編程制作打斗游戲教程圖片, 初中生學習差考不上高中?
本人在本科高校一線教學到目前馬上13個年頭了,所教的是動畫專業(yè),遇到過不少比較全面優(yōu)秀的學生和各學科很拉胯的學生,多年后發(fā)現(xiàn)全面比較優(yōu)秀的學生一般在教師崗位或公務員,或看上去都比較平淡穩(wěn)定的工作與生活,用心服務學生和人民群眾,實現(xiàn)個人價值。
類似教師、公務員辦公室(圖片來自互聯(lián)網(wǎng))類似教師、公務員辦公室(圖片來自互聯(lián)網(wǎng))各方面比較拉胯但是興趣使然有一項專業(yè)技能的學生,很多都在互聯(lián)網(wǎng)游戲公司從事技術(shù)員起步,精學某個軟件,從事模型、動畫師(軟件調(diào)動畫)、后期、制作等技術(shù)擔當;實際上這些崗位相對比較辛苦,但堅持下去都成為技術(shù)佼佼者和項目管理層,用心使商業(yè)項目順利完成和創(chuàng)造公司更大的收益,體現(xiàn)個人能力。
類似動畫、游戲工作卡位(圖片來自互聯(lián)網(wǎng))注:以上兩中觀點不是絕對,僅僅是本人經(jīng)歷這么多年發(fā)現(xiàn)比較有規(guī)律的現(xiàn)象。
回歸到“初中,學習差生考不上高中。自己不想上學了,讓他們?nèi)W什么?”這個問題的本身情況更接近后者,我本人的建議既然學習差,那必須掌握一項硬技術(shù),比如可以是砌磚也可以是電腦軟件技術(shù)(以3ds max為例),砌磚是在建筑工地,3ds max是在公司電腦桌前,沒有好壞之分,興趣使然,這都是最辛苦最苦逼的工種,從基層做起,踏實和堅持前者也許成為包工頭,后者成為制作項目負責人。當然我會建議選擇后者,到了這里也許就會問,高中都上不了,怎能做動畫或游戲?首先現(xiàn)在年輕的新人類,對動畫、游戲有一種天然的明銳感,根據(jù)他們這個興趣才能燃燒與堅持,能持續(xù)攻堅技術(shù)堡壘,互聯(lián)網(wǎng)時代沒有解決不了的行業(yè)常規(guī)技術(shù)。還有人會問,沒學過專業(yè)藝術(shù)怎能從事動畫游戲行業(yè)呢?那我給你的信心——這行業(yè)頂尖的大咖黃光劍(國際會計專業(yè)專業(yè))
黃光劍的數(shù)字繪畫作品之一(圖片來自互聯(lián)網(wǎng))鬼刀 (王凌信息工程專業(yè))
鬼刀 王凌的數(shù)字繪畫之一(圖片來自互聯(lián)網(wǎng))哪吒導演餃子(楊宇華西藥學院)
餃子 楊宇導演作品之一(圖片來自互聯(lián)網(wǎng))等都不是藝術(shù)專業(yè)畢業(yè),卻都是行業(yè)的佼佼者,可詳細百度一下他們。
好了希望對你有幫助。
想做一個小程序游戲?
首先,題主的話就有個問題。
如果一個人有了很好的創(chuàng)意,誰TM會跟你分享?
所以,別人頂多教你做小游戲的技巧了。
但是又有問題了——你用的什么軟件編程?
不同的軟件之間有很大的差別,題主就忽略了這一點。
這個問題除外,還有一個更為重要的問題——你做的是單機游戲還是網(wǎng)絡游戲?
不過,我們還是先不管上面的這些,以1+1水平來說,就講單機的吧。
首先,你需要制作一個很棒的菜單一般來說,點開游戲是封面,封面點開后就會顯示小游戲的菜單了。
封面當然要做的很好看,在這里就不細講了。
點開封面后,玩家就會看到菜單。
設想,如果你是玩家,你希望看到——
A.一個圖片、邊框精美的菜單,里面的文字錯亂分布,毫無邏輯可言。
B.一個制作簡單的菜單,里面文字顯得很有條理,看著很舒服。
正常人一般都會選B。
所以,制作一個很合適的菜單是很重要的。
這是一個菜單的標配,你可以適當添加一些東西,比如更新日志、排行榜什么的。
作為一個高端的小游戲,用鍵盤進行操作是非常low的行為,所以你要制作點擊的按鈕才更好。
其次,你要明白自己想要做什么類型的小游戲。小游戲分很多種:行動類、回合制類、文字類、點擊類……(這些都是1+1自己下的定義)
行動類:
簡單來說,就是按awsd控制一個人物行動,可以配上其他的鍵,比如攻擊鍵之類的。
這類的小游戲又分兩種:
1、跳躍型。
像超級馬里奧那樣的,按w跳起來,然后往下掉,掉到地上為止。按ad左右移動。
這種游戲的難點在于如何設置跳躍和下落的判斷。
1+1做過這樣的小游戲,我是這么弄的:按w的時候弄一個跳躍格數(shù)的變量,再弄一個倒計時之類的變量。根據(jù)游戲進行的時間減去倒計時,每減到一定數(shù)字就會往上跳一格,把跳躍格數(shù)-1,直到觸頂或跳躍到最高處停止;再用差不多的方式弄一個下降的,就可以完成最基礎的跳躍動作了。
當然,也要判斷當從地面走到空中時的掉落。
2、平面型。
像走迷宮這樣的,沒有重力,相當于一個俯視圖,awsd分別是左前后右,你還可以加上怪物、障礙物什么的。相比跳躍型,平面型制作更加簡單,但是可添加的元素沒前者多。
可能有人會問為什么沒有3D的,我只能說這超過了小游戲的范疇……
回合制類:
這個應該不會難理解。
1、對戰(zhàn)類。
點一些鍵可以放一個技能打敵人,等你打完敵人再打回來。在打架過程中會有其他的選項,比如逃跑、投降之類的。
這個的難點就是
-制作酷炫的特效。但由于是按回合來的,動作與動作之間不會相互打擾,所以只需要專注于貼圖的運動就好了。
-制作聰明的人機。你的對手都是機器人,所以你必須要賦予那些機器人算法,讓他能夠像人類一樣正常地進攻。這個是最難的地方,因為技能和血量的組合有很多,你不可能把所有的情況都列舉出來。1+1有一個笨辦法,就是設定血量(之類)在某一范圍內(nèi)會進行什么操作,比如瀕死時會使用回血功能,血多的時候可以使用傷敵一千自損八百的招式,等等。在這種制作中,就需要計算最優(yōu)方案(當雙方都使用最優(yōu)的步驟時的應對方案)了。
參考賽爾號(滑稽)。
2、對抗類。
不僅僅是對戰(zhàn),勝利條件需要是達成一些目標,比如在闖過一些關(guān)卡后勝利,但同時有別人(機器人)和你競爭,放一些障礙什么的。
這個的難點依然是如何控制人機。當然……1+1并不知道怎么弄。
參考英雄無敵(機器人和你搶資源、攻擊你,而在不同地圖中勝利條件不同)、Leap day中的跟蹤跑(會在你經(jīng)過后發(fā)射一枚會跟蹤的炮彈)。
文字類:
和回合制有一丟丟像,任何場景、劇情、事件都要在你做完某件事后才會觸發(fā)。但相比前者,文字類游戲更注重劇情。
你需要在制作前想好一個非常好的劇情,然后轉(zhuǎn)為文字劇情在游戲中呈現(xiàn)。每一些場景都會有幾個選項,選對了就萬事大吉,選錯了丟東西扣血甚至死亡,一直到游戲結(jié)束或劇情結(jié)束。
但是不能完完全全地全是選項,不然會很無聊。1+1以前有做過,我認為可以適當?shù)丶尤胪评怼⑹占⒅谱魑锲返墓δ?/p>
這種小游戲的優(yōu)點是制作很簡單,無非是大量的重復。但缺點也很明顯,就是必須要有過硬的文學水平,否則你做出來的東西就跟肥皂一樣,一點味道都沒有,玩家玩一會兒就懶得玩了,甚至可能你自己做一半就會捂著臉懊惱地把前面的東西全刪了。
點擊類:
點擊類就是靠點來點去取得勝利。舉個例子,連連看需要你點相同的沒有阻擋的兩個方塊,成語填空需要你點擊正確的字塊等等。
1+1以前還做過掃雷(我當初都tm做了些什么玩意)。方法是每次在選一個格子的時候,存下這個格子的坐標、分值等信息。如果是點了就觸發(fā)事件的東西,就直接判斷這個格子的功能。如果是要配對的,就等待下一次點擊,然后將兩次點擊的數(shù)據(jù)匹配一下,算出結(jié)果。
最后……呃,沒有最后了。不管如何,在制作小游戲之前你都需要先構(gòu)思好你要做的是什么內(nèi)容、你要用什么樣的算法去實現(xiàn),否則你可能就會在做一半的時候卡殼,不知從何下手,然后一臉懵逼地盯著電腦屏幕發(fā)呆。
(本文為1+1原創(chuàng),非商業(yè)轉(zhuǎn)載請注名,商業(yè)性轉(zhuǎn)載請聯(lián)系作者)
面向過程與面向?qū)ο蟮膮^(qū)別在哪?
首先,面向?qū)ο缶幊陶Z言和面向過程編程語言都是操作計算機的方式,從本質(zhì)上來說也都是操作計算機執(zhí)行任務的工具,只是方式上的不同而已。
面向過程編程語言故名思議,以業(yè)務流程為考慮問題的出發(fā)點,從上到下按照解決問題的流程來組織代碼結(jié)構(gòu),把功能封裝成函數(shù),然后依次調(diào)用就可以了。所以,面向過程的編程方式往往具有更為清晰的代碼流程。面向過程的編程在早期業(yè)務邏輯比較單一的時期是非常適合的,而且面向過程的編程語言往往有更高的執(zhí)行效率,典型的代表就是C語言。當前,C語言在嵌入式開發(fā)、操作系統(tǒng)開發(fā)領域依然具有廣泛的應用。
隨著軟件開發(fā)的復雜化,軟件編程需要解決的邏輯問題越發(fā)復雜,此時面向?qū)ο缶幊陶Z言就出現(xiàn)了,面向?qū)ο笳Z言的主要特點是“抽象”,形成了類、對象、封裝、繼承、多態(tài)等一系列面向?qū)ο蟮母拍?,這些概念的使用使得開發(fā)大型的業(yè)務邏輯系統(tǒng)更加方便和可行了。Java是典型的面向?qū)ο缶幊陶Z言,目前也是IT行業(yè)內(nèi)應用最為廣泛的編程語言之一,在Web開發(fā)、大數(shù)據(jù)開發(fā)、后端開發(fā)和Android開發(fā)領域都有大量的應用。
簡單的說,面向過程以解決問題的單一思路為出發(fā)點,而面對對象則以多角度解決問題為出發(fā)點,所以面向?qū)ο蟮木幊桃訌碗s一些。從學習的角度出發(fā),學習面向過程的編程語言要稍微容易一些,畢竟函數(shù)式編程更容易理解。在學習面向?qū)ο缶幊陶Z言的時候,在學習的初期會具有一定的困難,困難在于要理解一系列抽象概念,所以不少人都說,學習面向?qū)ο缶幊叹褪菍W習“抽象”。
我從事互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)多年,目前也在帶計算機專業(yè)的研究生,主要的研究方向集中在大數(shù)據(jù)和人工智能領域,我會陸續(xù)寫一些關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)方面的文章,感興趣的朋友可以關(guān)注我,相信一定會有所收獲。
如果有互聯(lián)網(wǎng)方面的問題,或者考研方面的問題,都可以咨詢我,謝謝!
以上就是關(guān)于編程制作打斗游戲教程圖片和 初中生學習差考不上高中的相關(guān)問題解答,希望對你有所幫助。