編程射擊類游戲下載,你對網絡游戲是什么看法?
大家好,我是游戲答主順哥哥。
關于這個問題,前面已經很多人說過了,這里我想談談自己的看法。
首先我覺得這個問題問的非常好,就像有人問,抖音有什么好,快手有什么好,綜藝節目有什么好?電視劇有什么好?音樂有什么好?網絡游戲有什么好?
以上的問題,你能說出電視劇有多么好,就一定有人能說出多少電視劇的不好,比如你說電視劇讓人們看到了不同的生活,那么低俗電視劇呢?所有的電視劇都好嗎?所有的音樂都好嗎?所有的網絡游戲都不好嗎?
臺灣導演楊德昌曾經說過,在電影發明以來,人類的壽命至少提高了三倍,因為他們可以再電影里體驗到不同的人生。
而電腦游戲由于發明的時間較晚,對人類有怎樣的推動,我們還不敢隨意下定論,不過,新技術一直在推動人類壽命的增長,讓人類生活更加豐富多彩,這是事實。
談到網絡游戲,就得先說說電腦游戲,電腦游戲的出現與1960年代電子計算機進入美國大學校園有密切的聯系。當時的環境培養出了一批編程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞爾的大學生在美國DEC公司生產的PDP-1型電子計算機上編制的《宇宙戰爭》(Space War)是當時很有名的電腦游戲。一般認為,他是電腦游戲的發明人。 1970年代,隨著電子計算機技術的發展,其成本越來越低。1971年,譽為"電子游戲之父"的諾蘭·布什內爾發明了第一臺商業化電子游戲機。不久他創辦了世界上第一家電子游戲公司--雅達利公司(ATARI)。在1970年代,隨著蘋果電腦的問世,電腦游戲才真正開始了商業化的道路。此時,電腦游戲的圖形效果還非常簡陋,但是游戲的類型化已經開始出現了。這是第一款真正意義上的電子游戲,人類的歷史在有了繪畫、雕塑、建筑、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影八種藝術之后,終于迎來了第九種藝術,電子游戲的藝術,也稱第九藝術。
第九藝術的最大特點就是參與感,是交互式的藝術,他不同于電影戲劇,卻又和他們相輔相成,于是成就了一種更高價值的藝術。
我想每一位游戲玩家,不論是網絡游戲,還是單機游戲,都會因為極強的參與感讓自己體會其中豐富多彩的樂趣。好的游戲講述的故事,絲毫不遜色于任何電視熒幕上的作品,隨便說一些游戲改編電影,就足以證明這一點。
港臺影視喜歡曾經最喜歡改編的《超級學校霸王》、《笑林小子》(片段)、《93街頭霸王》雖然都是動作類游戲,但卻是因為當時動作電影流行導致的。而其他的各種熒幕大制作,比如2001年的《古墓麗影》由知名女影星安吉麗娜·朱莉飾演了劇中性感女主角勞拉·克勞馥。
次年,另外一部經典作品《生化危機》也登上了熒幕。改編自Capcom電影的本作,在遵循了原作基本劇情之上,又加入了大量的動作場面,并且完美還原了游戲中喪尸潮的驚悚畫面。我們拋開游戲改編的外衣,單獨作為一部喪尸電影也極為出色。
21世紀后的電影改編作品不僅有標準的好萊塢動作電影諸如《古墓麗影》、《殺手47》這類,有驚悚恐怖電影《寂靜嶺》,有飚車動作電影《極品飛車》,有槍戰電影《毀滅戰士》,另外還有知名網游改編的《魔獸》。
可以說電腦游戲的制作給了其他藝術更多的發展,精致的游戲背景音樂,絕佳的配音,完美的畫面,感人至深的劇情,將其稱為藝術的綜合表現形式毫無問題。
這里再以答主這些年來玩網絡游戲的經歷來說說別的一些游戲相關的體會。
《魔獸世界》曾經是最為吸引玩家的經典網絡游戲,每一名魔獸玩家都能講出讓自己迷戀它的理由,其他網絡游戲也是如此,有人喜歡做任務看劇情,有人喜歡和游戲好友一起經歷異世界,有些人喜歡團隊打副本時候團隊配合時的那份努力的成就感,每個人在這個世界里都在尋找著自己的目的,如果說網絡游戲的世界是虛擬的,誰又能說得出身邊的世界是真實的?莊周夢蝶,到底你是蝴蝶,還是莊周?生活中的人們已經有很大壓力,每個人帶著面具,在家人面前報喜不報憂,在朋友面前也不敢坦誠自己的一切,生活,工作,學習的壓力此起彼伏,結婚有的結婚的難處,單身有單身的不甘,工作有工作的辛苦,生病有病體的難過,如果有一個世界可以快意恩仇,摘下生活中的假面,讓人找到一個放松心靈的地方,為什么這不好呢?
就像有人問心理醫生有什么用?可是心理醫生卻是治愈了很多人的心靈,網絡游戲也有其自己的魅力,治愈了太多人的心靈,任何事物極端地說好與不好,這真的是對的嗎?
生活是復雜的,并不是非黑即白,游戲也是如此,能夠被世界上那么多的人認可,國家和政府也從抵制變成了發展壯大整個行業,必然有其道理。
刀是做菜還是殺人,在于用刀的人,而不在于刀。
為什么大多數游戲都不做多線程優化?
這題真的很大,我意識流答題,想到什么說什么,拋磚引玉。如果說的不對,請大家指正。最后部分放上一個實用技巧。
單核游戲的問題真的也困擾我很久了,我也長期忍受單核游戲后期糟糕系能帶來的負面體驗。
其實,廠家自身都是希望讓游戲體驗更好的,但是迫于下面這么幾點,無奈放任一核有難多核圍觀。
編程難度指數上升多線程的編程與BUG的troubleshoot難度的增長不是倍數,而是指數。簡單說,二線線程的難度是單線程難度的四倍而不是兩倍,三線程難度是單線程的八倍而不是三倍。
參照人腦進化結果人腦是單線程的,我們的大腦同一個時間真真意義上只能想一件事。最簡單的例子,很少有人能同一時間左手畫圓,右手畫方,不信大家試試,反正我不行。人腦都很難做這事了,別說游戲這種強相關,強互交的事情交給不同線程分工并行合作了。
因果律游戲的邏輯是線性的,同時也遵從因果律,所以你做多線程的時候,很難硬生生地把幾個原本需要遵從時間規律的邏輯硬拆到兩個核心里面去執行。打個比方,兩個人要用石頭剪刀布決出勝負,然后再確定下一輪行動,而某個游戲比如環世界,他就需要10萬個簡單石頭布的連續疊加才會有結果,你說把這十萬個剪刀石頭布的步驟分散到8個核心有意義嗎?第二個步驟永遠要取決與前一次石頭剪刀布的結果,說專業點這個詞叫做“時序”。
以下面環世界后期的游戲狀態做個例子,在后期你要考慮幾百個動物的獨立狀態,幾十個小人每個小人身上獨立幾百個參數,這些你都要考慮資源是否接受同步,是否支持異步,是否會鎖死,是否有沖突,這時候你的大腦要去搞定這些問題,發燒的不再是CPU,而是大腦了。
另外,不同CPU架構的優化方式也是不同的,酷睿啊,AMD,E系列等等,如果這個游戲要做多線程優化,就要同時針對幾套CPU做不同的優化。
經濟效益再是一個現實原因,那就是成本效應。其實前面的原因都可以歸結成這一點,畢竟經濟學可以解釋和錢相關的一切。
游戲制作是需要成本的,而且游戲開發成本非常高,Steam平臺上70%的游戲制作者只能勉強糊口,游戲市場的利潤基本被頂部游戲商占領了。大廠追求效率,小廠追求保本,畢竟爆款每年就這么幾個。這樣的商業環境決定了,沒有任何一個游戲廠商會為了做多線程優化,去投入大量的資金,這只能是一個倒貼的事。
制作游戲本身是一種商業行為,成本效應肯定要擺在最前面,經濟決定方向。
這里可以插一個很有趣的計算機軟件史上的故事。
在以前存儲是很貴的,所以極客程序員會以能做出更小體積但保證功能的程序為傲。比如說,他們可以寫出一個只有32KB的3D第一人稱射擊游戲。比如,他們可以為了提升2%的壓縮率,然后拼命研發新的算法。
但現在呢,作為甲方,我看到乙方交付一個只有2M的軟件時會說一句“辣雞”,然后強行逼迫乙方把原本可能2M就夠的軟件,摻雜垃圾數據強行增加到20M,然后說一句舒服。
作為游戲玩家,我看到一個游戲只有200M,我會說“辣雞”(后來環世界治好了我這個病),看到一個游戲20G,我會說“可以,有內容”。
所以,同樣的道理也可以延伸到多線程優化,不是不肯做,而是這么做的意義會被硬件的穩定提升所淹沒。玩家玩的卡的時候,心里面大多數還是會認為是自己電腦性能的鍋。
一個技巧最后,給大家一個小技巧。有個軟件叫做CPUCores :: Maximize Your FPS。
我在這里要收回以前的偏見,以前我在一個問答里說這個軟件的作用,安慰劑效應大于實際效應,那其實是我沒用對地方。這個軟件對單線程游戲恰恰有奇效。雖然,他不能幫你把任務分配到其他內核,但是這個軟件卻能保證你用于游戲的內核,不被其他任務打擾,可以說變向提高了單線程游戲的表現。
你都玩過哪些游戲?
童年啊,我想說這不是我學習不好的原因,學習不好是因為游戲難度太大不能通關
以上就是關于編程射擊類游戲下載和你對網絡游戲是什么看法的相關問題解答,希望對你有所幫助。