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自己做電腦游戲編程,有經驗的大佬可以提供一些建議嗎

呂致盈2年前15瀏覽0評論
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自己做電腦游戲編程,有經驗的大佬可以提供一些建議嗎?

作為一名IT從業者,同時也是一名計算機專業的教育工作者,我來回答一下這個問題。

首先,專科生完全可以通過學習編程而就職到開發崗位上,目前IT行業內也有很多專科畢業的程序員,其中很多專科出身的程序員還非常優秀。

對于專科生來說,要想學習編程,需要首先根據自身的知識基礎和能力特點來選擇學習切入點,不同的編程語言有不同的應用場景,也有不同的學習路線,如果沒有一個明確的發展方向,那么可以選擇學習一門全場景編程語言,比如Java就是不錯的選擇。

Java語言經過多年的發展,已經形成了一個龐大且健全的語言生態,在生產環境下有大量的應用。Java可以用于Web開發、移動互聯網開發和大數據開發等場景,而且由于Java語言自身的性能比較穩定且擴展性也比較強,所以很多大型開發團隊往往更愿意采用Java語言。

雖然當前Python語言的上升趨勢比較明顯,但是Python語言目前大量的就業崗位都集中在大數據和人工智能領域,而這些領域對于開發人員的要求還是比較高的,所以雖然Python語言本身比較簡單,但是Python開發崗位往往對于從業者的知識結構有比較高的要求。從就業的角度來看,專科生學習Python語言還是存在一定就業問題的。

學習Java語言需要重點突破三個學習難點,其一是如何建立面向對象的編程思想;其二是如何建立規范的編程模式;其三是如何通過框架和平臺來擴展Java的開發邊界。

Java語言的初期學習難度是比較大的,由于Java語言的抽象程度比較高,所以在學習的初期要通過大量的實驗來為各種抽象概念建立畫面感。對于初學者來說,要想獲得一個規范的編程模式,要重視編程模式的學習。

最后,在掌握了基礎的Java開發知識之后,應該通過實習崗位來積累更多的實踐經驗。

我從事互聯網行業多年,目前也在帶計算機專業的研究生,主要的研究方向集中在大數據和人工智能領域,我會陸續寫一些關于互聯網技術方面的文章,感興趣的朋友可以關注我,相信一定會有所收獲。

如果有互聯網、大數據、人工智能等方面的問題,或者是考研方面的問題,都可以在評論區留言,或者私信我!

怎么制作游戲軟件?

一 學游戲制作的人很多,可很多人水平太垃圾

現在游戲制作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲制作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什么干貨。其實很多人想做這個行業,于是從網上扒拉各種游戲制作軟件教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊涂,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什么系統,缺乏真功夫,很難在游戲制作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。

二 有一直游戲制作軟件學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播

現在網上很多游戲制作的學習教程和軟件有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要么不學,要么就學出一個樣子來,怎么才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師授課,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處于中間位置的一組是:六七六,最后的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲制作精品課程,你什么都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 與其玩游戲,不如做游戲

要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用化妝品的人多,但是做化妝品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。

四 游戲是是怎么被打造出來的

1.游戲制作過程并不神秘。按平臺不同,可分為網絡游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲制作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網絡端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(外包為主)。而網絡游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網絡游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網絡游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。

2.游戲制作全過程:

(1)【游戲策劃】

工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計

人員配置:編劇人員,游戲策劃人員

(2)【游戲美術】

工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面

人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師

(3)【游戲程序】

工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發

人員配置:程序員,軟件工程師,Shader程序員

(4)【游戲整合】

工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入

人員配置:程序員,軟件工程師

(5)【游戲測試】

工作范疇:數值微調,極限測試,除錯

人員配置:程序員,軟件工程師

3.學習游戲制作必須掌握三大方向的知識和軟件!

游戲美術,需要一定的美術功底。要用到的軟件有:max,zbrush,ps等等。

游戲程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。

游戲策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科,歷史心理學等專業。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向于理工科。用到的軟件一半是office系列的。

4.游戲制作的一些其它職位

原畫師:根據游戲人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例準確,提高鑒賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人標準

模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標準

材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標準

動畫師:讓學生知道各種動畫制作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的制作,學成后具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫制作

特效師:針對游戲特效制作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,制作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效

五 游戲制作其實可以這么玩

1.1開始設計游戲時如何確定游戲的主題

設計一款游戲,應該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用于不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對于游戲在不同地區的推廣是有好處的。

如果游戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁制作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領略到新意。

1.2如何推動游戲的過程向前發展

在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與沖突。

具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。

恰當的為游戲者設置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。

1.3故事的講述方式

故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。

倒敘法是先將游戲者所處的環境給定,先使游戲者處于事件發生后的結果之中,然后再讓游戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。

正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發現,去創造。一般的游戲都采用這種方式。

1.4如何設定游戲的主人公

主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。

游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。

通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什么、或能夠遭遇到什么、或下場是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。

還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。

1.5游戲中的敘述角度

一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。

第一人稱視角是以游戲主人公的親身經歷為敘述角度,屏幕上不出現主人公的形象,是游戲者有“我就是主人公”的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。

第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發展,雖然說是“旁觀者清”,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。

第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是采用的第一人稱視角來進行游戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。

其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。

1.6游戲中的情感與懸念

游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉于這個游戲。作為游戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎么能夠想象它能夠打動其他的游戲者呢?

游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發生些什么。加入適當的懸念可以使游戲更吸引人。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什么,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什么。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在制造懸念的同時,也給游戲者制造了一個難題。

游戲者在游戲中由于并不知道游戲內核的運行機制,因此對于自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經驗實現對不可預測的抗爭。

從不可預測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內部運行機制是確定的,不可預測的產生的原因是游戲設計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而后一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預測性,游戲動作產生的結果是隨機的。

懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應驗,這將使游戲失去不可預測性。應該時而使游戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。

懸念產生的價值不在其本身,而在于隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。

1.7游戲的節奏

首先應該明確指出的是游戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基于事件的定時器。

實時的定時器就是類似C&C和DOOM的時間方式。

基于事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。

也有的游戲中輪流采用兩種定時方式,或者同時采用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務關卡的設計。

在即時類游戲中,游戲的節奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。

在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制游戲節奏的方式應該是讓游戲者難以察覺的。

一般來講,游戲的節奏應該是越來越快,越接近游戲的結尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到后來,案情就越明朗化。

另外,決不要使游戲顯得冗長。過于羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰和刺激。

1.8游戲的風格要一致

在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致,游戲風格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要注意時代特征。

2、電影語言在游戲中的應用

2.1鐵的法則— 攝影機不能跨越軸線

當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2后,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以后再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2后,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上“一順兒”了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。

如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應用。

2.2電影中的對話

對話在電影中占據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調呆板,要盡量夸張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產品,讓游戲者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴格限定于正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當的放松對話的設計尺度,不必完全拘泥于時代和題材的限制。

對話對于體現游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內容上體現得最為突出。

2.3剪輯在游戲中的應用

很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際制作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發展的,很少有數線并行的情況發生。不過對于交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。

2.4視點在游戲中的應用

同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。

目前有很多游戲設計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,采用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。

3、游戲劇本設計

3.1游戲的類型(簡單舉例)

1)即時戰略游戲

2)DOOM類游戲

3)RPG

4)AVG

5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以后所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。

3.2游戲設計中的一些訣竅

3.2.1定時器的作用

在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發展有一個參考系統。在游戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。

3.2.2界面的設計

在游戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易于游戲者理解,要盡量體貼玩家。多采用圖象的、符號式的界面設計,少采用單調、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。

3.2.3游戲中的真實與虛構

游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同于生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。

3.2.4設計道具

道具的設計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進墻壁中,那么他需要一把鐵錘,這也是游戲設計者設計的難題之一。可是如果這時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那么在游戲中,你也應該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現“喔,你不能這樣使用”的提示,從而必須讓游戲者按你所設計的方式進行游戲,這是不合理的。如果你的設計非讓游戲者找鐵錘不可,那么你就不要給他石頭。 有一點要值得游戲設計者十分重視的是:你的任務是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。

3.2.5RPG游戲設計的誤區

RPG游戲中最常見的兩個誤區是:死路和游蕩。 死路指游戲者將游戲進行到一定程度以后,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現這種情況是因為游戲設計者沒有做到設計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設計出來,而游戲者又沒有按照游戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。

游蕩指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發現將游戲進一步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似于死路,但兩者有本質的不同。解決游蕩的方法是在故事發展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標。

3.2.6游戲的交互與非線

交互性指游戲對游戲者在游戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮中后,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到的難題后,他在城鎮中應該就成為了一名知名人士。居民們見到他以后會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了一名NPC后,這名NPC以后見到主人公的態度應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他一系列的所作所為,最后影響到游戲的進程和結局。

非線指游戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀。

開發一款游戲需要什么軟件?

首先你有編程基礎是再好不過的了。

手機游戲開發的平臺是JME,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。

你學的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網絡有關的還要學習MIDP網絡編程。掌握這些就基本上門什么問題了,學的不多,對于一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。

和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區別。

如果是獨立開發手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。

另外有需求的話可以學學JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術,這是以后發展的趨勢(由于本人對這塊很薄弱,所以不能誤導你,就不多說了)。

總之,你就再需要學JME和多練習,就夠了。PS.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業的上班玩游戲不會被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應該是說“有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什么天!。”

手機游戲制作

全球手機頂尖游戲3d motoracer 制作全揭密

圖文_吳剛 北京數位紅軟件應用技術有限公司執行董事

林志強 數位紅nightmare ii首席三維美術設計師

王科 數位紅motoracer3d首席三維美術設計師

3d motoracer 是數位紅公司開發的一款針對nokia s60設備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發過程進行大致的介紹。

i. 游戲引擎的準備

在制作游戲之前,必須有一套經過長期測試并且適用的游戲引擎。

數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基于移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平臺上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲超過了30款。

引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯后體積很小,占用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:

1、 文件操作模塊:提供類似標準c的fopen,fclose等函數。

2、 內存管理模塊

3、 2d圖形圖象模塊

4、 對話框模塊

5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。

6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用于軟件的加密目的。

7、 聲音模塊

8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內存空間。

9、 常用函數:如字符串操作等函數。

10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。

引擎增強模塊構成

其增強部分,包含三個模塊:

1、 實時3d增強模塊

2、 聲音增強模塊

3、 圖形文件增強模塊

ii. 正式開發的前期工作

a. 開發工具的準備

在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個制作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒有大的區別。有的設計人員更愿意使用“骨灰級”的二維設計工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是采用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在制作pda等類似設備的游戲時,就會采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 確定游戲的各項參數及目標設備

這要求程序人員能給出準確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機游戲的制作受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準確了解該手機允許的色彩數、分辨率、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。

以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平臺上。在數位紅,由于我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平臺的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。

如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。

技術參數 達成目標及要求

圖像刷新速度 >18/fps

文件安裝完成大小 <1000k

文件未安裝大小 <400k

占用內存峰值 <700k

使用過程中游戲占用內存 <700k

游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戲圖形特效清單 無 alpha

圖形文件

聲音文件 .wav

數據自定義

目錄結構/變動文件清單

使用的動態鏈接庫 未知

下面是經過初步估計的基本圖片清單:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空圖。

起跑線。

選擇的時候得車圖(4張)

比賽開始前站立的背面圖(4張)。

比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)

撞車后的圖(3楨)

比賽完畢名次畫面。

速度儀表圖。

數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字)

菜單背景

top ten

按鈕

巡回賽排名的背景

c. 準備游戲策劃

很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。

在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出準確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。

再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片占用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。

如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色

車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d. 美術及程序開發工作

motoracer 的貼圖設計

建立摩托車的模型與賽手

調整運行時的動作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…

e. demo測試

測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩余的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終于出爐了。

當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品并不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。

iii. 手機游戲制作寶典

由于手機硬件設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發和制作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。

分辨率

手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由于手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲并不能不加改動的在不同的手機上運行。對于美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?

色彩數量

目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。

明亮度

液晶屏幕由于其獨特的發光原理,并不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過于接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。

顯示速度

在我們接觸的手機里,很多由于運算速度的問題,導致動畫幀數并不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對于游戲動畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。

電力

由于手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對于手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。

手機游戲開發過程中的一些錯誤觀念

很多想開發手機游戲的朋友們對于手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:

移植pc游戲到手機上

pc上的游戲已經以百兆來計算其占用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。

j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上

j2me在移動設備上有一個midp 1.0標準,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。

用java開發手機游戲要比用c++好

使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。

java開發出的應用程序占用的空間小

在開發小型應用時,java程序的確空間占用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。

手機游戲策劃與傳統游戲策劃無異

手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。

美術可以畫大圖,然后再縮小

一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。

以上就是關于自己做電腦游戲編程和有經驗的大佬可以提供一些建議嗎的相關問題解答,希望對你有所幫助。