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國內玩游戲學編程網站,可視化編程軟件有哪些好的推薦

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國內玩游戲學編程網站,可視化編程軟件有哪些好的推薦?

為大家介紹目前全球領域比較適合新媒體藝術家創作的5款可視化編程軟件。在介紹這些之前,首先我想講一下什么是可視化編程。

可視化編程

以“所見即所得”的編程思想為原則,力圖實現編程工作的可視化,即隨時可以看到結果,程序與結果的調整同步。

可視化編程是與傳統的編程方式相比而言的,這里的“可視”,指的是無須編程,僅通過直觀的操作方式即可完成界面的設計工作。

什么是可視化程序設計?

可視化( Visual)程序設計,又叫節點式編程。是一種全新的程序設計方法,它主要是讓程序設計人員利用軟件本身所提供的各種控件,像搭積木式地構造應用程序的各種界面。

可視化程序設計有哪些優點?

可視化程序設計最大的優點是設計人員可以不用編寫或只需編寫很少的程序代碼,就能完成應用程序的設計,這樣就能極大地提高設計人員的工作效率。這對于沒有編程基礎的設計師、藝術家等是非常友好的創作手段。

接下來讓我們一起來看看在新媒體藝術領域被廣泛應用的可視化編程軟件吧!

01

TouchDesignerhttp://www.touchdesigner.co

TouchDesigner是什么?

許多使用者在開始時都曾花時間來回答這個問題。那么到底什么是 TouchDesigner?答案很簡單:TouchDesginer 是一個視覺化的基于節點的編程語言。(以下簡稱TD)讓我們先從最重要的開始介紹,TD是一種編程語言。TD不是一個APP應用程序,像一般程序那樣可以很容易的開始執行動作。作為一個編程語言,通過一段時間的實踐,很多功能都能較快實現。因為我們的目標是創建可重復使用用的模塊,所以一個項目從一張白紙到完工的速度將會越來越快。然而TD仍然只是一個編程語言。仍需我們付出時間和努力來完成一個個任務。

TD應用界面

雖然TD看似是一個很復雜深奧的環境,但相比于同類型視覺編程軟件,TD的學習門檻是比較低的,節點元件集成化高,無需從底層開始學習,一些已經搭建好的模塊可以很容易完成效果。掌握了基本的節點元件功能后,則可以開始深度學習,向更復雜的效果攀登。

我們能用TD做什么?

從項目類型的角度看,它可以用來制作互動裝置,可以來制作演出視覺裝置投影,可以來制作建筑外觀投影,可以制作展會的視覺設計,可以控制機械臂,可以制作VR體驗,還可以制作電影工業級別的界面設計。同時,不管什么類型的新媒體項目,在制作過程中,把TD當做一個整合統一的平臺,是非常事半功倍的。它能把你所想要的所有軟硬件給粘合起來,利用不同軟件和硬件的特性來創造出更為強大的新媒體怪獸。

TouchDesigner便于藝術家和設計師學習上手,同樣對于程序員來說,使用TD能夠輕松橋接藝術家制作完成的視覺部分與后臺程序部分。這樣的軟件能輕松結合不同能力的人員完美地完成項目。除了商業版和專業版的軟件外,TD也開放免費的非商業版本供愛好者學習和實踐,其大部分的功能都與商業版一樣,對于學生群體也有半價的教育版本。能用極低的預算就能做出心儀的效果,在商業角度上來說,TouchDesigner是一個控制項目成本的不二選擇。

運用TD的作品—自然的奇跡| GASOMETER OBERHAUSEN

TD應用作品-Foxconn Frequency premiere at the PuSh Festival 2018

02

Max/Msp

http://www.cycling74.com

Max是Cycling‘74公司1989年研發的一款節點式可視化編程工具,已經有近30年的歷史,已被廣泛應用在音樂、裝置藝術、聲音藝術、互動藝術等多種領域。

在20世紀80年代中期,Max的最初版本是由加利福尼亞大學圣迭戈分校教授米勒·史密斯·帕克特在巴黎著名的蓬皮杜中心音樂與音響協調研究所開發的。這個節點式編程工具運行在蘋果的麥金塔計算機上,給作曲家提供了一個交互式數字音樂創作系統。

Max界面

1989年,音樂與音響協調研究所成員戴夫·齊卡瑞里將此節點式編程工具商業化,并命名為Max,目前的商業版Max軟件是從1999年起由戴夫·齊卡瑞里創辦的Cycling、74公司發行的。

Max/MSP可以用來做什么?

Max是一款可視化編程語言,它讓你不用寫冗長的文本代碼就可以創建復雜的交互程序。你可以通過Max制作:自定義音頻控制器、交互作品、游戲、光雕投影裝置等任何你想得到的程序。

誰在使用Max/MSP?

音樂人* 電子音樂先鋒奇才Aphex Twin和Autechre曾使用Max/MSP做了他們的整張專輯。

* 比約克為她的專輯開發的交互樂器裝置Reachable

交互樂器裝置Reachable

VJ* 藝術家池田亮司也使用MaxMSP制作了很多先鋒的音畫作品。

03

VVVV

https://vvvv.org/

vvvv是由來自德國的vvvv group團隊負責開發的,團隊主要成員有豪爾赫·迪斯爾、馬科斯·沃夫、斯巴斯蒂安·格雷戈爾、賽百斯蒂安·奧斯卡茨。

vvvv在1998年開發之初是團隊為商業藝術領域的互動媒體制作內部工具。

20世紀90年代大多數圖形化編程的開發工具都需要在蘋果平臺應用,因此vvvv group團隊開發出vvvv這款針對Windows系統的快速開發交互原型的節點式程序設計工具。

vvvv - 許聰 Evolution Fragmentation

vvvv論壇投稿作品

Max/MSP 對比vvvv

使用平臺

首先就是vvvv只能windows平臺運行,它的專長領域是在視覺表現與互動裝置上。

max支持Mac和windows平臺,但在Mac上運行是最穩定的。

聲音可視化

聲音可視化,Max在這塊有非常大的優勢,優勢在于你可以自己拿Max/msp做聲音,你做聲音時候的任何參數都可以直接用于控制影像,vvvv只能通過分析聲音(FFT)來做可視化,這就相當于用Max你能用的是聲音的源代碼,而vvvv或別的軟件只能用喇叭里出來的聲音。 這個聲音可視化的前提也是你自己做音樂。

商業軟件

Max是商業軟件,意味著你使用Max需要付費,不僅如此,你用addon文件也得付費。而vvvv的license是針對個人和非商業項目免費,商業項目需要購買license,分為7天的許可300歐和一個版本永久的許可500歐這都是一臺機器的許可價格。Max買來一共也就3000rmb吧。

vvvv界面

而vvvv是一個半開源的軟件,像前面提到的audio的控制模塊,網頁版的vvvv,還有各種plugin比如kinect,leap,oculus rift,arduino,artnet,dmx,midi,osc,都是用戶自己貢獻的。vvvv的公司并沒有干什么。而在Max或者其他商業軟件里,以為封閉性,你很難自己加入一些什么,你只能等他們公司出這個功能你才能玩這個功能。

04

Pure Datahttps://puredata.info/

與Max同一創始人

Max/msp與Pure data同屬于一個父親米勒·史密斯·帕克特。

Puredata是Miller Puckette從Max/msp開發公司回到學術界之后的作品,然后把它的代碼完全開放,成為一個自由軟件(floss)并且可在各個作業平臺上執行,連你手上的ipod和iphone也可以,當然它在Linux的版本的支持度是最好的。

它的擅長領域在處理聲音的部分。后來很多黑客、程序員幫它另外寫了處理其他領域的擴充(external),如專門處理圖形的GEM。所以目前不僅可以處理聲音也可以做好圖像與互動裝置的部分。

pure data as pure data-Forward Council

05

Isadora

https://troikatronix.com/

Isadora是由TroikaRanch設計,讓藝術家/設計師可在其作品中添加視頻和互動媒體的創作工具。

該軟件的可視化編程環境,具有強大的實時音頻和視頻處理功能,易于學習的界面,以及高性能計算功能。與其他互動視覺藝術軟件不同,Isadora是基于舞蹈表演的提示點邏輯運行,并且場景結構接近舞臺的表現非常容易淡入淡出的效果。

所以Isadora廣泛應用于互動藝術家、舞臺劇、行為藝術表演等現場中。

Isadora-伊斯多拉劇院

isadora-行為藝術表演

為大家簡單介紹了這5款可視化編程軟件,其實他們的創作范圍和功能都各有所長,所以只是要看你的創作目的和軟件使用的順手程度。

它與編程語言是什么關系?

首先什么是游戲引擎?以下就是游戲引擎的解釋(圖片來自百科)那么簡單點講到底什么是游戲引擎呢?我先舉個例子,一家游戲公司要做十個游戲,這十個游戲有40%的代碼部分是一樣的( 場景切換,聲音效果解析,鍵盤控制角色,場景的創建等等),60%的代碼部分是不一樣的。游戲公司有兩種選擇解決方法:

第一種 這十個游戲都是從頭開始寫不管是40%一樣的部分還是60%的不一樣的部分每個游戲都要寫一遍。

第二種 首先寫游戲之前把這個十個游戲中把那個40%的一樣的代碼部分寫成若干個類庫,組件。開始寫游戲的時候只寫那個不一樣的60%的代碼部分,需要些那40% 一樣部分的時候就直接調用先前寫好的類庫,組件,避免重復寫一樣的代碼浪費時間,浪費精力,浪費資金。

游戲引擎就是先前寫好的40%的代碼部分,任何游戲有可能用到的代碼部分寫成獨立的工具,然后把好幾個像這樣的工具集合在一個軟件上 這就是游戲引擎。

比較流行的游戲引擎有,虛幻4,unity3D,cocos2dx...等等。

游戲引擎與游戲本身是沒有什么關系因為你寫游戲的時候可以不用游戲引擎直接調用平臺(Win,OS,Android)提供給你圖形庫,聲音庫,和硬件,輸入輸出設備有關的類庫,庫函數。

如果說有關系那就是用游戲引擎寫游戲的時候必須要遵守引擎的規范,用引擎寫的游戲有一定程度上依賴引擎提供的游戲運行環境。

不過經濟上有很大的關系因為上面提到的虛幻4,unity3D等引擎前期是免費,等游戲寫完開始盈利到一定的程度以后引擎公司從游戲公司拿一部分作為引擎的授權費。而且不是一次性的。

就算有了游戲引擎的幫助上面講的那個60%不一樣部分還是我們自己用變成語言編寫完成。每個引擎支持的編程語言是不一樣的,有的支持c/c++,有的c#,有的js。每個引擎支持的編程語言數量也是不一樣的,有的引擎只支持一種編程語言有的就好幾個變成語言。

以上全是個人理解有很多不足的地方不喜歡勿噴,如有喜歡的朋友記得點贊,點關注。

游戲服務端一般用什么編程編寫的?

具體要看是什么類型的游戲了,一般mmo之類的大型游戲,要求比較高的就是C/C++級的,手機上的網游傳統的用Java的比較多,因為j2me的客戶端也是Java,邏輯做起來比較一直方便,門檻相對也較低。

還有一些網頁游戲,比如最近比較流行的SNS社區游戲等等會用http服務器,這個的語言可就多了去了,什么asp,php,jsp都有可以,是相對較上層的語言了,門檻更低。

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