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如何評價手游亂斗西游

林雅南2年前11瀏覽0評論

如何評價手游亂斗西游?

謝邀,隔了這么多天才能回答這個問題,因為我持續(xù)在體驗這個游戲,以及它的版本更新,我還不便對這個游戲下一個斷言。 但如果要給出一個評價,《亂斗西游》(下簡稱亂斗)這款網(wǎng)易年末檔,手游連發(fā)combo的最后一擊,可以說是2014整個下半年的最佳國內(nèi)原創(chuàng)手游,沒有之一,這個最佳,不僅僅是對于它市場成功方面的肯定,也是對游戲品質(zhì)的肯定。 而市場成績,是玩家和渠道對于游戲品質(zhì)的整體肯定兩相促成的。 個人游戲背景情況大概如下: 亂斗從下載到我iPad的第一天到現(xiàn)在,只有一個周末漏了兩天登錄(金角大王的最后一個殘片拿不到了,有些可惜),所以游戲時間是大約35天,現(xiàn)在52級,充值到vip6了。 實力方面,陣容經(jīng)文方面已經(jīng)可在黃金保榜(我們是iOS8服,土豪度在1-10服中的平均水準略上) 因不幸被回檔,目前已經(jīng)暫時脫坑(1216)。 從上月底上線以來,得到了AppStore編輯推薦到現(xiàn)在,《亂斗西游》在iPad/iPhone雙Grossing榜上雄踞前5已經(jīng)持續(xù)約4周,已經(jīng)可以坐實本月最強/最熱門/最吸金/最話題性手游的多項第一無疑,而我的預測是,這個形勢將會持續(xù)至少到下一個有分量的挑戰(zhàn)者上市之后了,或者在3-5個月以后它的游戲生命自然下降以后。 好說正經(jīng)的,評價,別人說的也夠多了,我說幾個感受點,長文章,散亂一點,想哪兒說哪兒,不一定對。有心思就看,沒心思咱再過一陣,看業(yè)績說話就是了。

1,創(chuàng)新。我們需要的創(chuàng)新是什么,不需要的又是什么? 看看日系游戲自從Puzzle & Dragon之后,別說自社的Summoner Board,就說Monster Strike吧,它們創(chuàng)新點在哪兒——玩家需要的是核心玩法的新鮮有趣,這就足夠了,至于其他的,壓根不重要——我們想想看:能開發(fā)出PND的公司,做召喚板的時候,就連做個新的養(yǎng)成系統(tǒng)能力都沒有嗎?能擊落PND的MS,數(shù)值養(yǎng)成和付費系統(tǒng)也不見任何創(chuàng)新,因為這個就被人嫌棄了? 所以從另一個角度看:一個好的先行產(chǎn)品,培養(yǎng)出海量的成熟用戶,努力灌輸出了一套培養(yǎng),付費,數(shù)值成長的套路,使玩家習慣并適應了這一套體系之后,照搬成功作品的這部分設定不能斷言為偷懶,又何嘗不能說是在考慮了”降低玩家學習成本“之后的妥協(xié)呢,當然,咱們能看到一些業(yè)界人士整天考慮著如何再次發(fā)明輪子,重新定義手游付費模式來個革命的思維方式和行為方式;對每一個成熟產(chǎn)品的評價“付費點毫無新意”的評語,這一點也沒顯得高明。 所以亂斗做出了一系列全新玩法,和提供了一套極為成熟順暢,讓大量有經(jīng)驗的手游玩家在遇到問題之后,本能般地知道去哪里付費以獲得什么資源解決什么問題,這個模式,幾乎是最優(yōu)解。

2,MOBA。這真的是一個MOBA形式的競技游戲嗎? 顯而易見,所謂的MOBA模式,只是這個游戲通過核心玩法衍生出的眾多次級地圖玩法的一種而已,將之作為宣傳噱頭是處于何種目的和預期我不了解,但是可以觀察到的情況是游戲的宣傳期間,確實通過這種關鍵字吸引了不少眼球,應該是達到了其預期的擴大影響力的目的。 亂斗西游和所謂的MOBA手游不一樣的是,別的游戲從Dota like的層面構思和制作游戲的時候,它從War3的層面來構思制作游戲,于是它不僅能支持Dota這張圖的玩法,還能支持各種形式的War3Rpg地圖玩法,并且以現(xiàn)有的要素組合之后就可以開發(fā)出新的混合玩法的成本也是很低的。 現(xiàn)在已經(jīng)有MOBA,過關,潛入,刺殺,回避,破壞,逃生等小模式,加上星級要求實際上還有保護,追擊,反隱,限時等等要素——拆散和再拼裝大量的RPG要素,讓我有點回到war3地圖編輯器能給人帶來意想不到的驚喜的時候了,下一個是什么呢?塔防?解謎?甚至是多人協(xié)作?

3,PVP.實時手動線上PVP,甚至是硬PVP,是我們應該提供給玩家的,他們的核心需求嗎? 至少我認為不是,這游戲的核心仍然是培養(yǎng),挑戰(zhàn),挫折,再培養(yǎng),勝利,新挑戰(zhàn)的標準游戲流程而已,PVP不是這個游戲所有目標用戶的核心需求;最多只是部分有強烈對抗意識和一定要在PVP系統(tǒng)獎勵中獲得游戲收益的玩家的需求——從另一個方面說,這種弱PVP或者偽PVP系統(tǒng),通過設置天梯系統(tǒng),給予獨到的游戲獎勵,反而能拉動很多不太愿意參與的玩家加入。 而且從wifi對戰(zhàn)的體驗結果來看,實際上我的體會是:亂斗的手動對抗的激烈程度和趣味程度都已經(jīng)在目前業(yè)界的手游對抗玩法中算得上頂級表現(xiàn)了。 其Wifi聯(lián)機對抗的功能,在我看來不算是雞肋,而是劍指電競的一個鋪墊。老實講,我看了一下大學城的對戰(zhàn)視頻,遠比我想的有趣——我總共只在wifi下和同事打過兩盤五行山,談不上體會深刻。 想想刀塔傳奇在WCA上的拙劣表現(xiàn),如果那也算電競項目的話,我看亂斗比他強十倍說不上,強三五倍還是有富余吧。

4,數(shù)值設計。數(shù)值成長合理嗎,數(shù)值碾壓存在嗎? 從有數(shù)值成長這個概念以來,提升自身數(shù)值增強能力,逐級挑戰(zhàn)符合當前數(shù)值的關卡和敵人就是一個通行而且合理的規(guī)則。 亂斗西游前14大關84小關,因為關卡形式不同,其數(shù)值要求就不是硬性的指數(shù)函數(shù)曲線,而是存在顯著的波動,而即使以每個關卡的最后一小關的BOSS戰(zhàn)作為硬性數(shù)值衡量的話,我的體會是它的數(shù)值設置也相當不錯,按部就班,進度完全可以預期;15關以后曲線上升程度則明顯提升,這也是游戲生命的要求。 而現(xiàn)在的玩家或者業(yè)界人士玩了幾個小時游戲遇到一個過不去的關卡就高呼”我被數(shù)值碾壓了,不氪金活不下去“的心態(tài)實在是過于浮躁。 更重要的是,這是一種遇到所謂門檻以后,往往通過調(diào)整陣型經(jīng)文裝備陣容,改善操作,流程試錯以后可以在數(shù)值不變的情況下通關甚至三星通關的游戲模式——即不愿意花腦筋嘗試,也不愿改善操作,更不愿意慢慢培養(yǎng)成長,還說起氪金就如洪水猛獸——那不只是這款游戲不適合您,而是這世界上大概沒有適合您的需求的娛樂。 而PVP方面,因為匹配系統(tǒng)的存在,天梯和各類PVP/準PVP系統(tǒng)中根本就不會讓你遇到戰(zhàn)斗力相差懸殊的情況:土豪玩家固然存在,你一條蝦米除了在排行榜上看看土豪的裝備,就算想體驗一下被”數(shù)值碾壓“的感覺只怕也沒什么機會;反之,你覺得自己屌起來想碾壓小朋友的時候,恐怕也沒機會——除了wifi對戰(zhàn)碾室友。 綜上,這款游戲根本沒有全民xx過了一小關之后下一小關忽然敵人變厲害了十倍打得你跪地求饒的情況,或者你在找陸猴兒、梁發(fā)、英白羅、小師妹切磋的時候忽然碰到黃金vip99的獨孤丿求敗一劍老爺忽然亂入,給你一劍砍作兩段的情況,所以,我認為這款游戲不存在所謂數(shù)值碾壓——但可能確實存在智商碾壓。

5,AI,AI控制真的令人深惡痛絕弱智到令人發(fā)指嗎? 這款游戲的AI,雖然看得出來幾乎所有的AI行為都遵循幾條共通的腳本規(guī)則,但實際上已經(jīng)算是表現(xiàn)相當不錯了,至少不糟糕,在幾乎所有技能的選擇時機,施放對象,連攜方式上都不存在明顯的錯誤;尋路方面,目前未發(fā)現(xiàn)任何錯誤;MOBA圖走位和形勢判斷,基本不低于LOL的初級難度的教學關卡。 以這種3v3的游戲而言,要求玩家在移動設備上像3C那樣進行多線操作才是不現(xiàn)實的,那么必然需要AI來操作非主控的角色,而在無需手動也能通關獲得獎勵的情況下,3AI代替2AI+1手動就當節(jié)省操作時間了。 我不知道一般人對AI的期待有多高,反正我覺得不能太高——手動控制的情況下被同戰(zhàn)斗力AI打敗反正擱我還不能算稀罕事,偶爾看到一個殘血AI回塔下繞障礙吃血反殺也算驚喜不是么。

6,玩法,這個游戲的各類玩法中無疑還是MOBA為重,那么它的MOBA玩法就不夠好嗎? 在MOBA地圖中,魂值的設計是一個極大的而且是具有很好獨創(chuàng)性的亮點,而與之對應的戰(zhàn)場專用經(jīng)文和通用的數(shù)值經(jīng)文的取舍非常值得琢磨。實際上可以看出,為了避免在PVP對抗的MOBA地圖中,雙方的硬數(shù)值差異造成明顯的不平衡,開發(fā)組想出了一個相當不差的點子——通過拉平初始數(shù)據(jù),以百分比方式上升數(shù)值的形式來實現(xiàn)MOBA模式中,游戲流程通過弱敵強己逐漸拉開數(shù)據(jù)差距但又不違背玩家對角色成長和培養(yǎng)的專精方向和屬性強化的期望。 在這個數(shù)值系統(tǒng)中,20%以內(nèi)的硬數(shù)值差異(大約是匹配系統(tǒng)內(nèi)可出現(xiàn)的正常數(shù)據(jù)差異),完全可以通過陣容,角色,經(jīng)文選擇來對抗,實際上我就體會過被低等級AI完全克制的情況——如果以對MOBA具體地圖的勝負影響來看,那么我覺得影響因素是操作>戰(zhàn)術>陣容>經(jīng)文>裝備數(shù)據(jù)>角色數(shù)據(jù)。

7,平衡性,這個游戲的不同英雄和裝備之間的平衡性如何,是否存在大量的垃圾和狗糧? 可以說,平衡性意外的好是我在這款游戲體驗中最為驚喜的一個意外收獲和認知:這不是通常的S卡才值得留下,A以下都是垃圾和狗糧的設計,順便一說這類設計中往往即使在所有S卡中,也只有少數(shù)的頂級貨色值得培養(yǎng)。 這款游戲,目前來看以深度僅35個角色的卡池(顯而易見,這個游戲的單角色開發(fā)成本要遠遠高于一般意義的卡牌游戲)中分出了1-4星的初始屬性,但是各星級之間的英雄實用性差異不明顯,從開服大約前三天的猴子牛魔/哪吒鐵扇初始陣容,迅速過度到開服兩周以后的地藏白象閻王的通關陣容,再到月末的金角禺狨地藏的PK陣容,可以說超過半數(shù)的英雄有占比足夠的出場機會。 期間大量英雄在被驗證開發(fā)啟用的過程中顯現(xiàn)出耀眼的名為PVE強者的光芒,又在針對性的PK陣容中被打得抬不起頭,比起大量的卡牌游戲迅速被玩家發(fā)現(xiàn)固定最強陣容的情況來看,實在是有趣的多——必須指出的是,針對現(xiàn)在主流PK陣容的天梯counter陣容也已經(jīng)出現(xiàn)并逐漸普及,如果不是因為治療經(jīng)文凈土的數(shù)值略顯離譜,去掉鐵扇的依賴治療的陣容,將會有更多演化方向。 而在MOBA地圖中,我大膽預測一下,如果有比較成規(guī)模的競技模式,我們將會看到在天梯和通關模式中都不吃香的部分刺客型角色如年獸魔悟空鯊魚妹完全有大展身手的機會。 而亂斗的低等級角色更易培養(yǎng),裝備無專屬不綁定不消失,角色屬性易于轉(zhuǎn)移之類的低成本方案,本身就在鼓勵玩家盡量嘗試培養(yǎng)不同的英雄和自己獨到的玩法。 在角色的多樣性,可培養(yǎng)性,適用性,針對性,組合可能,培養(yǎng)和交換角色的成本方面,這個游戲交出了我所見的所有國產(chǎn)Gacha游戲中最令人滿意的答卷。 你在哪款游戲里面看到過天梯前10能每周燒一個新角色上來就為了不被人counter的? 你在哪款卡牌游戲里面看到上陣三個,但是比較輕松就能培養(yǎng)7-9個主力角色來應付各種場面的? 你在哪款卡牌游戲里面看到過每周都有新英雄和新裝備新屬性的組合被開發(fā)出來影響整個服務器的陣容組合的? 新的模式修羅血戰(zhàn),也是刻意針對“角色相性”,讓玩家體會不同角色的相對強弱的一個不錯玩法,不過在組隊和單挑情況下的環(huán)境差異是顯然確實存在的。

8,擴展和補充,這個游戲的不足現(xiàn)在在哪里,后續(xù)的版本可否補足這一點? 不足1,目前來看流程過短,提供的關卡最快有3周左右打穿,iOS1服闖關榜上已經(jīng)有人320星——在11.26的版本后,開發(fā)和運營提升了最后的boss的數(shù)值并增加了一個新的大關卡,可想而知其難度是目前的頂級玩家也需要再度培養(yǎng)積累才能通過的 不足2,目前看來黏著度過高,需要的在線時間偏長也是一個問題,如果要完成每日例行的全部的獎勵和資源,幾乎要超過在線4小時才行,這很大程度上是因為很多玩法如試煉模式需要長時間的持續(xù)進行,而掃蕩條件需求過高(vip9) 不足3,資源獲得方面金錢前期就不富裕,后期極度匱乏,而11.11增加的點金系統(tǒng)是常規(guī)的手游付費換資源的玩法,兌換比例和每日限制也很合理,但在11.26版本中取消了,理由不明,但現(xiàn)在缺錢的情況用充值都不能解決就令人不快了 不足4,目前來看除非是在iPad上進行游戲,否則在手機上控制,部分字體和icon因為太小而難以看清,操作上也可能會出現(xiàn)誤點擊之類的問題,即使在iP6Plus上也差強人意,這個恐怕無法改善。

9,橫比,近期很巧的是有不止一款3D,虛擬搖桿按鈕操作,動作要素為主,過關模式的游戲一同上市,雖然玩法各自不同,但是類似的地方很多。 包括完美的《暗黑黎明》,蝸牛的的《太極熊貓》(這兩款有典型的Diablo Like要素) 暢游的《天龍八部3D》等,我目前對其他幾款游戲的體驗尚不夠作出評價,但是基本上而言,我傾向于在這四款游戲中橫比的話,在中前期的游戲表現(xiàn)和綜合素質(zhì)上,我會給亂斗最高分。 目前來看,對于整個游戲的內(nèi)容和LV的把控,開發(fā)部門是有很強的控制的,無論11.11的版本還是1126的兩個版本,都完全做到了一個好的小版本應該提供的主體:針對當前階段問題的快速修正,PVE部分的調(diào)整,資源入口和出口的增刪,新面孔和新裝備,新資源和新模式。 一言蔽之,開發(fā)和運營非常清楚玩家在當前亟需什么資源,希望有什么更新,厭煩了什么東西,并且能夠及時提供和調(diào)整,只要能夠保持這個勢頭,那么對游戲的生命周期提升和黏著度付費度的優(yōu)化都可以持續(xù)進行并調(diào)整到更好。 1210的版本更新包括了不少內(nèi)容 1,加新英雄——認真看就知道玉兔的存在很大程度上是克制傷害吸收型英雄的存在,可以視為對目前排行榜中血多勝于攻高,坦克豪日dps的現(xiàn)象的嘗試調(diào)整 2,金幣不夠——你們都這么說,好,關了的人民幣兌金幣的點金,開了;主要的金幣來源出口玩法試煉和化緣,翻倍,這下你們滿意了吧? 3,遭到碾壓——我們已經(jīng)分析過,除了wifi對戰(zhàn)這唯一一個可能被無情碾壓的地方之外,其他地方根本就不可能碾壓,現(xiàn)在,wifi也有天平模式了,大家強制一個等級的數(shù)值水平,我看你碾誰? 4,補簽功能——早就該有,上個月最后三天你讓我100塊錢補我也早掏錢了,畢竟這金角不是100快就能買來的,而且有錢你都不一定買得到 5,修正bug——應有之義,毫不稀奇,但是老實說我一直以為那個搖桿失去響應是故意設計的操作難點 6,經(jīng)文增加——嘩,這是我最近見過的,國產(chǎn)廠商在游戲平衡調(diào)整中最高明的手段之一:針對的是經(jīng)文總數(shù)量狹隘,有效選擇支少,人人選擇相同的問題;解決方案是增加了大量新經(jīng)文,理論上可以拓展選擇方向,作出差異化和平衡化。 但是,奸詐的地方就在于,這看起來8個兩兩成對的經(jīng)文,其中赫然就有一個破法(讀作插動),其實針對的是影響整體平衡的經(jīng)文不動,這樣一來沒有去nerf原有數(shù)值以導致玩家不滿,二來增加了可玩性和沖榜針對性,可謂高明。要知道我一直擔心的就是直接砍去原來的imba點這種粗暴做法,顯然這容易招致玩家不滿的問題,而不調(diào)整一樣也是問題。 干得漂亮,網(wǎng)易的同行們的水準,就遠在我估計之上了——我的估計降低是因為修正bug怒砍地藏的事情,你們知道我說的是什么。