是最缺傳送點的幾個地區多為沙漠和山地,自動尋路往往無法使用,而且這個功能實用性不高,很多時候還是需要玩家手動干預。

一次成功的重啟

盡管依然存在這樣那樣的問題,但不得不承認ACO的綜合表現已經大大超出了筆者最初的預期,游戲大部分系統上的改動都比較成功,之前擔心的幾個問題在實際游戲中表現得也都還不錯。至于對游戲最想吐槽的幾個地方,其實也可以說是個人希望優化的部分,而并不一定是真正意義上的缺點——比如自動尋路系統的問題。

總的來說,ACO的游戲品質對得起延期的這一年,總體45個小時左右的通關時間,充足的游戲內容也讓它值回了票價。實際上,育碧還為ACO準備了很多后續的更新內容(免費及收費內容都有),包括劇情和挑戰擴展包,以及全新的游覽模式。

巴耶克和艾雅成立了無形者兄弟會,確立了不滅的信條,這也是一切的起源。

作為軟重啟的一作,巴耶克以及蕾拉的故事并沒有隨著ACO的通關而完結,而是開啟了新的可能性。就像十年前的初代《刺客信條》,《起源》也將成為未來十年的刺客宇宙的新起點,同時很幸運的,也是一次成功的開始。作為一名死忠,筆者希望看到這個系列有更多改革、更多進化。放慢系列的腳步,即使要每隔一年才能玩到新作,相信也是值得等待的!