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游戲編程要會什么技能好,學數學需要哪些能力

吉茹定2年前28瀏覽0評論
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游戲編程要會什么技能好,學數學需要哪些能力?

數學基礎知識與數學基本能力是中學生后續學習、未來深造以及進入社會生產實踐中必須具備的知識與能力,也是我國義務教育教學大綱的規定內容。數學基礎知識是指:數學概念、定理、公式及法則等,而數學基本能力包括:解題能力、運算能力、邏輯思維能力、空間想象能力等。

數學基本能力的培養

1、解題能力:

解題能力在一定程度上反映學生的數學基礎知識的掌握程度及數學基本技能的強弱程度。而解題的能力主要表現在學生分析問題的方法,尋求解題的速度和完成解題過程的質量,以及解題后總結、歸納、概況的深刻程度等方面。

為此培養提高解題能力,在解題過程中就要加強訓練分析問題的方法和過程,才能獲得思維的訓練,提高解題能力。

2、運算能力:

數學中所涉及的運算內容除了習慣意義上的數與式的加、減、乘、除、乘方、開方具體運算外,還包括象式的恒等變形、方程與不等式的同解變形、幾何變換、統計初步、集合運算、簡單超越式的運算、微積分運算等內容。

從運算的上述意義出發,培養提高運算能力就要重視基礎知識的學習與鞏固,熟練掌握數學運算中經常用到的一些常識性結論(例如:1到20的平方數、特殊銳角三角函數值、無理數的估算等)。加強運算推理和運算技能技巧的訓練。

3、邏輯思維能力:

邏輯思維能力是指在嚴格遵守邏輯規律的前提下,對數學對象的屬性進行分析綜合,抽象概括,正確合理地進行推理的能力。初中生以形象思維與經驗性的邏輯思維為主,高中生已具備理論性的邏輯思維。

在數學中邏輯思維的培養主要是針對思維特點,注重基礎知識的學習與鞏固、在推理證明的過程中要加強訓練分析綜合能力和抽象概括能力的培養,思維出現偏差要及時糾正,這也是提高邏輯思維能力的又一必要途徑。

4、空間想象能力:

空間想象能力是指對事物的空間形式進行觀察分析、抽象思考的能力。

培養空間想象能力就要加強有關空間形式的數學基礎知識的學習(例如:長方體、圓柱、棱柱、錐體、球等的特點與區別。),加強空間基本技能的學習(正確畫出空間圖形,借助圖形判斷圖形中各種數量與位置關系。),加強空間想象能力的訓練(充分利用實物模型,聯想類比加強圖形轉化能力的訓練。)。

有哪些大型精美橫版過關游戲值得推薦?

謝邀。大型精美的橫版過關游戲,目前來說已經不多了,但如果非要找,還是有一些可以推薦的。今天楓叔就給大家推薦幾款橫版過關游戲,最好的一款我覺得是完美與法國合作開發的西游題材橫版游戲,它就是《非常英雄》。

《非常英雄》既然是中法合作,模式上你會發現濃濃的雷曼風格,雖然完美不是和育碧合作,但法國的游戲工作室受育碧影響很大,很多人甚至有育碧從業經驗,這種風格估計喜歡雷曼的朋友會很快接受,而關卡的設計也十分精美,關卡數量多,師徒四人之間的合作設計也很巧妙,非常值得探索。

雖然畫風沒有那么濃郁的中國特色,但師徒四人的設計依然很帶感,這款橫版游戲過關節奏很強,只是部分玩家非常不適應那種走過去無法回退的操作,希望以后游戲可以有所改善。

說了《非常英雄》,那么育碧開發的正牌《雷曼》就不得不提了,這款游戲不論是steam版還是手機版,應該有很多橫版玩家喜歡,其一直跟隨者當下機能的最好表現水平,畫面靚麗,關卡設計豐富,也算是百玩不厭的一個過關游戲。雷曼的表情也很豐富,這比傳統過關游戲角色一成不變的面部特寫要好很多。

除了育碧老牌的雷曼,他們比較新的一款橫版游戲《光之子》也是名頭很響,非常適合女性玩家或者小女孩體驗。游戲畫風清奇,氛圍獨特,講述小女孩的冒險故事,是很多PS奶爸哄女兒的首選作品。

除了以上三款外,育碧的《我的戰爭》,以及像素模式的《鏟子騎士》都不錯,而且一些經典游戲比如《洛克人》等在steam(steam名為《Mega Man Legacy Collection》)上也可以購買到,喜歡懷舊的朋友也可以去找找看哦。

女生適合編程嗎?

前言

現在已經是新世紀了,不存在哪個職業有性別差異,性別不再是職業發展阻礙。商界有格力的董明珠,老干媽的創始人陶華碧,政界的原外交部發言人華春瑩…,巾幗英雄很多很多!

女性程序員占比問題

以下內容來自:

2003 年,卡耐基梅隆大學的計算機科學家 Allan Fisher 和社會學家 Jane Margolis 發表了一篇研究

據統計,自 1960 年到 2013 年

在法律行業,女性律師的占比,從 3% 提高到了 33%;對于醫師和外科手術師,女性占比則從 7% 上升至 36%;在生物學領域,女性占比從 28%,上升到 53%;在化學領域,女性占比從 8%,上升到 39%。計算機行業呢?

在 1960 年,女性在計算機行業從業占比是 27%;到了 2013 年,這一數字是 26%。其他行業的女性從業者占比大幅上升,計算機行業反而略微下降。

現在這一數字是多少呢?不同的統計渠道,不同的統計方法,對術語的不同定義(比如什么叫“程序員”),可能得到的結果不同。但這里有一個數字可以參考:

Statista 在 2020 年初給出的統計,女性開發者占比大概是 8%。

這一現象的解釋

相較男性,女性在邏輯思維上差一些,所以在編程學習上不如男性

但實際上,對于這一論斷,在認知神經科學領域有過很多相關的實驗和研究,至今都沒有靠譜的證據來證明這一結論。(所以說要有自信)

換句話說,目前的科學研究更支撐的結論是:在邏輯思維能力上,女性和男性是沒有差異的。

但是,社會對“女性邏輯思維能力較差”這一刻板印象,卻真實影響了女性的信心。

2004 年,斯坦福大學 Lilly Irani 的一份簡單的研究,驗證了這一點。這個研究,最終發表在了 ACM SIG Computer Science Education 上。

Irani 教授的實驗非常簡單,她找來一組計算機科學系的學生,他們在學習成績上是一個水平的。

但是當被問到,在使用計算機科學的知識解決問題的能力上,你們認為自己的水平是如何的時候,男同學給自己打出的平均分是 8.4 分;而女同學卻只有 7.7 分。

也就是雖然大家在學校的表現是一樣的,但是整體,男性卻普遍認為自己使用計算機解決問題的能力更強。

而當問到,你是否有信心成為一個比平均水平更好的程序員的時候(比 50% 的程序員更好),有 60% 的男性有這個信心;相較而言,只有 10% 的女性有這個信心。

L. Irani. 2004. Understanding gender and confidence in CS course culture in Proceedings of ACM SIG Computer Science Education 2004.

如果我們去追究,在計算機科學領域,男性的信心是從哪里來的?或者女性的不自信源于哪里?很顯然,社會的刻板印象是很重要的一個原因。

在美國的 70 年代末,80 年代初,小型家用電腦開始流行起來。

比如 1977 年蘋果公司發布的 8 比特家用電腦 Apple II:

再比如 1981 年,IBM 發布的 IBM Personal Computer 5150.

當個人電腦開始走進家庭的時候,青少年有了更早的機會,可以隨時隨地接觸電腦,開始計算機啟蒙。

在 80 年代中期,一些美國青少年已經在大學前有了對編程的基礎認識,比如什么是 if 語句,什么是循環邏輯。

毫不出人意料地,來自大學的統計數據表明:有這些對計算機基礎認識的學生,大多數是男生。

Allan Fisher 和 Jane Margolis 深入走訪了很多家庭,發現了很多原因。

比如,相較女生,男生有高出兩倍多的機會,獲得一臺屬于自己的個人電腦,當做圣誕節或者生日的禮物。

而如果一個家庭購買了一臺計算機公用的話,這臺計算機將有更大的概率被放置到兒子的房間中,而非女兒的房間中。

更重要的是,在教育上,如果父親從事和編程相關的工作的話,父親和兒子之間更有可能建立起“師徒”的關系。

父親會手把手教自己的兒子寫 BASIC 程序,查看相關的文檔,甚至鼓勵他們做出一個屬于自己的游戲。

而女兒能獲得這樣的機會很少,即使自己父親的工作和編程相關。

不僅在家庭教育上存在這樣的“偏見”,在學校,也存在這樣的“偏見”。

Allan Fisher 和 Jane Margolis 的研究提到了一個很有意思的結論,那就是,社會對男性和女性的“要求”,可能并不僅僅是學習什么專業,從事什么工作這么簡單。

他們的研究顯示,整個社會似乎更能容忍男性是一個“專才”,而對女性的要求,更多的,是要成為一名“全才”。

結論:

兩位教授的解釋是:雖然那些男孩子從小就接觸計算機,從小就接觸編程,但是,那是一種“業余”的接觸。

相較于在大學里體系化,嚴格,并且極高密度的學習和訓練,大多數男孩子那些早期對計算機的學習和接觸,在大學課程面前,簡直是皮毛,不值一提。

通過專業的學習和訓練,這些早期的優勢,很快就會被追趕上,哪怕是零基礎。

他們的研究表示,“是否在少兒時期就接觸過計算機”這一因素,完全不能成為預測“日后在計算機領域的成績”的指標。

至此,在我看來,這個研究已經超越了對“計算機領域的性別差異”的研究范疇,而有了更加普世的意義,對所有人都成立。

早,并不是一個不可取代的優勢;

相較而言;成體系,持續,高密度的訓練,才是更重要的因素。

只有有這些因素作為前提,早,才可能是一種優勢;

而如果沒有這些因素,早,是很容易被超越。

以上就是關于游戲編程要會什么技能好和學數學需要哪些能力的相關問題解答,希望對你有所幫助。