怎么編程做一個射擊游戲,單兵裝備護具幾流?
解放軍單兵防護幾經變化,已經周在世界前列。
一是主要單兵防護裝具。解放軍全面列裝了03式凱夫拉頭盔作為防護裝備,部分主力部隊也裝備了國產防彈衣。03式凱夫拉頭盔的價格大約為3000人民幣一頂,可謂價格不菲據了解,解放軍采用的13式戰術背心可以插入06式防彈內襯使用,有不錯的防彈效果。13式戰術背心的價格大約為3000人民幣,06式防彈衣的內襯大約4000人民幣。防護水平可以接近于美國的IOTV防彈背心,可以抵御AK步槍的射擊。解放軍主要裝備的95式自動步槍生產成本大約5000人民幣而M4系列卡賓槍,在美國民間報價大約是900-1000美元,折合6300-7000人民幣。
二是防護裝具也隨任務不斷優化。2015年赴蘇丹維和部隊配備的應該是進行了部分定制化的06式攜行具,增加了獨立的大型化護頸,以及目前不知道是不是凱夫拉材質的護肩。另外,根據解放軍報等官方媒體報道,背心前后各增加一塊5公斤重量陶瓷合金防彈插板。有數據顯示,戰場上死亡總數的80%是由中速流彈和碎彈片造成的。穿上防彈衣后,流彈和碎彈片可被有效地阻擋,傷亡率亦能降低58%。06式攜行具增加插板后,可以達到Type III等級防彈標準,也就是可“抵擋至初速847m/s左右及彈頭重9.6克者(7.62×51mm NATO M80普通彈種)”。同樣,在06式攜行具外額外增加的凱夫拉護頸也理論上可以抵擋7.62X51mm步槍彈流彈和部分距離上的手榴彈彈片,彌補脆弱的頸部防護。
三是可根據執行任務而調整護具。在空中突旅,功能全、重量輕,披掛簡單、脫卸方便,符合實戰要求單兵戰斗綜合保障系統和單兵生活綜合保障系統裝備部隊,具有防衛防護、自救互救、飲食飲水、宿營等功能,全重僅15公斤。這套新型單兵綜合保障系統在設計理念上突出人性化,增強了裝備的實用性、舒適性和安全性,方便官兵遂行作戰任務和長途行軍。它增加了單兵裝備的攜帶量,使每名士兵成為一個依托自我保障、能夠獨立生存的小作戰保障單元,大大提高了單兵野戰環境下的生存能力、機動能力和作戰效能。
特戰旅由于地處一線,更注重實戰中裝具對身體大面積的保護性能;空突旅講究的是空中機動性,要經常性地上下直升機,甚至以非正常狀態實施機降,所以單兵裝備、攜行具在保證防護性能的同時,還必須非常緊湊和輕便,不影響進出機艙的動作。
維和部隊的頭盔,都加裝了風鏡、小型頭戴式強光電筒,配備了護膝和護肘等等。海軍和陸戰隊還有兼顧救生及防水功能。
軟質步兵作戰防彈背心以防戰場殺傷破片為主,裝備全重不超過2千克;特種作戰防彈背心增加了硬質防彈陶瓷復合插板,可防AK47發射的7.62毫米口徑步槍子彈;炮兵防彈防震背心具備減震層,可減輕炮口沖擊波對人體的傷害。
國產最新的突擊步槍是什么?
千呼萬喚始出來,國產新步槍在70周年大閱兵中終于亮相,裝甲分隊士兵手握一支外形酷炫、歐美風格的短突步槍,外型布局風格酷似HK416,顯然是融合中西風格步槍成熟技術,這是個人的第一印象。
沒過多長時間,央視又在某節目專門對新步槍做了簡單的介紹,當然為了保密介紹就相當走流程了,只是介紹新步槍有208研究所研制,看了一個外形,以及新步槍如果通過各種殘酷環境的考驗,比如風沙環境、含砂重的水流中浸泡、-49℃低溫環境等等進行測試,這些當年的95式步槍介紹更詳細了,流程都是一樣的,目的就是證明新步槍的可靠性,最后還介紹了設計人員如何利用電腦設計,從之前至少1年才能設計一款槍,到現在僅僅只需要1個月進行完成射擊等等。新步槍回歸有托,有托比起無托來有著天然的人機功效更好的優勢,目前并沒有任何媒體曝光這款新步槍的具體型號,因此個人也不得而知!作為一支剛裝備部隊的新武器,各項指標也沒有公開,我們只能從已知畫面和我國以前的風格進行猜測,必然會有一些不確定的地方可能會說錯,希望大家理解。
新型全自動突擊步槍為我國5.8mm槍族中的新成員,恢復有托步槍設計(無托步槍正面臨被全面淘汰),推測繼續采用短行程活塞自動方式(HK416就是這種方式),機頭回轉式閉鎖,這種方式更加穩定可靠,還能有效降低現代步槍的后座力,這是目前提高射擊精度最穩妥方案。新步槍的拋殼窗和拉機柄還是采用常規方式,拉機柄微微有些弧度,成扳機形狀,防止操作時滑脫。新步槍當時是肯定具有空倉掛機功能的,當年95式最初設計取消空倉掛機可是被罵得夠嗆,網絡上的圖片曝光了機匣左側設計的空倉掛機按鈕,空倉掛機情況下插好彈匣,左手拇指正好位于空倉掛機解脫鈕附近,向下按一下就可以實現供彈上膛,方便又快捷,顯然新步槍非常注重人機功效方面的考慮。
整體設計上,新步槍應該更多采用模塊化,至于是否能在槍身基礎上通過跟換模塊實現短突和普通型的轉化?這個不得而知,個人覺得可行!新步槍大量采用鋁合金和工程塑料進行減重,機身和槍托伸縮桿應該是鋁合金,而槍托、護木、握把則采用了工程塑料。機身正上方一改傳統的燕尾槽,而是采用類似HK416步槍一樣的通長皮卡汀尼導軌,可以兼容目前世界上絕大多數的光學瞄準器。塑料護木方面則采用傳統設計,并非類似西方那種上下左右都是導軌的設計,這應該是考慮兼容傳統的95式、03式步槍的戰術掛件,不過可以從側面看到預留了安裝戰術導軌接口,可以想象下方也應該也這樣的接口,可以在需要的時候安裝戰術導軌,這主要用于特種作戰,至于普通士兵來說沒有這個必要!塑料護木下方還可以安裝一個握把,握把展開可以作為固定設計的支架以提高射擊的穩定性。從以上我們可以知道,新步槍的戰術拓展性相比以前的95式、03式有了質的飛躍。
其他設計方面,彈匣明顯是設計的新彈匣,與95彈匣有著明顯的區別,彈匣仍然延續了AK系列這種傳統的前掛后卡方式,彈匣卡榫非常長,只需要用食指或者中指向前一推就能直接解脫彈匣,提高換彈匣的速度。彈匣上設計了余彈觀察窗,只需要看一下就知道剩余的子彈多少了。個人覺得新彈匣相比95-1彈匣,在材料和工藝上應該都有全面優化提升,同時親不強全面適配95-1式、03式彈匣,降低裝備成本。
機械瞄具明顯折疊
機械瞄具采用類似SCAR一樣的可折疊式,感覺前后都可以折疊,這樣在安裝光學瞄準鏡或者夜視儀時避免遮擋視線。而在戰場上如果瞄準鏡受到損壞時,也可快速恢復機械瞄具,非常方便實用。
槍托采用可調節非折疊槍托,可以根據士兵的身體條件和習慣進行調節,鏤空設計能夠有效的降低步槍的重量,抵肩部分應該是采用“軟”塑料以降低開火對肩膀的沖擊。而非折疊槍托這個對空降兵感覺就有些不友好了。
槍口消焰器方面應該采用流行的螺紋接口連接,這樣方便拆下后換裝消音器。還有導氣箍前方很明顯有一個導氣調節閥,士兵可以通過調節閥調節導氣孔,以適應不同戰場環境下武器需要的導氣量。
還有一個設計個人拿不準,就是閱兵中護木明顯為兩層結構,內層應該為散熱板,提高槍管散熱速度,有利于陣地戰長時間射擊的槍管散熱問題,外層前面已經介紹很清楚了。而且外層明顯為模塊化設計,至于過幾年是否會被更換來滿足更大的擴展性就不得而知了,個人覺得裝備特種部隊的新步槍應該會有這方面的考慮。
新步槍的介紹大致就這么多了吧,而且我們關注點也別只放在新步槍上,本次閱兵展示的新單兵系統也是一大亮點。說實話目前新步槍的設計到底走到了哪一步還不得而知,甚至有可能工廠測試工作都沒有完成,只是小批量用于閱兵也不是不可能,當然更大的可能是這款步槍已經設計定型完畢,準備開始小批量裝備各大戰區部隊進行測試,就像當年95步槍剛裝備時一樣,當然95步槍當年就比較慘了,被用慣了有托步槍的老兵們各種批評,最終改型的95-1才慢慢得到了部隊的全面認可。而現在換裝新式有托步槍,會不會用慣了無托的老兵們又是一大堆的意見呢?我們拭目以待!
還有,突然想起之前在網上有很多軍迷提出對新步槍的展望,但那時候的軍事專家回答幾乎是一致的:95已經夠用了,大炮火力、空中優勢才是戰爭之神,現在也就只能“呵呵”了,真會忽悠,軍事專家們都全面局座化了。
虛幻競技場為何悄無聲息地消失了?
打開Epic游戲商店,如果你將鼠標拉到屏幕底部,會發現一款已經被玩家遺忘的免費游戲:《虛幻競技場》(Unreal Tournament)。作為一個經典射擊游戲系列的新作,《虛幻競技場》于2018年停止開發,如今就靜靜地躺在那兒,完全被一批獨占游戲蓋過了風頭。
《虛幻競技場》悄無聲息地消失了,這究竟是怎么回事?為了尋找幕后真相,我采訪到了幾位曾參與該項目的開發者和玩家,請他們聊了聊在研發過程中遇到過哪些問題。根據受訪者們的說法,《虛幻競技場》開發團隊和玩家社群似乎不知道該如何共存,不知道怎樣才能將開放式開發游戲的夢想變成現實。
“開放式開發”原本是《虛幻競技場》的一個獨特特征。2014年5月,Epic宣布《虛幻競技場》將由一支不到20名開發者組成的小團隊主導開發,并且會分享游戲的所有代碼、素材和設計決策,從而允許人們以一種更直接的方式參與到項目中。這個決定讓人興奮,但Epic并未明確解釋與玩家合作的方式,在Twitch的公告里就說:“我們還沒有想清楚所有細節。”
按照Epic的設想,《虛幻競技場》將完全免費;參與創作的玩家可以將作品變現,Epic則會從他們的收入中抽取一部分作為分成。
在宣布《虛幻競技場》新作消息后不久,該項目就吸引了許多人關注。玩家們在論壇和Discord頻道熱烈討論,《虛幻競技場》職業選手、開發者和粉絲網站站長經常造訪Epic辦公室,談論這款游戲的開發。
Wailing是一名參與過《虛幻競技場》項目的玩家,曾經與幾位關鍵開發人員交流過,包括項目主管Steve Polge。“那時候市面上還沒有《守望先鋒》,沒有《雷神之錘:冠軍》,提供大逃殺玩法的游戲就只有《Day Z》和其他幾款低成本仿制品。”Wailing說,“所以我們真的很興奮,期待著將它打造成最好玩兒的《虛幻競技場》。”
不過據曾在Epic開發《虛幻競技場》的Joe Wilcox透露,玩家社群創作的內容量太大,很快就讓公司內部的團隊覺得難以應付。“你要知道團隊內部就有兩個‘陣營’,大家都有各自的想法。而玩家那邊可能有幾百上千個陣營,并且他們的很多反饋完全相反。”
無論如何,玩家社群在項目初期為《虛幻競技場》創作了許多內容,例如經典武器Flak Cannon和新地圖DM-Lea。玩家們特別積極,甚至還發布了游戲的首批可玩版本,其中一個版本的發布方是raxxy和虛幻引擎論壇上的幾位貢獻者,包括粉絲網站BeyondUnreal站長Sir_Brizz。
“一開始要訂閱虛幻引擎4才能看到源代碼,每月支付19美元。”Sir_Brizz解釋說。當引擎完全免費后,也并不是每個人都知道怎樣制作一個可玩的游戲版本。“這讓更多玩家能玩到我們做的版本,在真正試玩后提供反饋。”
根據Sir_Brizz和Wailing的說法,Epic對玩家發布游戲版本的做法感到不滿,因為這意味著Epic不得不盡快推出內部團隊打造的版本。玩家對《虛幻競技場》的創作熱情不受任何約束,但開發團隊更傾向于采用結構化的方式工作,兩種方法之間存在沖突。“當我們試圖向玩家解釋某些東西時,由于噪音太大,很難與他們進行對話。”Wilcox告訴我。
Wailing曾為《虛幻競技場》貢獻新代碼,他認為Epic沒有為整個項目安排一位關鍵的統籌人員。“編程是開發一款游戲的重中之重,既然Epic將這些基礎架構都外包出來,那就要找一名有能力與工程師溝通,協助修改代碼并融入到游戲中的全職員工。”
2014年底,Wailing建議Epic修改《虛幻競技場》的幾行代碼,但在此后整整一年里,Epic一直沒有在游戲里加入他提交的新代碼。
Wilcox承認,開發團隊很難時刻追蹤玩家貢獻的所有代碼。“對我們來說,看到那些代碼真的不太容易。人們可以發帖提醒我們審核代碼,或者介紹他們的編程作品,但我在我的記憶中,論壇上并沒有出現太多那樣的帖子。”
隨著開發團隊在官方渠道保持沉默,論壇里開始出現不和諧的聲音。部分創作者散播負面言論,例如為槍械Enforcer創作3D模型的Mod作者“Tidal Blast”。“Tidal Blast經常違反規定帶節奏,甚至到了病態的程度。”社群開發者“Cafe”說,“還有幾個人與他類似,破壞了整個社區氛圍。”
盡管項目存在許多不確定性,玩家們仍然愿意繼續為《虛幻競技場》創作內容。Bombing Run的制作者“N0niz”估計自己投入了大約600個小時,而據Wailing透露,raxxy也花了很多時間和資金來托管“世界各地的玩家和開發者用于測試玩法的頂級服務器”。Epic為參與項目的部分玩家提供虛幻引擎開發者資助金(平均每人拿到了大約1000美元),甚至邀請他們入職,但絕大多數玩家都是用愛發電,從未得到回報。
在音樂創作方面,Epic也堅持節儉的做法。初代《虛幻競技場》作曲家Michiel van den Bos曾提議為游戲創作音樂,但Epic告訴他會將這項工作眾包,并且不會提供任何經濟補償。“Epic只是堅持他們的指導方針,所以沒有對我造成傷害。”van den Bos說,“后來我用合成器編了一段測試音樂,不帶任何附加條件地發給開發團隊,也得到了采納。”
與此同時,Epic陸續推出決斗(Duel)、搶旗(Capture The Flag),以及全新的“閃電戰”(Blitz)等模式,而淘汰(Elimination)、突擊(Assault)、Bunnytrack和Bombing Run模式都是玩家制作的。開發團隊在設計閃電戰模式時考慮了電競元素,該模式要求玩家5對5組隊對抗,將一面旗幟插到敵軍基地或消滅對方的整支隊伍即可獲勝。
然而閃電戰模式的推出進一步拉大了開發團隊和玩家之間的裂痕。“據我所知,絕大多數活躍的玩家社區成員對閃電戰模式沒有意見。”Sir_Brizz說,“讓他們感到沮喪的是,《虛幻競技場》有了一系列新模式,但游戲的基礎卻很糟糕。”
Wilcox承認,對于是否在游戲里添加一些新模式,開發團隊與玩家之間存在分歧。他認為問題根源在于《虛幻競技場》采用了非傳統的開發模式,玩家并不明白他們究竟能對游戲施加多大影響。“我們開始調整閃電戰模式,部分調整會涉及到搶旗、決斗甚至死斗(Deathmatch)模式。”Wilcox回憶說,“在標準的開發流程下,這樣做完全沒問題,但由于游戲采用開放式開發,這就造成了巨大混亂。”
某些玩家旗幟鮮明地表達立場,反對開發團隊對《虛幻競技場》的經典模式做出改動。“我們考慮在搶旗模式中設定半場休息,或者允許玩家在決斗模式下使用限時增強道具。”Wilcox說,“這兩項調整有可能會對控制一局比賽的節奏發揮重要作用,但都遭到了玩家批評。我個人覺得這不公平。”
但Wilcox認為《虛幻競技場》之所以被Epic放棄,并不是因為開發團隊和玩家社群的想法很難達成一致。在他看來,《堡壘之夜》大逃殺模式的空前成功徹底改變了Epic。“因為一次很棒的機會,Epic決定暫停開發《虛幻競技場》。”
再到后來,包括Cafe和Sir_Brizz在內的許多玩家社群成員在幾個渠道被禁言,原因是他們曾公開指責游戲的開發速度太慢。不過Wilcox認為游戲alpha版本的開發節奏穩定,如果團隊得到更多資源,它很快就能進入beta階段。
“我們感覺游戲機制很棒,地圖也不錯,當時才剛剛開始思考怎樣做付費設計。一支小團隊能否做完這個項目?不能,但我們也從來沒這么想過。為了完成這款游戲,我們不得不擴大團隊規模,尤其是需要招募更多測試人員。”
但Epic不打算繼續推進該項目。從某種意義上講,除了受到《堡壘之夜》走紅的影響之外,這或許也是因為Epic從一開始就將《虛幻競技場》定位為一個副項目,打算以最低預算開發。到2018年8月份,Wilcox和其他自由職業者已經停止為游戲的alpha版本做內容,不過直到去年12月,Epic首席執行官Tim Sweeney才在接受《綜藝》雜志采訪時證實《虛幻競技場》的開發已經被叫停。
“在Epic,曾經參與新《虛幻競技場》項目的那支小團隊,以及許多其他開發者都對項目充滿熱情。玩家社群和Mod作者們的杰出貢獻讓我們印象深刻,我們也很感激。”項目主管Steve Polge在一份電子郵件聲明中告訴我,“雖然我們不再積極開發《虛幻競技場》,但玩家可以在Epic游戲商店找到當前已發布的版本和《虛幻競技場》編輯器繼續游玩,或者為它創作Mod和新內容。”
那些希望繼續為《虛幻競技場》alpha版本創作內容的玩家們經常在Discord頻道“虛幻競技場復興”(UT Renaissance)中聊天,Tamzid Farhan Mogno是該頻道的創建者之一。“這個頻道能讓創作者們更好地交流,并且互相幫助。就算某些人已經不再參與開發,也可以分享他們的經驗。”
幾個月前,UT Renaissance在一次直播中展示了《虛幻競技場》的研發近況。而Wailing和另外幾名曾為《虛幻競技場》貢獻內容的社群開發者則重操舊業,繼續開發《Open Tournament》,一款被他們稱為《虛幻競技場》精神續作的開源游戲。
《堡壘之夜》也許確實阻礙了《虛幻競技場》的開發,但換個角度來看,Epic似乎從未向玩家解釋清楚“開放式開發”的方法,公司內部也并不完全認可。這是個烏托邦式的愿景,但Epic缺少實現愿景的計劃——Epic試圖將飛船發射到月球,卻只在一張餐巾紙上勾畫了運載飛船火箭的設計方案。
以上就是關于怎么編程做一個射擊游戲和單兵裝備護具幾流的相關問題解答,希望對你有所幫助。