編程可以在游戲里刷道具,它在游戲中起到什么作用?
玩了這么久游戲,一直會聽到什么“虛幻引擎打造”或者什么“起源引擎”等等,這些游戲引擎到底是用來干嘛的,起了什么作用,今天來大體了解一下。
游戲引擎就是游戲的骨骼,沒有游戲引擎,就像人沒有骨頭一樣,是不成形的,也就是說任何一個游戲,即便是再小的游戲,哪怕是頁游,他也是有引擎的。引擎其實是一種編碼程序,他是由一行行枯燥無味的代碼組成的,其實就有點類似我們平時接觸的一些工作軟件,比如PS、AE之類的,各種各樣的效果或者怎么樣,而游戲引擎,顧名思義,就是為了游戲而打造的。
而為什么會有各種不同的引擎呢?因為各種不同的游戲引擎帶來的效果是完全不同的,不同的代碼帶來了不同的建模、動畫、光影、物理系統,各種特效等等,每條代碼各司其職,一個單詞的不同甚至一個字母的不同,游戲所體現出來的效果都有可能天差地別。
現在市面上主流的游戲引擎,寒霜引擎幾代都是游戲界的香餑餑,《戰地》系列、《極品飛車》系列、包括《龍騰世紀》、《FIFA》系列等等,EA的御用引擎,在制作大型地圖和大場面的渲染上非常具有震撼力。而《堡壘之夜》開發商Epic的虛化引擎也是大佬人物,《蝙蝠俠》系列、《戰爭機器》、《質量效應》系列包括《絕地求生》。為當年核彈級游戲《孤島驚魂》保駕護航的cry engine,還有V社自家的起源引擎《半條命》、《反恐精英》還有《DOTA2》都來源于此。
想做一個小程序游戲?
首先,題主的話就有個問題。
如果一個人有了很好的創意,誰TM會跟你分享?
所以,別人頂多教你做小游戲的技巧了。
但是又有問題了——你用的什么軟件編程?
不同的軟件之間有很大的差別,題主就忽略了這一點。
這個問題除外,還有一個更為重要的問題——你做的是單機游戲還是網絡游戲?
不過,我們還是先不管上面的這些,以1+1水平來說,就講單機的吧。
首先,你需要制作一個很棒的菜單一般來說,點開游戲是封面,封面點開后就會顯示小游戲的菜單了。
封面當然要做的很好看,在這里就不細講了。
點開封面后,玩家就會看到菜單。
設想,如果你是玩家,你希望看到——
A.一個圖片、邊框精美的菜單,里面的文字錯亂分布,毫無邏輯可言。
B.一個制作簡單的菜單,里面文字顯得很有條理,看著很舒服。
正常人一般都會選B。
所以,制作一個很合適的菜單是很重要的。
這是一個菜單的標配,你可以適當添加一些東西,比如更新日志、排行榜什么的。
作為一個高端的小游戲,用鍵盤進行操作是非常low的行為,所以你要制作點擊的按鈕才更好。
其次,你要明白自己想要做什么類型的小游戲。小游戲分很多種:行動類、回合制類、文字類、點擊類……(這些都是1+1自己下的定義)
行動類:
簡單來說,就是按awsd控制一個人物行動,可以配上其他的鍵,比如攻擊鍵之類的。
這類的小游戲又分兩種:
1、跳躍型。
像超級馬里奧那樣的,按w跳起來,然后往下掉,掉到地上為止。按ad左右移動。
這種游戲的難點在于如何設置跳躍和下落的判斷。
1+1做過這樣的小游戲,我是這么弄的:按w的時候弄一個跳躍格數的變量,再弄一個倒計時之類的變量。根據游戲進行的時間減去倒計時,每減到一定數字就會往上跳一格,把跳躍格數-1,直到觸頂或跳躍到最高處停止;再用差不多的方式弄一個下降的,就可以完成最基礎的跳躍動作了。
當然,也要判斷當從地面走到空中時的掉落。
2、平面型。
像走迷宮這樣的,沒有重力,相當于一個俯視圖,awsd分別是左前后右,你還可以加上怪物、障礙物什么的。相比跳躍型,平面型制作更加簡單,但是可添加的元素沒前者多。
可能有人會問為什么沒有3D的,我只能說這超過了小游戲的范疇……
回合制類:
這個應該不會難理解。
1、對戰類。
點一些鍵可以放一個技能打敵人,等你打完敵人再打回來。在打架過程中會有其他的選項,比如逃跑、投降之類的。
這個的難點就是
-制作酷炫的特效。但由于是按回合來的,動作與動作之間不會相互打擾,所以只需要專注于貼圖的運動就好了。
-制作聰明的人機。你的對手都是機器人,所以你必須要賦予那些機器人算法,讓他能夠像人類一樣正常地進攻。這個是最難的地方,因為技能和血量的組合有很多,你不可能把所有的情況都列舉出來。1+1有一個笨辦法,就是設定血量(之類)在某一范圍內會進行什么操作,比如瀕死時會使用回血功能,血多的時候可以使用傷敵一千自損八百的招式,等等。在這種制作中,就需要計算最優方案(當雙方都使用最優的步驟時的應對方案)了。
參考賽爾號(滑稽)。
2、對抗類。
不僅僅是對戰,勝利條件需要是達成一些目標,比如在闖過一些關卡后勝利,但同時有別人(機器人)和你競爭,放一些障礙什么的。
這個的難點依然是如何控制人機。當然……1+1并不知道怎么弄。
參考英雄無敵(機器人和你搶資源、攻擊你,而在不同地圖中勝利條件不同)、Leap day中的跟蹤跑(會在你經過后發射一枚會跟蹤的炮彈)。
文字類:
和回合制有一丟丟像,任何場景、劇情、事件都要在你做完某件事后才會觸發。但相比前者,文字類游戲更注重劇情。
你需要在制作前想好一個非常好的劇情,然后轉為文字劇情在游戲中呈現。每一些場景都會有幾個選項,選對了就萬事大吉,選錯了丟東西扣血甚至死亡,一直到游戲結束或劇情結束。
但是不能完完全全地全是選項,不然會很無聊。1+1以前有做過,我認為可以適當地加入推理、收集并制作物品的功能
這種小游戲的優點是制作很簡單,無非是大量的重復。但缺點也很明顯,就是必須要有過硬的文學水平,否則你做出來的東西就跟肥皂一樣,一點味道都沒有,玩家玩一會兒就懶得玩了,甚至可能你自己做一半就會捂著臉懊惱地把前面的東西全刪了。
點擊類:
點擊類就是靠點來點去取得勝利。舉個例子,連連看需要你點相同的沒有阻擋的兩個方塊,成語填空需要你點擊正確的字塊等等。
1+1以前還做過掃雷(我當初都tm做了些什么玩意)。方法是每次在選一個格子的時候,存下這個格子的坐標、分值等信息。如果是點了就觸發事件的東西,就直接判斷這個格子的功能。如果是要配對的,就等待下一次點擊,然后將兩次點擊的數據匹配一下,算出結果。
最后……呃,沒有最后了。不管如何,在制作小游戲之前你都需要先構思好你要做的是什么內容、你要用什么樣的算法去實現,否則你可能就會在做一半的時候卡殼,不知從何下手,然后一臉懵逼地盯著電腦屏幕發呆。
(本文為1+1原創,非商業轉載請注名,商業性轉載請聯系作者)
有哪些培訓機構比較好的?
培訓機構?
不知題主年齡多大?
如果還是在校生的話,我有幾句話說說:
1. 如今,早已不是游戲的蠻荒年代,一人憑借自學、培訓獨立完成一個游戲了;各大廠(主要是騰訊鵝廠、網易豬廠)哪個不要求學歷?非985、211不考慮的。
2. 愛玩游戲不代表在做游戲,玩游戲和做游戲是兩碼事兒。
你看看游戲測試,哪個下了班還在玩兒?都吐了。。
然后游戲開發,后兩個字才是重點的,好吧。
3. 非要培訓+自學,那先去測個智商,超過130可以考慮;
否則老老實實上個大學,學計算機,學高數,學算法,學數據結構,
學圖形學以及C++等等等等,一步一步來吧。
4. 開發游戲(動詞)除了開發之外還有策劃、劇本、美術等等,不考慮下?
一家之言,還請指正 。
以上就是關于編程可以在游戲里刷道具和它在游戲中起到什么作用的相關問題解答,希望對你有所幫助。