零基礎(chǔ)怎么學(xué)電腦游戲編程,有什么玩不膩的單機(jī)游戲嗎?
有什么玩不膩的單機(jī)游戲?說(shuō)到單機(jī)游戲現(xiàn)在游戲界里還是很多的啊。相信大家玩游戲的同仁們都知道,現(xiàn)在的游戲類(lèi)型分類(lèi)還是很多的,例如:網(wǎng)游,手游,單機(jī)啊等,其中單機(jī)類(lèi)型游戲就是其中的一個(gè)大的類(lèi)型啊,可以說(shuō)也是占據(jù)這游戲領(lǐng)域界的“半壁江山”啊。
而其中肯定也是不乏一些些優(yōu)秀的游戲作品的啊。其中像問(wèn)題中說(shuō)的那樣玩不膩的單機(jī)游戲也有不少啊。下面奇哥就來(lái)給大家介紹一些奇哥自己認(rèn)為一些即優(yōu)秀又玩不膩的一些單機(jī)游戲啊,(當(dāng)然,以下都是奇哥自己的認(rèn)為與看法啊,有哪些大家感覺(jué)不對(duì)的,或與大家看法不同的,還請(qǐng)大家多多指正與賜教啊。)
一,《使命召喚》系列
《使命召喚》系列游戲可以說(shuō)是歷史悠久了,單機(jī)游戲里的老字號(hào)了啊,(雖然現(xiàn)在的使命召喚16也附帶著大逃殺模式,但畢竟使命召喚從2003年問(wèn)世以來(lái),都是單機(jī)類(lèi)型的,所以說(shuō)使命召喚系列為單機(jī)游戲更為恰當(dāng)啊。)
《使命召喚》系列從2003年問(wèn)世以來(lái),直到今日,前前后后目前已經(jīng)發(fā)布了十幾部作品,每部都可以說(shuō)是堪稱(chēng)經(jīng)典,玩性也是十分的強(qiáng),玩家扮演著一個(gè)個(gè)不同的角色手持武器,在游戲劇情里體驗(yàn)著主角的經(jīng)歷。從二戰(zhàn)到現(xiàn)代再到未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng),每部作品都設(shè)計(jì)的非常的精悍,使玩家體驗(yàn)不同的游玩感受。所以奇哥推薦這個(gè)使命召喚系列的游戲。
二,《古墓麗影》系列
《古墓麗影》這款游戲系列也是非常的經(jīng)典與著名啊,從第一部作品1996年問(wèn)世以來(lái)到現(xiàn)在為止已經(jīng)有24年之久了,到現(xiàn)在古墓麗影系列也已經(jīng)有十幾部作品之多了。主角勞拉的形象更是深入人心。游戲每一部作品都是非常的經(jīng)典有與優(yōu)秀。每一部都是勞拉經(jīng)歷的各種冒險(xiǎn)之旅,游戲充滿(mǎn)了緊張與刺激。使玩家感受到游戲中那種冒險(xiǎn)的游戲體驗(yàn)。
三,《刺客信條》系列
說(shuō)到好玩,玩不膩的單機(jī)游戲那怎么能少掉著名的《刺客信條》系列呢。
《刺客信條》是由育碧蒙特利爾工作室研發(fā)的動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)游戲系列。
這個(gè)游戲系列也是相當(dāng)?shù)慕?jīng)典與優(yōu)秀的啊。在2007年發(fā)布第一個(gè)作品后也陸陸續(xù)續(xù)發(fā)布了十幾布的作品。
每部作品都講述了每個(gè)不同主角的故事,每個(gè)不同故事中主角因發(fā)生種種的事情成為了一名名刺客。玩家在每部游戲中控制著一名刺客,完成一個(gè)個(gè)任務(wù),體驗(yàn)著游戲中的主角的經(jīng)歷和周?chē)鷼W洲中古世紀(jì)的環(huán)境和人和事。給玩家?guī)?lái)了不錯(cuò)的視覺(jué)效果與代入感。
好了,以上就是奇哥給大家推薦的幾款好玩,玩不膩的單機(jī)游戲,如果大家感到奇哥有哪些說(shuō)的不對(duì)或與大家意見(jiàn)不同,還請(qǐng)大家多多指正與賜教[作揖]。
開(kāi)發(fā)游戲需要具備哪些條件?
開(kāi)發(fā)一款游戲,需要有游戲策劃、游戲美術(shù)和游戲程序開(kāi)發(fā)三部分內(nèi)容。通常是團(tuán)隊(duì)合作,多人共同參與制作,不同環(huán)節(jié)都有對(duì)應(yīng)的具體崗位。
游戲策劃
為游戲編寫(xiě)背景故事,制定游戲規(guī)則,設(shè)計(jì)游戲交互環(huán)節(jié),計(jì)算游戲公式,以及整個(gè)游戲世界的一切細(xì)節(jié)等。要求游戲玩法比較了解,有一定的想象力、分析能力和設(shè)計(jì)能力;
游戲美術(shù)
包含原畫(huà)、3D美術(shù)、動(dòng)畫(huà)、特效等多個(gè)步驟環(huán)節(jié),需要用到3ds Max、 Maya、ZBrush、Xnormal、Mudbox、Photoshop、Substance、Bodypaint等多個(gè)軟件來(lái)設(shè)計(jì)與制作游戲中的角色、場(chǎng)景、道具、特效等;
游戲程序開(kāi)發(fā)
根據(jù)游戲策劃人的策劃書(shū),不同的游戲需要不同的計(jì)算機(jī)語(yǔ)言以及不同的游戲引擎進(jìn)行開(kāi)發(fā)。需要掌握主流的游戲引擎unity、unreal等。其中,unity是以C#語(yǔ)言為主;unreal主要是以C++為主。
游戲一般用什么編程語(yǔ)言開(kāi)發(fā)?
游戲本身會(huì)運(yùn)行在不同的平臺(tái),而平臺(tái)也影響了使用的語(yǔ)言。平臺(tái)主要有2大類(lèi),PC(也就是常用的電腦)和手機(jī)。它們上面都可以使用網(wǎng)頁(yè)來(lái)運(yùn)行游戲,所以額外我們把網(wǎng)頁(yè)瀏覽器上面跑的叫WEB端。針對(duì)上面的3種平臺(tái)類(lèi)型。我們來(lái)聊一聊這些平臺(tái)上常見(jiàn)的游戲是用什么開(kāi)發(fā)的。
PC端。大部分的游戲是C/C++開(kāi)發(fā)的。這主要是因?yàn)槲覀兪褂玫牟僮飨到y(tǒng)如window,mac的底層都是c。使用C/C++可以極大的發(fā)揮性能上面的優(yōu)勢(shì)。比如下面這個(gè)NBA2K18就是用C/C++為主開(kāi)發(fā)的。
手機(jī)端。手機(jī)端的游戲我們稱(chēng)為手游。手機(jī)上面的操作系統(tǒng)主要是ios與android,也就是蘋(píng)果和安卓系統(tǒng)。在之前,android上面的游戲以java開(kāi)發(fā)居多。這是因?yàn)閍ndroid系統(tǒng)本身就是以java開(kāi)發(fā)為主。ios上面的游戲以object c開(kāi)發(fā)居多,這也是因?yàn)橄到y(tǒng)本身的緣故。最近ios又出來(lái)swift語(yǔ)言。但是隨著技術(shù)的發(fā)展,程序員們發(fā)現(xiàn)一款游戲要部署到各個(gè)平臺(tái)的成本太高了。所以現(xiàn)在主流的技術(shù)是使用跨平臺(tái)的游戲引擎開(kāi)發(fā),然后發(fā)布到不同的平臺(tái)。所以,語(yǔ)言的選擇從對(duì)平臺(tái)的依賴(lài)變成了對(duì)游戲引擎的依賴(lài)。那我們就要看看主流的游戲引擎有哪些?主流的游戲引擎有:unity,cocos,unreal等。unity采用的是C#語(yǔ)言為主。cocos下面以C++、lua、js等開(kāi)發(fā)語(yǔ)言。unreal主要是以C++為主。從上面這些中你會(huì)發(fā)現(xiàn)語(yǔ)言有很多,使用的也很多。在商業(yè)項(xiàng)目以及目前主流技術(shù)中,大部分高水準(zhǔn)的游戲是以C++結(jié)合lua來(lái)開(kāi)發(fā)的。C++負(fù)責(zé)處理高性能的部分,lua處理邏輯部分來(lái)加快開(kāi)發(fā)速度。即使是使用unity引擎,大部分產(chǎn)商也會(huì)選擇C#結(jié)合lua的方式來(lái)開(kāi)發(fā)。C#負(fù)責(zé)核心部分,lua處理邏輯部分。
再聊一下WEB端。WEB端以前是以flash為主,常見(jiàn)的就是4399的很多小游戲,都是flash為主。WEB端主要是一個(gè)html與js的解釋器。目前WEB開(kāi)發(fā)國(guó)內(nèi)主要是3大引擎:白鷺、laya以及cocos-js。它們的主要開(kāi)發(fā)語(yǔ)言為typescript,這主要是因?yàn)閠ypescript可以提供非常快的開(kāi)發(fā)速度(就像lua一樣),同時(shí)它還具備提前暴露問(wèn)題的能力。
實(shí)際上上面的部分主要聊的是游戲客戶(hù)端。在游戲領(lǐng)域,實(shí)際上分為服務(wù)端和客戶(hù)端。客戶(hù)端指對(duì)外玩家可以見(jiàn)到的畫(huà)面表現(xiàn)等。服務(wù)端是運(yùn)行在產(chǎn)商自己的服務(wù)器上的,支持玩家之間互相可見(jiàn),同步,聊天等各種邏輯。對(duì)于服務(wù)端的語(yǔ)言,目前有C++結(jié)合lua以及C#、java、php等。這幾種都很常用,主流的大的游戲依然是C++為主。中小型的游戲各種都會(huì)用到。php常用于對(duì)網(wǎng)絡(luò)需求很低的游戲的做簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)處理。
上面的主要是一些理論,下面我們來(lái)實(shí)戰(zhàn)幾個(gè)問(wèn)題,一會(huì)我們?cè)賮?lái)總結(jié)。
1. 王者榮耀是用什么開(kāi)發(fā)的?王者榮耀使用的是unity引擎,而這種全民級(jí)別的游戲是非常注重性能的。所以它采用的是C++結(jié)合C#。核心用C++,邏輯用C#。為什么不是我們前面說(shuō)的C#結(jié)合lua呢?因?yàn)轵v訊有這個(gè)技術(shù)實(shí)力,所以他們整體使用了更有性能優(yōu)勢(shì)的語(yǔ)言開(kāi)發(fā)。
2. 微信里面的小游戲是用什么開(kāi)發(fā)的?小游戲本質(zhì)上是個(gè)WEB的執(zhí)行環(huán)境。所以它上面的很多游戲都是typescript或者js開(kāi)發(fā)的。之所以typescript還沒(méi)有普及,是因?yàn)樗纳鐓^(qū)不夠活躍。
3.怎么猜測(cè)一款游戲是什么語(yǔ)言開(kāi)發(fā)的?先上網(wǎng)搜索它的開(kāi)發(fā)引擎,如果搜索到了就看看它對(duì)性能是否要求高,來(lái)推導(dǎo)它的使用語(yǔ)言。如果搜索不到,那很可能是自研引擎。自研引擎大部分都是C++實(shí)現(xiàn)的。
最后總結(jié)下。目前大部分國(guó)內(nèi)的游戲以C++/C#結(jié)合lua實(shí)現(xiàn)為主,隨著小游戲的開(kāi)始,催生出一些js/typescript開(kāi)發(fā)的游戲。為什么是以C++結(jié)合lua會(huì)是實(shí)現(xiàn)為主呢,是因?yàn)楝F(xiàn)在網(wǎng)游最賺錢(qián)。一款游戲月流水過(guò)千萬(wàn)甚至過(guò)億催生了這個(gè)產(chǎn)業(yè)。這個(gè)產(chǎn)業(yè)注重2點(diǎn):性能穩(wěn)定,所以是C++。可以各種修改,各種支出活動(dòng),所以是lua。C++性能非常高,騰訊內(nèi)部大部分代碼其實(shí)都是C++的。lua是門(mén)腳本語(yǔ)言,招人門(mén)檻很低,也容易學(xué)習(xí)。所以,很多語(yǔ)言實(shí)際上是因?yàn)榇蟓h(huán)境的影響而被選中的。另外一方面,服務(wù)器也可以采用C++結(jié)合lua開(kāi)發(fā),這樣的話(huà)就形成了雙端(服務(wù)端和客戶(hù)端)都使用相同語(yǔ)言的高速開(kāi)發(fā)模式。
我猜想題主是想選擇一種語(yǔ)言學(xué)習(xí)。首先題主要看下自己未來(lái)的方向。是想做大項(xiàng)目還是做小項(xiàng)目。如果是希望做大項(xiàng)目,目前無(wú)疑推薦的是C++和lua。如果是小游戲之類(lèi)的,推薦的是typescript。未來(lái)的一個(gè)趨勢(shì)我大膽預(yù)測(cè)可能是C++結(jié)合typescript。我了解到的一些技術(shù)大牛已經(jīng)開(kāi)始這樣實(shí)踐了。推薦的lua語(yǔ)言開(kāi)發(fā)書(shū)籍如下:
推薦的C++書(shū)籍如下:
typescript暫時(shí)沒(méi)有合適的書(shū)籍供閱讀,主要以typescript的官方文檔為主。
小游戲類(lèi)的開(kāi)發(fā)書(shū)籍推薦如下:
大的游戲?qū)嶋H上需要大量的學(xué)習(xí)和知識(shí)積累。遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是幾本書(shū)能完全吃透的。這邊還是推薦一本unity3的引擎的書(shū)來(lái)提高下入門(mén)的興趣:
特別提醒下:基于目前互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展速度,讀書(shū)已經(jīng)不是最快的獲取知識(shí)的途徑了。所以推薦的是優(yōu)先以互聯(lián)網(wǎng)的內(nèi)容來(lái)學(xué)習(xí),找個(gè)引擎玩一玩。像玩玩具一樣的學(xué)習(xí)編程是最快樂(lè)的。之后再努力進(jìn)入一線(xiàn)的研發(fā)團(tuán)隊(duì)歷練,這樣成長(zhǎng)最快。紙質(zhì)的書(shū)籍落后于實(shí)際的技術(shù)3-5年以上。
作者背景:前迅雷員工/前游戲公司雙端主程
以上就是關(guān)于零基礎(chǔ)怎么學(xué)電腦游戲編程和有什么玩不膩的單機(jī)游戲嗎的相關(guān)問(wèn)題解答,希望對(duì)你有所幫助。