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游戲策劃要編程嗎知乎,能學習游戲開發嗎

林雅南2年前16瀏覽0評論
游戲策劃要編程嗎知乎,在游戲開發中,你可能會遇到能學習游戲開發嗎類似的問題,可以參考如下:

游戲策劃要編程嗎知乎,能學習游戲開發嗎?

這里是喜愛游戲的小白

從事游戲行業,是許多喜歡游戲的小伙伴們的夢想,很多人都厭煩了學習枯燥的學業,想著早早的步入社會,進入游戲行業發展,以博一個好的前途,但是這樣真的好嗎?不可否認,近兩年互聯網的發展導致市場對軟件開發的人員出奇缺乏,在此基礎上許多低學歷人群在經過了簡單的培訓之后就匆匆上崗,以填補互聯網開發人員的短缺。游戲行業和物聯網行業有許多相似的地方,中國游戲產業正處于大發展時期,對于人才的需求也是相當大的。

那么,就目前的狀況來看,高中畢業,能不能去學習游戲開發,有前途沒有呢?我們先來回答第一個問題,高中畢業能不能游戲游戲開發?當然可以,編程和開發是以后人們所應具備的基本技能,現在小朋友從小學開始都已經報班學習編程了,所以你要想學游戲開發,高中畢業如果你想學一門手藝的話,游戲開發也是非常不錯的,當然所謂的游戲開發太籠統的,畢竟游戲開發是由策劃,程序,美工,音樂等各職位組成的,所謂的游戲開發過于籠統,這里就假定是編程好了。

那么,學習游戲開發有沒有前途?這里小白還是建議你努力考上大學,學習一個和編程相關的專業,畢業了再從事游戲編程也來得及。首先,我們不否認高手在民間,許多計算機高手都是沒有經過系統教育自學成才的,但是這都是少數中的少數,不在我們的討論范圍之內。而就普通人來說,如果你是一名高中畢業生,經過編程學校培訓后就從事游戲開發的話,以發展的眼光來看的的話,還是很難有發展的。

也許許多人都有一種想法,認為會讀書的人都是書呆子,可是恰恰相反,會讀書的人往各方面都非常優秀,同樣的從事游戲編程工作,上過大學的比沒上過大學的在學習能力上,理解能力上等各個方面都有優勢,雖然這不是絕對的但是這是普遍現象,能夠考上大學就是一種能力的證明。而高中畢業,沒有高等教育背景,在基礎知識方面還是會有些欠缺的,大家不要以為大學學的東西都沒有用,真正等你工作了就會發現差距就在一步步產生的。

這都是當你工作之后才會發現的事情,上學時候看人家傻傻的,工作以后你會拍馬都趕不上的,不上學就去工作,在以后你要付出超過人家數倍的努力才能追上人家的。所以,如果你是高中生,還是強烈建議你好好讀書,目前不要考慮就業問題,可以把游戲開發當做理想,但是先做好自己的事情,把基礎打好,以后才會有更好的發展。

這里是喜愛游戲的小白,歡迎大家關注小白,小白會推薦好玩的游戲給大家哦~

讓他在暑假嘗試一下可以嗎?

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嗯......不知道這個問題是真人問的還是機器人問的,小白就當是真人問的吧,所以來認真回答一下。題主的問題是一個初中生,學習成績名列前茅,但是為了支持孩子夢想,要在電競和足球中選一個進行嘗試,但是題主家庭情況不好,試錯成本較高。在這樣的前提下就聽小白來分析一下。

在開始分析之前,小白先把自己的結論拋出來,那就是上學>電競>足球。好,下面我們開始逐條分析一下,先說學習。身為一個過來人,小白明確的告訴你,學習是目前最簡單的改變命運的方法,沒有之一。作為一個普通人,如果當前學習成績非常好的話,那么一路順利大學研究生畢業,找一個正經工作的話,人生軌跡雖然不會有太大的變數,好歹勝在穩定,也能夠脫離貧困的帽子,自力更生,養活自己和一家人。

不要光看著誰誰怎么怎么樣,誰誰打游戲賺錢,誰誰做生意賺錢,那都是別人。一萬個人里出不了一個的,剩下的999都是失敗陪跑,而由于你的家庭情況不好,試錯成本極低的情況下,把努力學習找好工作賺錢作為第一理想才是正路,畢業以后BAT走上人生巔峰也不是沒有機會。

下面說一下電競。如果是想追求夢想的話,電競就可以說是試錯成本最低廉的一種方式了,畢竟無論是訓練還是比賽,成本都不是很高,也不需要很長時間就可以得出結論。現在很多俱樂部都有試訓,如果一定要嘗試,假期可以聯系一個俱樂部去嘗試一下,如果連基本門檻都達不到的話,那基本上電競夢想就可以真的是夢想了,也不會傷筋動骨,大不了回來接著學習好了。

如果成功入選了,也可以讓他嘗試一下,因為電競不是玩游戲,當他把電競當成職業來做的話也是非常痛苦的,每天要面對同一款游戲,不停的訓練和練習,枯燥而乏味,基本上如果他退下來也不會再沉迷游戲了。萬一成功了那也是飛黃騰達,走上人生巔峰的捷徑啊。

如果是足球的話,小白這里強烈建議你放棄。首先中國足球,就是個天坑,坑的是什么,不出成績不說,中國足球那是窮人玩不起的運動。搞體育的要么是家里賊有錢,要么是家里一窮二白拼死一搏,因為體育都是需要長時間投入精力訓練的結果,短期內很難看出效果,很多人都是訓練了5,6年發現遇到瓶頸了,成績很難提高天賦就到這里了。這個時候就非常尷尬了,年輕時候最寶貴的時間獻給了無限的自殘式訓練,一身傷病不說,最后還只能慘淡收場。

至于失去求學動力這個倒是不擔心,畢竟他的學習成績還是不錯的,當夢想破滅之后他還有學習一條路可以走啊,也不用擔心他頹廢墮落。其實這里還是靠家長的引導,回到正軌上還是沒什么問題的。

總而言之,就是學習最簡單,電競成本低,足球千萬別碰,當興趣愛好就好了。

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對一個想做游戲策劃的人來說?

玩游戲不是重點,重點是學習東西,得出心得。

游戲策劃不是天馬行空的瞎想,也是要有一定策略的,推薦一種思路,要在玩游戲的過程中學習游戲策劃,要學會分析感受才可以,我這篇文字就來寫寫,怎樣把游戲分解,分解成一段一段的,再從這一段段中分析哪里好,哪里不好,然后要怎樣修改。

從事游戲策劃有一些的時間了,來回答一下這個問題,也算給自己工作的一個總結。

注:我主要從事手機網絡游戲開發的,以下視角皆是以手機游戲來描寫。

一、游戲的三個維度

先說游戲是由什么組成的,最宏觀來講

1)游戲最上層是用戶可以很直觀的看到的界面。

2)中層是玩家要去體驗的游戲里的各個單一功能所組成的整個系統。

3)下層是用戶在玩游戲中所獲得的體驗,也就是用戶的心理訴求。

二、第一維度——交互式設計

說到交互式設計或者叫用戶體驗,也就是怎么才能讓玩家玩的最舒服。那我在我的文字中把交互式設計也分為三層。

1)認知模型

用戶看到一個界面,先要去理解這個界面,讓他們在大腦里建立對這個界面的認知模型,你在這個界面(此『界面』不單單指單一界面,在游戲中也可以指代某些連貫的場景)中要迅速的回答用戶三個問題:

這個界面是做什么事情用的?(『激活屬性』、『買賣物品』)

要完成這個事情要怎么去做?(『點擊中間的圓點』、『拖動物品到指定位置』)

這樣做了之后會影響那些事情?(『英雄屬性提升』、『獲得/付出金錢』)

2)操作流程

所謂操作流程,也就是用戶在你的游戲中要達到一個目的所經過的所有操作。同樣你在審查自己的節目時也要問自己三個問題:

操作次數是否合適?(『3次點擊』、『2次拖動』)

操作區大小、位置的擺放是否合適?(『左上角』、『右下角』)

可操作區域是否明顯、可視?(『紅色底框』、『不停閃爍』)

3)界面反饋

界面反饋和上面說的操作流程關聯性很大,也就是在玩家在界面上的每個操作,是否給予了完整、明確的界面表現。要做到好的反饋也有三個問題在等著你:

反饋是否及時?(『0.1秒』、『1秒』)

反饋是否清晰可視?(『物體隨著手指移動』、『人物跳起』)

反饋是否符合玩家的期望?(『移動的方向速度和手指一致』、『跳起蓄力、落地緩沖動作』)

三、第二維度——功能連接成系統

說完了交互式設計,現在開始說一下游戲的功能設計。我同樣把功能的設計分為三層:

1)產品定位

做游戲一定要有針對性,不要去幻想我們做出來的游戲蘿莉、御姐、正太、攻受通吃的,要考慮清楚這件事,同樣三個問題問問自己:

能承擔的起那些定位?(『2D惡搞』、『3D魔幻大作』)

為什么要選中這個定位?(『在此領域經驗豐富』、『競爭還不多』)

選中了這個定位會給我們在游戲制作的過程中帶來什么?(『沒有視覺沖擊力』、『3D帶來大量工作量以及成本』)

2)用戶需求

當敲定了產品定位以后,我們就要來看看我們所定位出來的用戶他們到底需要的是什么要樣的游戲,三個問題妥妥的:

這些潛在用戶有什么共同特點?(『白領、碎片時間』、『大學生、連貫時間』)

這些特點在他們玩游戲的過程中是怎樣體現出來的?(『隨時可能工作、開會』、『大量時間進行游戲』)

我們需要怎樣來迎合他們的這些特點?(『休閑為主,控制每回合游戲時間』、『游戲難度、策略可稍微深度』)

3)功能模塊

如果有了上面充分的積累,我們就可以開始制作、規劃我們要放到游戲之中的功能模塊了,同樣也要在制作功能之前先明白三個問題:

功能是否與產品的定位相關聯?(『2D休閑,在游戲過程中加入連連看的小模塊』、『3D魔幻類,加入物品合成系統』)

功能是否與用戶需求相關聯?(『功能夠碎片化,可隨時暫?!弧ⅰ河懈鞣N合成方式,結果各不相同』)

功能與功能之間是否相關聯?(『再加入的新功能是否和已有功能的定位相同』

四、第三維度——用戶心理訴求

到這一步,我們應該已經有了很多想法,也就是很多可以加入到游戲中的功能,但這些功能加入到游戲中會給玩家帶來什么?我們需要從用戶的心理訴求開始說起。用戶心理訴求同樣分為三層:

用戶心理訴求這個稍微有些復雜,我們下面就以很多卡牌游戲的抽卡系統來說明,游戲中的設計應該如何迎合用戶心理。

1)游戲分析——777老虎機

大家一定對上圖的這個老虎機很熟悉了,這玩意基本上就是一個玩法,就是拉下把手,然后等著結果,但為什么就這單純的一個動作可以讓人廢寢忘食呢?先說明兩點:

認知與把控

我們玩一個游戲時,當我們的思維完成了對它的完整認知,而且在生理上對它形成了完整的把控時,這種時候你會感覺游戲的樂趣慢慢的降低,最終感到無聊。

獎勵

當我們獲得獎勵時,會得到非常愉快的體驗,但每次如果獲得相同的獎勵,或獎勵已經在意料之中的話,這種愉快的體驗會慢慢的減弱。

OK,我們說了這么多,那我們可以看一下,是不是老虎機很多好的做到了以上兩點:

無法認知、把控

老虎機的規則是完全隨機的(你要是跟我抬杠我也不廢話了……),這種隨機性讓人在大腦中永遠不能建立完整的認知模型,而且生理上無法完全把控它。你在玩老虎機的時候會開動腦筋想所有可以想到的規律(雖然沒有),或者使用特定的力量拉動把手來嘗試著提高獲勝的幾率。

突如其來的獎勵

剛才說了,老虎機是完全隨機的,所以它所帶來獎勵的時間、多少都無法預測,也每次都不相同。每當有突如其來的驚喜時,我們會比平時感受到加倍的愉快體驗(也就是多巴胺的分泌量),為什么意料之外的獎勵會比意料之中的引起更多的愉快體驗,這個跟進化有一些關系,在這里就不展開了。

2)游戲中的運用——爐石傳說

上圖是爐石傳說開卡包的截圖(你不知道爐石傳說開卡包是什么意思,我也不會告訴你……),每次開卡包,然后我們都要點擊5次來把每個卡牌點開,有一部分人肯定會說,我操大R們每次開幾十上百包卡,每次都讓他們拖動一次再點擊5次才開完一個卡包,他們會受不鳥的!你個SB拿回去重新設計,給我直接亮出5張牌,減少玩家的操作!

但是暴雪就是這樣設計了,而且又不計其數的人管不住自己的手,天天發誓再開卡包就剁手,然后第二天又去開了40包……

而且隨便上網一搜就有各種開卡包直播、視頻等,這是為什么?是什么造成了這種現象?暴雪為何這樣設計?

回到上一個話題,也就是老虎機,我們是不是總結出了兩條老虎機興奮規則?『無法認知、把控』和『突如其來的獎勵』,對呀,這不也就是我在每次點擊翻牌所經歷的事情么?!每次的點擊都會經歷一次心跳,翻到紫卡、橙卡則大量的多巴胺噴涌而出,這種感覺美妙至極!

3)反面教材——我叫MT

上面是我叫MT的抽卡畫面,點擊十連抽(我截的圖是友情抽獎……)后,直接翻開所有卡牌給玩家看到,上面所說的那種驚心動魄的體驗只體驗了一次。更嚴重的是,在符石十連抽的時候,為了平衡基本上是必出一紫卡的,上面那種驚心動魄的體驗又少了很多(違反了『無法認知、把控』,你全然知道肯定會出現一紫)。

那要如何改進呢?我在這里只提供一下我的思路,算是拋磚引玉吧,在不改變十連抽的狀況下,則紫卡、藍卡都變為不翻開的狀態,必須像爐石傳說那樣需要玩家點擊翻開,如下圖:

只直接顯示低品質卡牌,高品質卡牌需要點擊才可看到,這樣會大大提高每次抽卡的愉悅感受,以及翻到紫卡的爽快程度。

至此我們完成了整個的從心理體驗——創造條件——功能對接的全過程。其實我認為如果再改成5連抽會更好一點。

如果把上面這個規則改成五連抽,別的都不變,和現在十連抽哪個會更好?為什么?

五、結尾

說了這么多,下次再玩一個游戲的時候,就把他們分解開來,想想那些地方好,為什么,那些地方不好,為什么,要怎么修改才能好。這樣我們就完成了一個在玩游戲的過程中學習游戲策劃的過程。

上面很多所說的都是片面之詞,因為篇幅原因都沒有展開說明,有的地方也縮減了部分,望見諒。

最最后附上完整的分解圖:

由絲路教程網回答,上市絲路旗下,專業教程網。

以上就是關于游戲策劃要編程嗎知乎和能學習游戲開發嗎的相關問題解答,希望對你有所幫助。