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如何編程好游戲推薦,有哪些以中世紀為背景的好游戲

林玟書2年前31瀏覽0評論
如何編程好游戲推薦,在游戲開發(fā)中,你可能會遇到有哪些以中世紀為背景的好游戲類似的問題,可以參考如下:

如何編程好游戲推薦,有哪些以中世紀為背景的好游戲?

1、《騎馬與砍殺2:霸主》

《騎馬與砍殺2:霸主》是一款中世紀戰(zhàn)斗模擬游戲,也是《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團》備受萬眾期待的續(xù)作。本作的故事發(fā)生在《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團》的200年前,制作組對玩家熟悉的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和卡拉迪亞世界進行了擴展。你可以用攻城器械轟炸山間要塞,在城市的小巷里建立秘密的犯罪帝國,還可以為了爭奪權力而在混亂的戰(zhàn)場上廝殺。

游戲在廣袤的卡拉迪亞大陸上探索、劫掠、征服, 在此期間你將結交朋友,也將樹立敵人。組建屬于你的軍隊,帶領他們沖鋒陷陣。指揮你的士兵,并在激烈的戰(zhàn)斗中與他們并肩作戰(zhàn)。

單人游戲戰(zhàn)役天大地大,任你馳騁!在動態(tài)沙盒世界中為了一變強而踏上屬于自己的大冒險。玩家每次通關都將擁有不同的游戲體驗。

龐大的角色創(chuàng)建與進度系統(tǒng)根據(jù)你的游戲風格創(chuàng)建并培養(yǎng)你自己的角色。通過執(zhí)行各種行動來提升技能,在此期間你將獲得一系列特長,以體現(xiàn)你對某一項天賦的精通。

真實的經(jīng)濟系統(tǒng)在模擬出的封建時代經(jīng)濟系統(tǒng)中觀察貨品供應情況的變化,你將發(fā)現(xiàn)無論是熏香還是戰(zhàn)馬,一切貨品的價格都會因供求關系而波動。即使生在亂世,商機也無處不在。試試率先將糧食運到一座剛遭到過圍攻而饑腸轆轆的城鎮(zhèn)販賣,或是重新打開強盜肆虐的商路吧。

在多種多樣的多人游戲模式中與來自全世界的玩家切磋戰(zhàn)斗與戰(zhàn)術技巧吧。你既可以參加小規(guī)模遭遇戰(zhàn),又可以在史詩般的大規(guī)模攻城戰(zhàn)中與數(shù)百名玩家同臺競技。

2、《戰(zhàn)意》(網(wǎng)易旗下冷兵器騎戰(zhàn)網(wǎng)游)

《戰(zhàn)意》 是一款冷兵器騎戰(zhàn)網(wǎng)游 ,是網(wǎng)易游戲“不鳴工作室”2017年創(chuàng)新端游作品,致力打造一個波瀾壯闊的古代戰(zhàn)爭世界。玩家將成為一名武將,統(tǒng)御各式兵馬,于世界沙盤中往來殺伐、攻城略地。在《戰(zhàn)意》中,玩家可以感受戰(zhàn)馬嘶鳴的曠野,巨獸眈視的城墻,可以在漫天的流石火羽中與敵人真刀真槍的肉搏,為領土與榮耀而戰(zhàn)。

《戰(zhàn)意》著眼于波瀾壯闊的古代戰(zhàn)爭,也為玩家提供了統(tǒng)御千軍攻城略地的平臺。玩家將成為一名武將,統(tǒng)御各式兵馬,在各種古戰(zhàn)場中與敵人決一雌雄。在戰(zhàn)場上,玩家可以于十余名隊友攜手對抗與你勒馬對峙的真實玩家,指揮各具特色的兵團,抑或使用古代攻城器械,將敵人一舉擊潰

此外,還有望不到邊際的宏大世界沙盤,等待玩家的探索和征服—盤山為盜的山賊,長途跋涉的糧隊,多種多樣的亂世元素,都將在《戰(zhàn)意》的世界中呈現(xiàn)。

3、《天國:拯救》

《天國:拯救》是由Warhorse Studios制作發(fā)行的一款角色扮演類游戲,游戲中玩家將扮演亨利,一位鐵匠的兒子。他被卷入一場殘酷的內(nèi)戰(zhàn),并絕望的看著入侵者席卷城鎮(zhèn),屠殺他的家人和朋友。亨利決心拿起劍誓言反抗,為雙親報仇并擊退侵略者!

游戲采用第一人稱視角,玩家將扮演亨利進行中世紀波西米亞地區(qū)的探索。在游戲互動場景下面以紅色長條表示人物現(xiàn)有的生命值,黃色長條表示人物的耐力值,并在長條右側分別顯示人物存在的增減益效果;人物的狀態(tài)可分為生命值、耐力、能量、營養(yǎng)。

4、《榮耀戰(zhàn)魂》(育碧制作的多人對戰(zhàn)動作游戲)

《榮耀戰(zhàn)魂》是育碧制作并發(fā)行的的一部動作游戲,游戲中的四大陣營分別是維京人、騎士、武士以及武林(中國),玩家將憑借他們不同的特性戰(zhàn)勝對手。

5、《瘟疫傳說:無罪》

《瘟疫傳說:無罪》是一款由Asobo Studio開發(fā)、Focus Home發(fā)行的動作冒險游戲,本作劇情聚焦中世紀法蘭西王國肆虐的瘟疫,玩家將跟隨主角阿米西亞和她年幼的弟弟雨果的步伐,踏上一段穿越歷史至暗時刻的心碎旅程,了解其背后的可怕故事。

在《瘟疫傳說:無罪》中,玩家會以第三人稱視角控制女主角阿米西亞·德·盧恩。在游戲初期,阿米西亞的弟弟雨果可以在姐姐忙得不可開交時分擔特定的任務。

隨著章節(jié)推進將出現(xiàn)相應的隊友跟隨主角,隊友可進行特定行動的制定。

6、全面戰(zhàn)爭系列

開發(fā)一款游戲需要什么軟件?

首先你有編程基礎是再好不過的了。

手機游戲開發(fā)的平臺是JME,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。

你學的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網(wǎng)絡有關的還要學習MIDP網(wǎng)絡編程。掌握這些就基本上門什么問題了,學的不多,對于一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。

和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發(fā)幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區(qū)別。

如果是獨立開發(fā)手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。

另外有需求的話可以學學JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術,這是以后發(fā)展的趨勢(由于本人對這塊很薄弱,所以不能誤導你,就不多說了)。

總之,你就再需要學JME和多練習,就夠了。PS.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業(yè)的上班玩游戲不會被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應該是說“有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什么天!。”

手機游戲制作

全球手機頂尖游戲3d motoracer 制作全揭密

圖文_吳剛 北京數(shù)位紅軟件應用技術有限公司執(zhí)行董事

林志強 數(shù)位紅nightmare ii首席三維美術設計師

王科 數(shù)位紅motoracer3d首席三維美術設計師

3d motoracer 是數(shù)位紅公司開發(fā)的一款針對nokia s60設備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經(jīng)成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發(fā)過程進行大致的介紹。

i. 游戲引擎的準備

在制作游戲之前,必須有一套經(jīng)過長期測試并且適用的游戲引擎。

數(shù)位紅用了兩年的時間總結開發(fā)出一套基于移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發(fā)人員及游戲項目節(jié)省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發(fā)人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平臺上(改動不超過20%)。目前數(shù)位紅及其他公司已經(jīng)使用它開發(fā)游戲超過了30款。

引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發(fā)的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發(fā)者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發(fā)的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯后體積很小,占用內(nèi)存也很小,可以節(jié)省玩家的內(nèi)存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數(shù)界面提供了類似windows的使用模式:

1、 文件操作模塊:提供類似標準c的fopen,fclose等函數(shù)。

2、 內(nèi)存管理模塊

3、 2d圖形圖象模塊

4、 對話框模塊

5、 sms操作模塊:可以在程序內(nèi)部對sms的收發(fā)進行截獲處理。

6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用于軟件的加密目的。

7、 聲音模塊

8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發(fā)售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內(nèi)存空間。

9、 常用函數(shù):如字符串操作等函數(shù)。

10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。

引擎增強模塊構成

其增強部分,包含三個模塊:

1、 實時3d增強模塊

2、 聲音增強模塊

3、 圖形文件增強模塊

ii. 正式開發(fā)的前期工作

a. 開發(fā)工具的準備

在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個制作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統(tǒng)的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發(fā)工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒有大的區(qū)別。有的設計人員更愿意使用“骨灰級”的二維設計工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據(jù)游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是采用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在制作pda等類似設備的游戲時,就會采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設計過程中,我們也與大多數(shù)游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 確定游戲的各項參數(shù)及目標設備

這要求程序人員能給出準確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機游戲的制作受數(shù)據(jù)量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經(jīng)常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準確了解該手機允許的色彩數(shù)、分辨率、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。

以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平臺上。在數(shù)位紅,由于我們擁有了自主開發(fā)引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平臺的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。

如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數(shù)。

技術參數(shù) 達成目標及要求

圖像刷新速度 >18/fps

文件安裝完成大小 <1000k

文件未安裝大小 <400k

占用內(nèi)存峰值 <700k

使用過程中游戲占用內(nèi)存 <700k

游戲與操作系統(tǒng)兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戲圖形特效清單 無 alpha

圖形文件

聲音文件 .wav

數(shù)據(jù)自定義

目錄結構/變動文件清單

使用的動態(tài)鏈接庫 未知

下面是經(jīng)過初步估計的基本圖片清單:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空圖。

起跑線。

選擇的時候得車圖(4張)

比賽開始前站立的背面圖(4張)。

比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)

撞車后的圖(3楨)

比賽完畢名次畫面。

速度儀表圖。

數(shù)字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數(shù)字,檔位數(shù)字,排位數(shù)字)

菜單背景

top ten

按鈕

巡回賽排名的背景

c. 準備游戲策劃

很多開發(fā)者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發(fā)工作量都非常有限,其表現(xiàn)力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。

在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統(tǒng)游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出準確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。

再就是根據(jù)上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片占用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。

如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現(xiàn)出來。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色

車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d. 美術及程序開發(fā)工作

motoracer 的貼圖設計

建立摩托車的模型與賽手

調整運行時的動作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發(fā)燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…

e. demo測試

測試工作以motoracer 3d為例,我們開發(fā)周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發(fā)周期縮短至3個月,為了保證這款產(chǎn)品具備國際水準,剩余的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終于出爐了。

當然,在數(shù)位紅像motoracer 3d的幸運產(chǎn)品并不多,數(shù)位紅有30%的產(chǎn)品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優(yōu)秀的品牌是要做出很大犧牲的。

iii. 手機游戲制作寶典

由于手機硬件設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發(fā)和制作過程中無法天馬行空般的進行創(chuàng)作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數(shù),這些參數(shù)都直接影響游戲的效果。

分辨率

手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發(fā)展過程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導致了造型的大小及表現(xiàn)力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由于手機型號及操作系統(tǒng)的多樣性,導致了一款游戲并不能不加改動的在不同的手機上運行。對于美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?

色彩數(shù)量

目前手機能達到的色彩數(shù)量也是限制美術人員發(fā)揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現(xiàn)今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發(fā)游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發(fā)現(xiàn)有的顏色根本無法區(qū)分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據(jù)實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。

明亮度

液晶屏幕由于其獨特的發(fā)光原理,并不能達到傳統(tǒng)顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過于接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。

顯示速度

在我們接觸的手機里,很多由于運算速度的問題,導致動畫幀數(shù)并不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對于游戲動畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發(fā)現(xiàn)過很多手機都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優(yōu)秀的游戲也無法留住玩家了。

電力

由于手機是液晶屏幕,大多數(shù)設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區(qū)別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對于手機游戲而言,要盡可能節(jié)省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。

手機游戲開發(fā)過程中的一些錯誤觀念

很多想開發(fā)手機游戲的朋友們對于手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現(xiàn),但一旦真正開發(fā)游戲的時候我們就發(fā)現(xiàn)很不現(xiàn)實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:

移植pc游戲到手機上

pc上的游戲已經(jīng)以百兆來計算其占用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數(shù)的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。

j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上

j2me在移動設備上有一個midp 1.0標準,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。

用java開發(fā)手機游戲要比用c++好

使用java開發(fā)手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現(xiàn)效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發(fā)為好。

java開發(fā)出的應用程序占用的空間小

在開發(fā)小型應用時,java程序的確空間占用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優(yōu)勢就很難體現(xiàn)了。

手機游戲策劃與傳統(tǒng)游戲策劃無異

手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優(yōu)秀游戲。

美術可以畫大圖,然后再縮小

一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。

從零開始學編程?

學軟件開發(fā)?那可不是鬧著玩的。不從事這一行的永遠不知道這行的艱辛,還咋巴著小眼睛問編程好不好學?

不知道LZ看沒看過圣斗士星矢這部動漫,首先你得問問自己,想學編程,你有沒有像星矢一樣持之以恒百折不撓一步一個腳印忍受常人無法想象的困難和痛苦的品質,沒有?你說我開玩笑逗你,那好,下面的不用看了,因為你確實不適合學。

如果你只想著掙大錢,勸你別碰這行,一句話,別來找虐。為什么?你看到的手機APP,各種應用,要想開發(fā)出來,不知道需要多少種技術。拿最常見的網(wǎng)站開發(fā),需要后臺數(shù)據(jù)庫mysql,數(shù)據(jù)格式json,xml,各種網(wǎng)絡協(xié)議,還有網(wǎng)站開發(fā)語言PHP, JSP,ASP.NET,等等不下十幾種技術。而每一種技術都是一本厚厚的五六百頁的書,需要最少一年多時間掌握一門技術。最要命的,每種技術互不交叉還跨度很大,每種技術都有自己的設計理念和很多很多“天坑”在等著你攻克,你問問你自己,你有這個恒心和意志力天天捧著本大部頭的書天天看,天天上機操作學嗎?你說有,那好,你看電視上那些富二代天天瀟灑地到處游玩泡妞基本于你無緣了,因為你根本就沒時間,談個戀愛都困難,還想打網(wǎng)游玩王者?那算了,你還是別碰這行了,別耽誤你玩游戲享受生活了。

程序員加班很恐怖,工作制通常是996,即早9晚9周六還要上班,晚9下班還是早的,一般到晚上十點。你想那時夜深人靜了人家都休息抱著老婆孩子睡覺了,你還在工作中,是不是很崩潰?

第2,程序員耗腦太嚴重。工作中需要十幾個小時大腦不停地運轉。需要設計算法,不斷地把代碼改來改去來適應客戶一天幾變的需求。很多功能沒有現(xiàn)成的解決方案,還經(jīng)常遇到一些天書一樣的疑難問題,bug,實際工作中突發(fā)狀況千奇百怪,你可能見都沒見過的bug,崩潰,需要一點一點查幾萬行的log日志。而且也需要百度,google,英文論壇尋求幫助,理解錯誤信息是什么意思。所以英文不好的沒耐心的還是算了吧,不適合這行。

第3. 程序開發(fā)首先是非常難學的,任何一門編程語言都有自己獨到的思想,概念設計,很多情況下一門語言與另一門語言沒有多大關系,知識經(jīng)驗無法串用。而且工作中你還不得不用到這些技術你不得不去學。而且程序技術日新月異,新類庫新SDK每天都會推出,你需要日復一日不斷地學習新技術。如最新視頻解碼技術,游戲引擎等等,而這些新技術可是國內(nèi)沒有書和任何資料的,需要你到英文官方網(wǎng)站去找實例看文檔去學,更要命的,新的技術和老的還沒太大關聯(lián),你得重頭去學。而且老板急趕項目不會給你什么時間,一般三天就是極限了,你需要這么短的時間快速掌握一項新技術...

綜上,你明白程序員為什么總要加班了吧,也知道這行不是人干的吧。為什么說程序員干到三十干不動。很簡單,以這種消磨人生所有時間狀態(tài),你生命中只有加班加班工作工作學習學習,你將不能顧家不能跟朋友聚會不能再有自己一點點休閑時間,更別說談女朋友戀愛了,以這種狀態(tài)你能堅持到三十歲?我想那簡直是個奇跡了

以上就是關于如何編程好游戲推薦和有哪些以中世紀為背景的好游戲的相關問題解答,希望對你有所幫助。