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如何用編程貓制作射擊游戲,可以推薦幾款燒腦游戲嗎

李中冰2年前26瀏覽0評論
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如何用編程貓制作射擊游戲,可以推薦幾款燒腦游戲嗎?

燒腦體驗可以參考高中時期數學考試結束后的感受。需要同時滿足思維密度高與沉浸感強兩大條件。普通的解密類游戲可以困住玩家,但很難做到燒腦,能讓玩家達到燒腦程度的只有編程類游戲和設計類游戲。

編程設計類:

巨著Opus Magnum

空間復雜度+時間復雜度+成本=設計算法

好評如潮的燒腦游戲,有一種編程或者設計的感覺,不斷探索最優解,省錢省時省地,魚與熊掌兼得的解答!理工男打發時間必備游戲!耐玩度MAX。

深圳SHENZHEN I/O

使用來自不同制造商的各種組件構建電路,涉及到微控制器、內存、邏輯門和LCD屏幕,滿屏的電子元件。

一款把匯編當游戲游戲的傳奇作品。可以讓自動化系的學生想起當年被單片機支配的恐懼。玩的時候只要稍微投入點就會明顯感覺到頭皮發熱, 這是要禿的前兆。

黑客網絡Hacknet

后期多節點滲透有點燒腦的意思,浸入感很強。即使沒有Linux基礎也可以輕松上手,不過精通比較難,在后續有時間限定的任務里能明顯感覺到頭腦發燙。

用代碼讓人們感受到代碼世界的溫暖,在游戲中體驗一次黑客吧!比較考驗邏輯推理能力的游戲,但幾乎不涉及計算機知識。

異星工廠Factorio

這個游戲我真的種草了無數遍,設計自己的自動化工業帝國。后期線路復雜的時候,做一個小小的改進可能會涉及無數前期線路的翻修,但是這所有的復雜度都是玩家一個人堆積起來的,這游戲開始就是一個純粹的蠻荒星球。

這個游戲的主旨就是一切皆可自動化,當玩家意識到這點并且嘗到過自動化的甜頭以后,這游戲的燒腦特性就出來了,這個和其他被動燒腦不一樣,這游戲是逼著玩家改進自身的狀態,容易導致玩家熬夜,變禿也變強。

迷你地鐵

禪意的畫風和音樂,極簡主義的設計卻又不失深度。手機端PC端都有。

解密解謎類:

時空幻境Braid

反常規燒腦解謎作品,游戲最后的反轉讓人刷新三觀。沒聽說過這款游戲一定要去感受一下,這種創意雖然只能用一次,但是放到現在也不過時。

傳送門2Portal和最近的只只大冒險

都是優秀的雙人解謎游戲,燒不燒腦取決于隊友,娛樂性大于解謎。

機械迷城 (Machinarium)

遠古解謎游戲,手機端PC端都有。非常燒腦,非常有意思的游戲,它既要求玩家遵循某種游戲規則,又鼓勵玩家打破定式思維的禁錮,努力去思考有創造性的東西,游戲流程不長,但是每一處都經得住琢磨,這也就是這款經典的解謎游戲的精髓所在了。

LIMBO+INSIDE

playdead出的兩款神作,INSIDE比LIMBO更加優秀,解謎元素難度比價高,同時考驗一些操作。Inside是畫風極其陰暗的一款游戲,氣氛渲染得十分到位。謎題設置也很有意思。通關之后久久不能平靜,滿分。LIMBO稍微有點致郁,更多的是來自對孤獨的恐懼。

其他:

影子戰術:將軍之刃Shadow Tactics: Blades of the Shogun

盟軍敢死隊精神續作。即使是里面最肉的武士也頂不住敵人兩刀,實時操作讓戰術和戰略同樣重要。需要極高的全局統籌意識。燒腦程度和前面的沒法比,但娛樂性高出很多。可以作為燒腦游戲的調節劑。

晶體管transistor

每種敵人都是完全不同的套路,需要自己研究出技能搭配。策略向,如果完全不看攻略還是很燒腦的。

為什么部隊還保留高射炮?

導彈的命中率其實也沒有想象中的那么高,尤其在現代復雜的電磁環境下進行的激烈對抗。

在上世紀60-70年代的越南戰爭期間,蘇聯花了大力氣來軍事援助越南人民軍,給越南裝備了約30個導彈營,1965年越軍平均發射17枚“薩姆”2導彈就可擊落一架美機,而到1968年底平均每發射70枚才能擊落一架美機。什么原因呢?因為美軍加大了電磁干擾對抗強度,導致薩姆2容易丟失目標。甚至,美軍直接組建了“野鼬鼠”戰機分隊,專門對地空導彈的雷達和導彈陣地進行硬殺傷、硬壓制,大名鼎鼎的“百舌鳥”反輻射導彈就是那時候投入戰場。這樣的戰術很有效果,導致地面雷達甚至都不敢開機,自然也就無法發現目標和指引導彈攻擊敵機了。

當然,后來蘇、越、中三國技術人員專門研究和試驗,制定了很多技巧和方法、戰法,比如“斷高壓”、“多基雷達”、“搖擺天線”等戰法,最大限度的對抗這種反輻射硬壓制的打法,還是取得了很好的戰果,但是這說明,導彈不是萬能的,很容易受壓制。

薩姆系列防空導彈在越南和1973年中東戰爭中確實發揮了重要作用,顯示了巨大威力。但是這樣的戰法容易被摸著門道的對手,有針對性的壓制。著名的1982年中東戰場的貝卡谷地空戰,以色列通過短短6分鐘的攻擊就徹底摧毀了敘利亞和蘇聯苦心經營10年耗資20億美元的19個薩姆導彈陣地,以色列空軍利用先進的F15、F16戰斗機配合預警機和電子干擾機作戰,據說以軍損失為0。這個一邊倒的戰斗,是世界軍事史上具有劃時代意義的一個著名戰例,此戰充分顯示了電子戰在空戰中的巨大作用,有制電磁權的一方對防空導彈的壓制效果非常明顯。

接著是海灣戰爭,聯軍承認被伊拉克擊落了30架飛機,其中有6架是被高炮擊落,1架被米格25打掉,6架在近距離被地面的便攜防空導彈擊落,僅僅一半多一點才是被傳統的地面防空導彈擊落。這也很能說明,在面對先進一到兩代的對手全面碾壓之下,高炮尚可一戰,而防空導彈不是那么可靠。

而且,在現代軍事科技之下,高射炮尤其是自行高炮,在野戰防空條件下能夠發揮更重要的作用。AHEAD近炸炮彈。這種炮彈的近炸引信原理與普通無線電近炸引信不同,每發炮彈可以根據雷達精確測距的結果單獨裝訂極為精確的時間引信,大量炮彈可以在目標飛行路線上按時間爆炸,使目標猶如撞上破片組成的“墻壁”。

這樣先進的自行高炮,尤其對于各種精確制導武器、無人機、近距離支援攻擊機、武裝直升機有很強的快速打擊能力。

同樣,高射速的近防速射炮,也是現代軍艦的貼身護衛,成為對抗反艦導彈的最后一道防線。

靈敏智慧的防空導彈,以及有效可靠的高射炮,是防空系統必不可少的硬殺傷手段。所以,靈機一動的軍工人,也有討巧的時候,研制出了彈炮合一的防空系統。導彈和高射炮各取所長,“長短搭配,防空不累”!

VR游戲為何不流行?

我們曾經開發過一款小型VR游戲,關于VR游戲為何不夠火,我個人有一些不成熟看法和大家分享。

VR游戲沒火起來的最核心原因是:體驗還不夠好。具體表現為下面幾點:

1、設備重

主流的VIVE、Oculus、PS VR、Gear VR都挺重的,帶上去覺得不舒服,有明顯壓迫感。

2、眼睛痛

因為顯示屏的距離和人眼很近,另外加上現在的分辨率和刷新率都還不夠,導致佩戴時間不能過長。即使是VIVE這種,超過半小時眼睛也會疼痛流淚。

3、缺大作

現在VR平臺銷量最高的游戲應該是RAWDATA,但這款游戲如果跟傳統主機游戲的3A大作比起來還不是一個量級的。明天年初會有輻射四這種真正的3A大作移植到VR平臺,預計會帶動一波銷量。

VR游戲曾是我們創業的起點,但因為種種原因這個行業的發展速度遠低于大家的預期。不過從長遠來看,VR游戲仍然有著光明的未來,因為VR提供的沉浸感無可替代。另外我朋友公司研發的聲控魔法VR游戲《破碎封印》將于近期登陸Steam平臺。

最后打一個無恥小廣告,我們轉型后的首款單機模擬經營游戲《手機帝國》將于11月18日在Steam平臺開售搶先體驗版,這可能是目前市面上唯一一款可以“造手機”的模擬經營游戲,如果你是數碼愛好者或者模擬經營游戲玩家,你可能會感興趣^_^

以上就是關于如何用編程貓制作射擊游戲和可以推薦幾款燒腦游戲嗎的相關問題解答,希望對你有所幫助。