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游戲中最難的編程,俄羅斯有哪些做事簡單粗暴的例子

林子帆2年前18瀏覽0評論
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游戲中最難的編程,俄羅斯有哪些做事簡單粗暴的例子?

青巖來答。

口徑即是正義,裝藥即是王道。火炮射程之內(nèi)皆為真理 ....... 蘇聯(lián)神教傳說SU-152自突擊炮緣起

一戰(zhàn)時期,大口徑重炮成為支援地面部隊和防御的“大殺器”,而蘇聯(lián)指揮官更是直接將大炮稱為“戰(zhàn)爭之神”。20世紀(jì)30年代,蘇聯(lián)開啟了一系列的新型火炮引進(jìn)與仿制計劃。因此在第二次世界大戰(zhàn)開始前,蘇聯(lián)火炮尤其是重型火炮已經(jīng)達(dá)到世界一流水平。

1941年6月22日,德國出動三個集團軍群,共200個步兵師,3700輛坦克,5000架飛機,以閃電戰(zhàn)的方式突襲蘇聯(lián)。德國人的背信棄義使蘇聯(lián)紅軍陷入大亂,斯大林已經(jīng)失去對部隊的掌控,潰退已不可避免。8月中期,德國軍隊已經(jīng)占領(lǐng)了蘇聯(lián)西部大部分工業(yè)城市,其中就包括了蘇軍的彈藥生產(chǎn)基地。而位置更為靠后的許多大型兵工廠則被撤至更為安全的東部地區(qū)。

因此,蘇聯(lián)的武器生產(chǎn)數(shù)量與彈藥生產(chǎn)數(shù)量之間存在巨大的不平衡。到了戰(zhàn)爭最激烈的時刻,彈藥緊缺應(yīng)經(jīng)成為蘇聯(lián)前線指揮官最為頭疼的問題。為了解決彈藥短缺的問題,蘇軍指揮官開始鼓勵炮兵分隊在戰(zhàn)斗中盡量遷移,力求在開闊的視野中以直瞄火力摧毀敵人。由于強調(diào)直接射擊,紅軍火炮被設(shè)計得盡可能輕。這使得炮班人員更容易深入前線陣地。而經(jīng)常身處在前線意味著紅軍炮兵的陣亡率實在是高的嚇人。

在這樣的背景下,蘇聯(lián)紅軍炮兵總局向車?yán)镅刨e斯克基洛夫工廠下達(dá)了:為部隊新研制一種裝備大口徑重炮、可以伴隨步兵進(jìn)攻的自行火炮的任務(wù)。

1942年底,著名坦克設(shè)計師科京(iS重坦的主設(shè)計師)完成了新型自行火炮(KV-14)的初步設(shè)計方案。他以火力強大、性能可靠、易于生產(chǎn)為主旨,主張放棄炮塔,采用更為簡單的固定戰(zhàn)斗室設(shè)計。這樣既能塞得下巨大152毫米炮,又能加快火炮的裝填速度,還降低了車體高度,減少了被敵軍擊中的概率。

在主炮選擇上,科京選擇了成熟可靠的ML-20S型152毫米加榴炮。ML-20S在發(fā)射53-OF-530高爆榴彈時威力巨大,能夠有效摧毀德軍的混泥土碉堡。如果改用53-BR-540穿甲彈時,能夠在1000米距離上,擊穿120毫米的垂直鋼板,或是2000米距離上,擊穿110毫米厚的垂直鋼板。(雖然因采用分裝式彈藥,ML-20S的射速只有每分鐘僅2發(fā),但其主要作為直射火炮使用,低射速也可勉強接受。)

在底盤選擇上,科京沒有選擇KV系列地盤,而選擇車?yán)镅刨e斯克基洛夫工廠最新開發(fā)的KV-1S重型坦克的底盤。KV-1S也就是著名的斯大林重型坦克的技術(shù)驗證車型,相比于KV系列KV1S重型坦克的底盤在速度、承載力、可靠性上都具有更大優(yōu)勢。

斯大林親自檢閱SU-152突擊炮

由于大量使用成熟技術(shù),新型自行火炮的具體設(shè)計工作科京只用了25天就完成了。1943年2月14日,第一輛原型車成功通過了行駛、射擊等各項檢測,斯大林親自下令批準(zhǔn)量產(chǎn)。同年3月,新式自行火炮正式命名SU-152自行突擊炮,并開始逐漸裝備部隊。6月,第一支裝備SU-152的獨立重型自行火炮團成立,其編為2個自行火炮營,每營8輛SU-152,團部另裝備一輛KV-1S指揮車。

三號突擊炮被SU-152直接轟碎了。

四號坦克殲擊車被SU-152的穿甲彈擊穿了。(間隙裝甲后面的洞應(yīng)該還要大。)

SU-152的榴彈直接把四號坦克的炮塔炸飛了一半。

黑豹中型坦克90毫米主裝甲被SU-152的重炮轟碎了。

作為標(biāo)靶的費迪南,200毫米正面雖然沒被擊穿,但主裝甲已經(jīng)碎了。

被SU-152從褲襠打穿的虎王重型坦克

SU-152的榴彈把獵虎超重型坦克的戰(zhàn)斗室轟碎了。

就SU-152的實戰(zhàn)表現(xiàn)看,那是相當(dāng)不錯的。

在巷戰(zhàn)中:SU-152突擊炮在步兵的直接保護(hù)下,可以直接開到陣地前沿。利用其152毫米加榴炮將德軍堅固的碉堡街壘轟成渣。而德軍步兵配屬的輕型反坦克炮則根本打不穿SU-152突擊炮75毫米厚的正面裝甲,不過德軍的88毫米高炮對SU-152的威脅還是比較大的。

在野戰(zhàn)中:SU-152突擊炮作為蘇聯(lián)裝甲集群的伴隨火力,可以緊隨坦克集群進(jìn)行突擊。蘇德戰(zhàn)爭后期,德軍虎式、象式、虎王、獵虎等重型坦克相繼服役,憑借著堅甲利炮一度在戰(zhàn)場上橫行無忌。而SU-152突擊炮正好作為補充火力大放光彩,其ML-20型152毫米加榴炮,安裝在車身前部中間偏右方,火炮可水平移動12°。ML-20S152毫米加榴炮可發(fā)射脫殼穿甲彈、高爆榴彈及金屬射流穿甲彈(HEAT)。除了直接打穿敵方裝甲外,如果被重達(dá)45千克的高爆榴彈直接擊中的話,就算沒有擊穿裝甲也可以震傷坦克的內(nèi)部成員、震壞坦克的行走機構(gòu),癱瘓敵方坦克的行走能力。 在圍殲戰(zhàn)中:當(dāng)蘇聯(lián)的紅色鐵流完成戰(zhàn)役分割后, SU-152突擊炮還會成為步兵們可靠的后盾,將一個又一個德軍火力點埋在了廢墟之下。其發(fā)射的高暴榴彈爆炸時,10米之內(nèi)屬于絕對致死半徑,超壓沖擊波和高速破片能夠直接將敵人的器官、內(nèi)臟完全撕碎!而在10米至20米范圍之內(nèi),人體的聽覺器官和內(nèi)臟依舊會受到極大傷害,四肢很可能在高壓下骨折,重傷概率能夠達(dá)到70%以上!20米至50米的范圍內(nèi),一個人體大小的面積上至少可以分布2塊以上的彈片,致死率也在40%左右。

落幕

對于一直奉行簡單粗暴的蘇軍來說,SU-152突擊炮雖然設(shè)計并不精良,甚至顯得有點粗獷笨重,但它渾身上下卻充斥著一種難以言明的暴力美學(xué),讓人沉醉。(重劍無鋒,大巧不工。)

或可以隨時放下的游戲推薦?

短時間的游戲,從字面上理解,也就是可以利用零散的時間從中獲取樂趣的游戲。

這個時間可能指的是辛苦的工作之后得到的片刻休息,例如午休的那一會兒;也可能指的是周末的早晨懶散地賴在床上的那個時段。

最重要的是,需要能夠給我們帶來樂趣的游戲。

因此大叔推薦以下幾個手游,以供大家參考:

1、跑跑卡丁車手游版

跑跑卡丁車是個經(jīng)典的IP,這個無需多言。此次推薦的是跑跑卡丁車的手游版,自其上線以來,廣受玩家的好評,簡單便捷的操控方式、動感酷炫的游戲畫面,當(dāng)然還有那勾起大家內(nèi)心回憶的BGM,都把當(dāng)年的跑跑熱真實還原到了一臺小小的手機上。

無論是緊張刺激的競速賽還是歡樂無窮的道具賽,閑暇之余,約上三五好友,共同馳騁在各式各樣不同主題不同難度的游戲地圖里,豈不快哉?大叔我的水平比較一般,玩了許久也只是把創(chuàng)世、熊貓、雷霆這幾臺車升到5級。但是從中收獲到的樂趣多多。

2、爐石傳說

相信這也是其它的游戲大神看到題目后,內(nèi)心首選的游戲之一。是的,“暴雪出品,必屬精品”這句話還歷歷在目,wow的無上風(fēng)采已經(jīng)延續(xù)了十余年,而爐石傳說也是基于魔獸世界龐大的世界觀與眾多的NPC角色所衍生出來的卡牌游戲,一經(jīng)推出,便風(fēng)靡全球。

爐石的普通玩法與其他卡牌類游戲的玩法類似,這里就不過多贅述。

大叔我重點推薦的是兩大玩法,其一,冒險模式,眾所周知,爐石每一年都會推出3個資料片,從納克薩瑪斯開始至今已有11個不同的地下城可供玩家探索,每通關(guān)一個之后都能獲取相應(yīng)的卡牌獎勵,部分地下城也將開啟其英雄難度的挑戰(zhàn)模式。

其二,也就是2019年暴雪嘉年華后新推出的戰(zhàn)棋模式,這是進(jìn)入2019年以來最火爆的游戲模式,基于爐石本身龐大的卡牌基礎(chǔ),這個模式更是如虎添翼。玩法則是8名玩家匯聚到同一局游戲中,各自確定一個不同技能的英雄,挑選隨機出現(xiàn)的旗子,進(jìn)行排列組合,迎接對手的挑戰(zhàn),陣容最強大的玩家取得最后的勝利。

大叔我也在第一時間進(jìn)入到爐石戰(zhàn)棋中進(jìn)行了嘗試,無奈實力與運氣都欠缺那么一些,暫時還沒能成功“吃雞”,陣容搭配思路還有待進(jìn)一步提升吶。

3、單機類手游

顧名思義,無需網(wǎng)絡(luò)連接就可以在手機上暢意游玩的游戲。游戲進(jìn)展視玩家時間而定,隨時可以存檔或者直接退出重新讀檔。大叔在這里重點推薦的是泰坦之旅手游版,雖然畫面相對其他同類型的單機手游略顯落后,但其強大的世界觀、緊湊的游戲劇情、復(fù)雜的職業(yè)與技能樹、隨機掉落的精湛裝備,足以使玩家在游戲當(dāng)中獲取樂趣。

ios端的部分單機游戲需要付費才能下載,玩家可視自身經(jīng)濟實力判斷是否購買。

而安卓端的單機游戲可考慮使用taptap或游戲盒軟件下載。

最后希望各位玩家都能找到自己喜歡的游戲!

歡迎大家來關(guān)注大叔,一同交流游戲經(jīng)驗。

有什么好玩的動作游戲?

謝邀

這個問題問的有些過于寬泛,絕大多數(shù)都包含動作游戲的元素。因此筆者下面推薦三類動作元素較強的游戲。

ACT游戲

ARPG游戲

平臺跳躍類游戲

ACT游戲

鬼泣

《鬼泣5》是卡普空推出的老牌硬核ACT《鬼泣》系列的最新作,譽為三大ACT之一(四大ACT則包括《獵天使魔女》)。游戲使用三位風(fēng)格各異的主角,但丁多種風(fēng)格與武器創(chuàng)造出大量的打法,尼祿的各種機械手臂功能也各不相同,新增神秘角色V的使用方法也讓人耳目一新。不可多得王牌ACT游戲。

戰(zhàn)神

《戰(zhàn)神4》索尼第一方老牌ACT游戲,與鬼泣同為三大ACT之一,新作《戰(zhàn)神4》獲獎無數(shù),并且一舉拿下“年度最佳游戲”這一獎項。游戲有著前無古人后無來者的“一鏡到底”的設(shè)計,戰(zhàn)斗,敘事,探險,解謎一氣呵成。之前幾部《戰(zhàn)神》都是在希臘與眾神戰(zhàn)斗,這次年老的奎托斯帶著兒子去北歐開始?xì)v險的原因也是十分讓人好奇。

忍者龍劍傳

以爽快和高難度著稱的《忍者龍劍傳》同樣是硬核動作游戲,Xbox360平臺上的《忍者龍劍傳2》在不同難度下的敵人配置是不同的,AI的“聰明”程度也不同的,不同職業(yè)的敵人懂得配合懂得打團,不同人數(shù)組成不同隊形,有的進(jìn)攻有的伺機等候,有的甚至?xí)谕婕姨饋碇笈艿较旅娴戎氨铡薄!度陶啐垊鳌ず谥隆分腥齻€敵人同時在場就可以讓人頭疼了,與每個雜兵打起來都像在打格斗游戲一樣,他們知道攻擊知道防守,懂得閃避還會立回,“所以被無雙”成了多數(shù)玩家的家常便飯。

獵天使魔女

同樣出自《鬼泣》的制作人神谷英樹之手的《獵天使魔女》同樣是一款華麗的動作游戲。近戰(zhàn)武器與遠(yuǎn)戰(zhàn)武器的設(shè)計與《鬼泣》一脈相承,除此之外還加入了魔女時間,變身,鬼畜QTE等設(shè)定,使得女主角貝姐(貝優(yōu)妮塔)魅力十足。高難度下同樣非常硬核,動作游戲愛好者切勿錯過。

ARPG類游戲仁王

《仁王》(NIOH)由光榮特庫摩制作,早矢仕洋介擔(dān)任制作人,安田文彥總監(jiān)理的暗黑戰(zhàn)國APRG游戲。故事的舞臺是群雄割據(jù)的日本戰(zhàn)國時代,講述了在妖魔橫行的時代下,一個金發(fā)碧眼的英國船員,為了追殺游戲中的反派輾轉(zhuǎn)來到日本的故事。游戲里面還有很多《忍者龍劍傳》的元素,還結(jié)合了一些《黑暗之魂》與《血源詛咒》的設(shè)定,是一款難度較高的“魂like”類型的游戲。

血源詛咒

老玩家經(jīng)常推薦新買PS4的玩家試一試PS4獨占大作《血源詛咒》,不得不說這款游戲的素質(zhì)非常之高,碎片化的敘事方式講述了一個十分龐大的故事。克蘇魯風(fēng)格的怪物也讓人印象深刻。游戲的地圖設(shè)計巧妙之極,讓人拍手叫絕。雖然游戲難度較高,不過也可以與好友一起聯(lián)機,共同作戰(zhàn)。

奧丁領(lǐng)域:里普特拉西爾

香草社推出的以北歐神話故事為世界觀的2D橫版ARPG,畫風(fēng)非常精美,角色非常迷人。不同角色有著不同的屬性和能力,裝備上不同的道具揭開各自的故事。幾個主人公的故事是交叉的,只有全部打完才能夠了解整個事件的來龍去脈。

朧村正

同樣是由香草社研發(fā)的《朧村正》是以日本神話為背景的2D橫版ARPG游戲,玩家需要不斷地收集各種刀來進(jìn)行戰(zhàn)斗,畫風(fēng)依舊有著濃濃的香草社氣息,男女雙主角同樣是擁有各自的故事線,但同樣也有交集。動作手感非常出色,值得一試。

平臺跳躍類游戲

超級馬里奧兄弟

《超級馬里奧兄弟》(スーパーマリオブラザーズ、Super Mario Bros.)是日本任天堂于1985年9月13日在FC主機上發(fā)行的一款橫版卷軸動作游戲,至今已經(jīng)有30多年的歷史,已經(jīng)發(fā)展成為了一個龐大的IP系列了,類型也紛繁復(fù)雜。但FC最初的幾代都是以平臺跳躍為主的。

茶杯頭

《茶杯頭》(Cuphead)是由StudioMDHR開發(fā)的橫版動作游戲,茶杯頭的火熱與其獨特的畫風(fēng)有非常大的關(guān)系,美術(shù)也是該游戲區(qū)別于其他游戲最重要的一點。在美國動畫業(yè)界東西海岸兩大陣營對立的30年代,迪士尼代表的是西海岸(即好萊塢)風(fēng)格,而弗萊舍代表的則是東海岸(即紐約)風(fēng)格——而《茶杯頭》的風(fēng)格,實際上更接近東海岸而非西海岸。

游戲難度也是是否硬核,每一關(guān)的血量有限,一旦死亡就要從頭再來。敵人具有一定的隨機行,因此無法通過背板來過關(guān),更多的是要隨機應(yīng)變。不同難度敵人的攻擊方式還有著非常大的差別,這使得這款游戲的難度更上一層樓。

超級肉肉哥

《超級食肉男孩》(Super Meat Boy )是由美國獨立界的老手埃德蒙·麥克米倫和湯米·里弗內(nèi)斯共同研制開發(fā)的一款2D橫板跑酷類游戲。關(guān)卡設(shè)計非常巧妙,在高速跑酷的過程中一個是要注意操作,另一個是要注意走位,玩家只有一條命,一旦死亡便要重頭開始。游戲死亡懲罰幾乎與無,屏幕一黑之后就可以馬上開啟下一局,節(jié)奏十分快,非常有魅力。

NS上推出的《永遠(yuǎn)的超級肉肉哥》(Super Meat Boy Forever)是《超級肉肉哥》的續(xù)作,劇情上承接了《超級肉肉哥》;在玩法上加入了一些新要素,在新作中,肉肉哥可直接攻擊敵人,出拳或者是滑鏟都能打飛敵人,同時滑鏟還能快速通過低矮的通道。

蔚藍(lán)

《蔚藍(lán)(Celeste)》是由Matt Makes Games Inc.制作并發(fā)行的一款像素風(fēng)格的動作冒險類游戲。獲得了TGA2018 年度最佳獨立游戲的殊榮。游戲有著非常多的機制,巧妙的機關(guān),同時難度也極其高。好在開發(fā)者還提供了減速的方式來照顧一些不擅長動作游戲的玩家。

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