VR教育是否會(huì)迎來(lái)新機(jī)遇?
通過(guò)閱讀這一講的內(nèi)容,你將會(huì)掌握以下2個(gè)問(wèn)題的答案:1、在 5G 和云計(jì)算時(shí)代,VR 有哪些重要應(yīng)用領(lǐng)域?2、VR 視頻想要流行,還需要解決哪些主要問(wèn)題?
你知道,虛擬現(xiàn)實(shí)這個(gè)概念在前幾年非常火,但是受制于 4G 通訊技術(shù)的帶寬和響應(yīng)時(shí)間,VR 產(chǎn)品的體驗(yàn)大多不太好。面臨 5G 時(shí)代,這些因素將不再是限制環(huán)節(jié),VR 又會(huì)重新獲得人們的關(guān)注。
基于 5G 分階段部署,目前 AR 是應(yīng)用領(lǐng)域中低垂的果實(shí),而 VR 技術(shù)是未來(lái)的發(fā)展方向,尤其在智能文娛領(lǐng)域,具有無(wú)限的想象空間。
在 5G 和云計(jì)算平臺(tái)的支持下,VR 技術(shù)在直播、游戲和教育領(lǐng)域的應(yīng)用前景。你可以充分利用這些硬件設(shè)施,創(chuàng)造性地解決自身行業(yè)的需求。
一、高質(zhì)量 VR 視頻
當(dāng)然,在 VR 技術(shù)找到應(yīng)用場(chǎng)景之前,最重要的就是 VR 視頻內(nèi)容的制作。
目前 VR 視頻的清晰度普遍都不夠,就是所說(shuō)的失真,很容易就出戲,導(dǎo)致沉浸感體驗(yàn)比較差。一個(gè)原因是制作 VR 視頻本身就非常復(fù)雜;另一個(gè)原因是受限于 3G、4G 網(wǎng)絡(luò)的低帶寬和高延遲。
沉浸式體驗(yàn)好的 VR 視頻,應(yīng)該包含三個(gè)部分:
1、避免視覺(jué)中不協(xié)調(diào)的 Bug;
2、實(shí)現(xiàn)雙眼 3D 空間感;
3、實(shí)現(xiàn)環(huán)境互動(dòng)。
歸納起來(lái),VR 視頻的效果等同于360度全景和立體 3D 的結(jié)合。
在 5G 通訊技術(shù)支持下,VR 電影將迎來(lái)大爆發(fā)。不像今天的電影,你只看到導(dǎo)演想讓你看的內(nèi)容,當(dāng)你享受 VR 電影時(shí),你可以選擇看電影里的任何角落。一部 VR 電影,你可以看好幾遍,每一遍看不同的視角,每一遍都參與電影互動(dòng),所以你每看一遍都會(huì)有新鮮感。這完全超越了現(xiàn)在流行的 3D 電影。
比如,你觀看《侏羅紀(jì)世界》時(shí),除了能夠以主角視角來(lái)欣賞侏羅紀(jì)公園外,當(dāng)恐龍出現(xiàn)時(shí),你不但可以扭頭對(duì)恐龍進(jìn)行全方位的觀察,還可以拿起石頭丟向恐龍,甚至,當(dāng)你看到地上的爪印時(shí),你可以去測(cè)量、感受,這是現(xiàn)在的 3D 電影根本無(wú)法想象的。
當(dāng)然,VR 技術(shù)甚至?xí)?lái)電影表現(xiàn)方法的革命,因?yàn)橛^眾的注意力可能不再像以前一樣,緊緊隨著導(dǎo)演的意圖走了。
至于未來(lái) VR 電影該如何表現(xiàn),現(xiàn)在僅僅有一些初步的嘗試,還需要大量的探索。其實(shí)這也正是科技的魅力,未來(lái)具有無(wú)限可能。
目前,VR 視頻要流行起來(lái),并進(jìn)入消費(fèi)市場(chǎng)不是一件容易的事。
原因在于:
首先,硬件技術(shù)要與內(nèi)容設(shè)計(jì)相匹配。5G 的高帶寬和低延時(shí)的硬件平臺(tái)會(huì)逐漸完善,在接下來(lái)的兩三年,VR 視頻的內(nèi)容開發(fā)將迅猛增長(zhǎng)。
其次,需要?jiǎng)?chuàng)業(yè)者掌握大方向和商業(yè)盈利模式,重視改進(jìn)視頻技術(shù),比如信息處理、數(shù)據(jù)處理、網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)等。
最后,除了硬件技術(shù)升級(jí)之外,更重要的是,導(dǎo)演如何在360度的場(chǎng)景里向觀眾作出恰當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),考慮到觀眾自由的觀看視角,讓 VR 技術(shù)同劇情融合,帶給觀眾更強(qiáng)烈的視覺(jué)體驗(yàn)。
二、云計(jì)算+VR
我們?cè)谠朴?jì)算模塊中說(shuō)過(guò),所有的科技公司都構(gòu)建了自己的云計(jì)算平臺(tái)。而把 VR 內(nèi)容的計(jì)算任務(wù)遷移到云端,就解決了用戶端依賴高性能計(jì)算硬件設(shè)備的問(wèn)題。
未來(lái)體驗(yàn) VR 產(chǎn)品時(shí),就不用背著沉重的設(shè)備,還得連著一堆的數(shù)據(jù)線了,而是戴一個(gè)輕便的設(shè)備,通過(guò)云端連接,直接在云端上運(yùn)行 VR 應(yīng)用,整個(gè)體驗(yàn)將得到極大的提升。
用戶也無(wú)需在終端設(shè)備處理視頻音頻,而是直接接收云端編碼壓縮后的視頻音頻信息,VR 內(nèi)容和渲染都通過(guò)云端處理,大大減少了對(duì)用戶終端硬件性能的要求。
主要有以下三個(gè)優(yōu)勢(shì):
第一,實(shí)現(xiàn)了無(wú)線連接,方便用戶自由行動(dòng),同時(shí)可接入更多設(shè)備,實(shí)現(xiàn)多屏分享、多人互動(dòng)等功能。
第二,強(qiáng)大的云端計(jì)算能力,結(jié)合最新 GPU 強(qiáng)大的渲染能力和人工智能的分析能力,彌補(bǔ)獨(dú)立 VR 終端性能不足的缺陷,使得 VR 應(yīng)用的功能更完善、體驗(yàn)更好。
第三,減少對(duì)終端性能的依賴,降低用戶的使用門檻,利于 VR 普及化,豐富高品質(zhì)的 VR 內(nèi)容和 VR 商業(yè)場(chǎng)景。
可見,隨著 5G 的到來(lái),VR 技術(shù)對(duì)提升用戶體驗(yàn)、降低成本、普及商業(yè)場(chǎng)景等方面都有巨大價(jià)值。
三、三大應(yīng)用領(lǐng)域
下面分別以直播、游戲和教育作為案例跟你介紹。
1. VR 直播
直播實(shí)時(shí)球賽、運(yùn)動(dòng)會(huì)、演唱會(huì)等,用戶最關(guān)注的莫過(guò)于沉浸感,用戶想要的是與明星、樂(lè)隊(duì)、球星面對(duì)面,想要的就是身臨現(xiàn)場(chǎng)與粉絲團(tuán)一起歡呼吶喊的氛圍體驗(yàn)。而 VR 可以幫用戶獲得這種體驗(yàn),用戶不僅享有視聽的體驗(yàn),還可以與異地朋友一起分享比賽、交流戰(zhàn)術(shù),也可以讓你和身邊的人,做個(gè)虛擬的擊掌。
目前,VR 直播已經(jīng)在體育賽事上有多個(gè)成功應(yīng)用案例。
比如,在2018年韓國(guó)平昌冬奧會(huì)上,美國(guó)電視網(wǎng) NBC 與英特爾合作,首次引入 5G 網(wǎng)絡(luò),采用英特爾的 TrueVR 技術(shù),對(duì)冬奧會(huì)進(jìn)行了超過(guò)50個(gè)小時(shí)的 VR 直播。
值得一提的是,英特爾 TrueVR 技術(shù)在每場(chǎng)比賽中,采用多個(gè)攝像機(jī)點(diǎn)位拍攝,打造交互式的360度虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境。觀眾可以自由選擇多個(gè)視角來(lái)觀看比賽,享受賽場(chǎng)的自然聲,營(yíng)造真正的沉浸式體驗(yàn)。
除了體育賽事,還有演唱會(huì)直播。王菲“幻樂(lè)一場(chǎng)”演唱會(huì)也嘗試了 VR 直播,結(jié)果累計(jì)超過(guò)2000萬(wàn)用戶通過(guò) VR 方式觀看王菲演唱會(huì)。盡管整個(gè)現(xiàn)場(chǎng)的燈光、舞美的臨場(chǎng)感體驗(yàn)很好,但仍暴露了現(xiàn)階段VR體驗(yàn)的不足:比如畫面不夠清晰,偶像的臉看不清楚。
目前的 VR 直播解決方案,主要分為三個(gè)部分:內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容分發(fā)和內(nèi)容消費(fèi)。
值得注意的是,VR 直播現(xiàn)階段的體驗(yàn)受限于帶寬,很多廠家只能選擇降低碼率來(lái)降低帶寬的成本,直播的體驗(yàn)大大受損,用戶會(huì)覺(jué)得畫面不清晰、眩暈、卡頓等。預(yù)期在 5G 的支持下,VR 直播的體驗(yàn)會(huì)大大改善。
2. VR 游戲
VR 在文娛方面的應(yīng)用,除了直播,游戲也是一個(gè)巨大的市場(chǎng)。
今天絕大多數(shù)的游戲,你只能在設(shè)備之外,操作虛擬角色在游戲世界中運(yùn)動(dòng),這種體驗(yàn)難以有良好的沉浸感。而利用 VR 技術(shù)來(lái)玩游戲,你就可以自己在游戲世界中遨游,通過(guò)自己的身體操作來(lái)完成各種任務(wù),讓自己成為夢(mèng)寐以求的英雄角色。
VR 技術(shù)在2016年爆發(fā)后就逐漸沉寂下來(lái),原因是用戶付出的硬件成本太高,而且通訊技術(shù)的發(fā)展階段也不匹配。2016年,第一代 VR 的游戲,單單是硬件成本,就在1萬(wàn)5千元左右。就算發(fā)展到今天,購(gòu)買硬件設(shè)備依然要1萬(wàn)元上下。
你知道,在 VR 電子競(jìng)技中,一組玩家在同一個(gè)場(chǎng)地進(jìn)行游戲,需要多路音視頻信息下載到不同玩家的設(shè)備,同時(shí)多個(gè)傳感器把捕獲到的運(yùn)動(dòng)信息上傳到服務(wù)器處理。如果不同玩家之間的信號(hào)產(chǎn)生干擾,就會(huì)造成音頻視頻丟失、畫面不同步、交互失靈等問(wèn)題,嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)。
從游戲開發(fā)者的角度來(lái)說(shuō),云計(jì)算將為 VR 游戲的開發(fā)者提供友好的開發(fā)平臺(tái)。在2018年7月19日,谷歌作為云服務(wù)提供商,與 Unity 構(gòu)建了游戲開發(fā)平臺(tái),開發(fā)實(shí)時(shí)多人游戲。
Unity 是目前全球領(lǐng)先的實(shí)時(shí) 3D 游戲和內(nèi)容開發(fā)平臺(tái)之一。在這個(gè)平臺(tái)支持下,開發(fā)人員能直接從 Unity 開發(fā)環(huán)境中利用谷歌云技術(shù),大大降低了游戲開發(fā)的門檻。此外,谷歌還與 Unity 共同創(chuàng)建了一個(gè)開源程序,用于創(chuàng)建多人游戲的玩家社區(qū),推動(dòng) VR 應(yīng)用的開發(fā)。
從用戶角度來(lái)說(shuō),采用云端渲染提升沉浸式體驗(yàn),同時(shí)也降低了設(shè)備購(gòu)買的成本。
在 5G 通訊技術(shù)下,游戲內(nèi)容和游戲渲染都放到云端,用戶端的交互信號(hào)上傳云端,云端完成游戲的運(yùn)算和畫面渲染壓縮,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)將視頻音頻傳送給用戶,VR 終端進(jìn)行顯示。
這省去了高性能主機(jī),用戶端可節(jié)省大部分開銷,大大降低了用戶體驗(yàn) VR 游戲的門檻,也提升了游戲的流暢體驗(yàn)。到時(shí)游戲開發(fā)者可以充分利用 VR 游戲平臺(tái),開發(fā)各種復(fù)雜游戲,而不用擔(dān)心硬件設(shè)備性能不足。
3. VR 教育
除了應(yīng)用在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),其實(shí) VR 教育也是目前創(chuàng)新教育的方向。傳統(tǒng)的教育,只是在課本和課堂內(nèi)枯燥地學(xué)習(xí)。現(xiàn)在靠 VR 技術(shù)構(gòu)建虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境,你可以嘗試體驗(yàn)虛擬實(shí)驗(yàn)室、宇宙中的天體運(yùn)動(dòng)、生物中的微觀世界等,通過(guò)形象、生動(dòng)、直觀的形式來(lái)表現(xiàn)知識(shí),讓學(xué)生參與虛擬課堂的學(xué)習(xí)。
谷歌推出了 Expedition 平臺(tái),這是專為教學(xué)使用構(gòu)建的一個(gè) VR 教育平臺(tái)。
學(xué)校可免費(fèi)領(lǐng)取 VR 眼鏡產(chǎn)品,通過(guò)“手機(jī)+VR”眼鏡的方式,讓學(xué)生體驗(yàn)虛擬的學(xué)習(xí)之旅。該平臺(tái)目前已有超過(guò)100個(gè)教育內(nèi)容。如今這個(gè)平臺(tái)又加入了 AR 能力,簡(jiǎn)單用手機(jī)就可以獲得超過(guò)100款不同的教材。
谷歌強(qiáng)調(diào)的理念是:AR 把抽象的概念具象化給學(xué)生學(xué)習(xí)。
比如在桌面上,給學(xué)生演示一顆心臟的血液循環(huán)變化。在2018年5月,谷歌發(fā)布新的“Expeditions 應(yīng)用”,向公眾開放虛擬現(xiàn)實(shí)旅游教育,只需要一臺(tái) VR 眼鏡或 VR 頭顯,以及一臺(tái) Android 手機(jī)就能體驗(yàn)。這個(gè)新的應(yīng)用程序可以獨(dú)立使用,讓人們可以自行探索其中的600個(gè)神奇的旅游項(xiàng)目。
VR 教育現(xiàn)有終端較為成熟,已經(jīng)達(dá)到早期體驗(yàn)的需求。但目前的問(wèn)題,主要是 VR 教育內(nèi)容零散,很少形成體系,同時(shí)面向消費(fèi)者的教育類應(yīng)用也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。造成這種現(xiàn)狀的原因是 VR 內(nèi)容生態(tài)不完善,需要內(nèi)容制作平臺(tái)、終端公司、教育機(jī)構(gòu)的共同努力。
總結(jié)一下,5G 時(shí)代的到來(lái),將促使云計(jì)算與 VR 結(jié)合,極大改善 VR 的用戶體驗(yàn),減少了用戶的使用門檻,有利于 VR 的市場(chǎng)化。
目前,智能文娛是 5G 時(shí)代的低垂果實(shí),比較成熟的應(yīng)用有:VR 直播、VR 游戲、VR 教育。
所以,你需要能看到 VR 技術(shù)普及帶來(lái)的新機(jī)會(huì),結(jié)合文娛教育行業(yè)的特點(diǎn),尋找到一個(gè)解決實(shí)際問(wèn)題的切入點(diǎn),把它做深做透。
分析了高質(zhì)量 VR 視頻在 VR 生態(tài)中的重要性,同時(shí)基于 5G 通訊技術(shù)和云計(jì)算,分析了 VR 的應(yīng)用前景,以及在直播、游戲、教育領(lǐng)域發(fā)揮 VR 的價(jià)值。
三點(diǎn):
第一,高質(zhì)量的 VR 視頻內(nèi)容,是 VR 技術(shù)能普及的一個(gè)關(guān)鍵因素。其中 VR 電影就是一個(gè)典型的例子,它不像今天的電影,你將可以不被電影視角限制,任何角落你都可觀看,一部 VR 電影具有巨大的信息量,你可以看好幾遍,參與不同的互動(dòng),每一次看你都有新鮮感。
第二,在云計(jì)算的支撐下,由于 VR 視頻的內(nèi)容渲染可以在云端實(shí)現(xiàn),這有利于實(shí)現(xiàn) VR 設(shè)備的輕便化和無(wú)線化,降低了用戶的體驗(yàn)門檻,利于 VR 技術(shù)的普及。目前 VR 游戲內(nèi)容最豐富,也是用戶最愿意付費(fèi)體驗(yàn)的應(yīng)用場(chǎng)景,但硬件設(shè)備的價(jià)格還有待進(jìn)一步降低。
第三,智能文娛是人工智能時(shí)代的低垂果實(shí)。5G 時(shí)代,除了內(nèi)容制作、游戲和教育領(lǐng)域,VR 技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域會(huì)大大拓展。關(guān)鍵是要結(jié)合行業(yè)的具體特點(diǎn),尋找一個(gè)解決實(shí)際問(wèn)題的切入點(diǎn),把它做深做透。