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為什么騰訊山寨游戲被罵得那么慘

傅智翔2年前14瀏覽0評論

為什么騰訊山寨游戲被罵得那么慘?

謝邀。

我先給大家上結論,覺得不對的可以直接吐槽,對細節感興趣的可以繼續讀下去。

騰訊和網易,在國內擁有完全不同的發展軌跡,這個軌跡造成騰訊產品更容易被噴。更通俗一點來說,騰訊山寨游戲是長久以來的事情,網易山寨游戲是近年來的事情。

作為業內人士,我一直不覺得網易和騰訊,在口碑上存在所謂的水軍一說。那么為什么有時候大家會因為某個話題形成爭論呢?原因很簡單,畢竟網易和騰訊,都是國內十多年來歷經磨礪走過來的游戲廠商之一,他們再不濟也有各自的忠實游戲粉絲,哪怕這個群體只有幾十萬,也是很龐大的一個存在。這也是為何現在網易和騰訊,每年都定期召開嘉年華活動一個道理。

以下內容長文預警

網易口碑為什么會在之前略勝一籌?因為網易在國內是自主研發的一個標桿。因為早,它影響了一大批人,尤其是這批人對網易的看法。誰是中國第一個做網絡游戲的企業?可能不是網易,但很多人認定就是網易。

在2000年,網易推出了自己的第一款游戲《天下》。對的大家沒看錯,不是多數人想的大話西游,而是天下。

這款游戲成了很多玩家的處女秀,并被里邊內容深深著迷,跑商,押鏢,做任務,押送死囚……網易最早的豐富玩法就源自于此。但是,《天下》因為早期技術受制,外掛泛濫成災,網易因此對外掛深惡痛絕,這也是為何丁磊在后期產品中,對外掛把控如此嚴格的原因,因為論外掛襲擾,網易這家自主研發企業是吃虧最早的一家公司。

2001年,網易《天下》團隊研發《大話西游ONLINE》,現在多數人研究這個作品的失敗原因是因為當時過高的定價策略,其實是國內自主研發領域當時沒多大競爭,人太多了,服務器當時幾乎5,6小時一次崩潰。網易在這一年已經上市,于是在大話1資源上打造大話2,2002年中期,大話2上市,這時候的網易游戲市場收益,基本已經穩了。

這是網易游戲研發的發跡史。

接下來我們看騰訊。

說騰訊前要說個前提,那就是國內所謂的第一次網絡游戲泡沫。2004年前后死了數百款網絡游戲,因為代理游戲的企業太多了,原因是什么呢?好多企業要在2004年前,打破自己的互聯網泡沫。

在2002年至2004年之間,互聯網泡沫這個說法很風靡。因為很多國內互聯網企業,都擁有龐大的用戶群體,但就是不盈利。互聯網公司如何變現,是當時的一個共同難題,這其中困擾的企業包括百度,騰訊,也有網易。

當時的百度還沒想出競價排名,那時候網絡都是共享,誰也不覺得在網絡付費理所應當。騰訊QQ嘗試收費直接以失敗告終,而捧著龐大網易郵箱用戶群的丁磊,借著走游戲研發第一個實現了去除泡沫危機的過程。

既然網易有郵箱的用戶資源可以用在游戲產品上,那么騰訊也有龐大的IM用戶資源,可以用來實現盈利。就這樣,騰訊在2003年開始正式進軍網絡游戲領域,它沒有網易的研發團隊,所以為了加快入局速度,選擇了從做代理開始。

2003年8月,騰訊代理韓國網游《凱旋》。與丁磊用了2年搞自主研發不同,馬化騰看到的成功案例來自于盛大,這家沒有任何前身和用戶積累的公司,在2001年至2002年異軍突起,這讓馬化騰對游戲產業產生了好奇,2002年馬化騰組團親自到上海拜會了陳天橋,陳天橋帶他一起去了美國參加E3展會,那之后不到一年,騰訊就借入了游戲市場。

從代理游戲上來看,騰訊膽子還是很大的,當時3D游戲沒幾個,凱旋就是其中之一。但是和網易自主研發摸索一樣,代理同樣需要摸索,《凱旋》這個產品在引入后不到半年時間里,就出現兩次嚴重的BUG,以至于游戲經濟系統接近崩潰。

這就是騰訊的游戲發跡史,后來的騰訊,在2006年才研發第一款完全自主研發的產品。所以在自研時間上,它比網易要晚6年時間,而這期間諸如QQ華夏等都是代理產品,代理游戲有模仿的成分,也會由騰訊背鍋。

網易和騰訊模仿的區別也造成大家態度的不同

深挖一下,先說網易。

很多較真的人喜歡說,網易的天下,是模仿當時的國內單機游戲。那時候還有過香格里拉工作室與雷火工作室的爭議,甚至有人覺得大話西游,是模仿石器時代。

當然,就模式而言,都是回合制,這個模仿確實可能存在,但網易模仿只是模仿風格或類型,它在內容上的創新是足夠多的。

騰訊方面,這一點就要牽強一些,起碼在前期,它更注重產品的領域站有度,其目的也是可以理解的,因為騰訊有龐大的用戶群,我得讓我的用戶玩上當下最流行的游戲內容,即便模仿也在所不惜。畢竟制作一款游戲,就已經要投入大量金錢了。

其實,早期自主研發是十分費錢的一個事情,所以國內眾多公司才去搞代理起家。陳天橋代理傳奇用了50萬,馬化騰代理凱旋只用了30萬美金,這在后邊幾年是想都不敢想的事情。

大家都知道,2004年網易憑借夢幻西游一炮而紅,盛大憑借冒險島也鞏固了龍頭地位,那時候說起網游三巨頭,騰訊還是邊緣人。

2004年,我受邀參與了冒險島的引入測評,當時這款橫版游戲風格真的很獨特,很多人覺得這款游戲太冒險,但我是少數支持引入的人之一,后來這款游戲上線后,在線突破80萬,成了盛大當時的另外一款支柱產品。這事情之后,我對騰訊模仿別人作品,有了第一個印象。

2006年,我在太原高新區做總監,收到了深圳一獵頭公司的邀請,當時開出的條件是年薪40萬元,還可以再談,職務是主策劃,工作地點深圳。工作內容就是參與騰訊第一款自主研發游戲,也就是一年后推出的《QQ三國》。我當時出于個人原因,并沒有答應這次邀請(其實錢在當時很吸引人,是我的兩倍年薪了。)但在和獵頭溝通時,我知道他們希望我前去做主策的原因,那就是我參與了冒險島的深度測評,我對橫版游戲有什么系統一清二楚,那時候我第一想法就是:“騰訊要模仿冒險島了啊。”

以上不難看出,作為一個從業人員,我從2006年開始有了騰訊山寨游戲的印象,隨后這個話題被無限擴大,也和騰訊強勢進軍游戲市場分開。代理+自研畢竟比純粹自主研發的網易,有更多的產品推出,產品一多,運營就有缺陷,處理游戲BUG的速度和反應力也會受到影響,畢竟代理產品沒有自研那么好在技術上封堵外掛問題。再者,騰訊用戶很多,一個彈窗就會吸引眾多玩家,很多人第一款游戲就是騰訊彈窗推薦的,而當有人覺得這個游戲是模仿別人產品時,第一次玩游戲的騰訊玩家就會認為自己玩的才是最初的那款產品,就和現在我的世界和迷你世界那樣,爭來爭去還都挺有理。

至于網易為什么山寨還會有人叫好,這個我真的沒太大感覺。我覺得,可能很多玩家抱有一種過癮的態度去看待吧,網易的山寨有一點近乎以暴制暴的味道,畢竟國內一線游戲企業已經沒有三足鼎立的局面了,網易和騰訊相互PK,相互山寨,你方唱罷我登場也是很有看點的。至于誰對誰錯,我覺得都沒有錯,因為我這個圈里人,最不希望看到的是游戲企業一家獨大,這不利于整個產業的發展。