如何制作臺球編程游戲,具體的電子游戲發展史是怎么樣的?
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起源1912年的下棋機器El Ajedrecista,被認為是第一部電腦游戲。這款游戲和你想象的不太一樣,是下面的樣子。他通過電路控制磁鐵移動,以便讓金屬制作的棋子進行移動,但也只能控制2個白色棋子和1個黑色棋子。目前存放在西班牙馬德里。后來則發生了漫長的一戰和二戰,電子游戲發展也停滯。
早期經歷早期并沒有電子游戲這個概念,大都是計算機學者為了研究或者個人喜好而制作。
1947年,小托馬斯·T·戈德史密斯和Estle Ray Mann制造了被稱作陰極射線管娛樂裝置的導彈發射模擬器。設備在1947年完成,翌年獲得專利,不過沒有上市或銷售。
1948年,阿蘭·圖靈和D·G·錢珀瑙恩編寫了國際象棋的算法。當時的電腦沒有足夠能力運行此算法。和人類的兩次對弈測試結果為雙方各勝一局。PS:人工智能的歷史也能追溯到這吧。
1952年,A.S.道格拉斯在劍橋大學制作了帶圖形顯示的井字棋游戲《OXO》,而當時他的目的只是展示人機互動的研究論文。
1958年,威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器模擬網球/乒乓球的游戲《雙人網球》,就像下面這個樣子。
1962年,包括史帝芬·羅素在內的一班學生,于麻省理工學院里在當時的一部新電腦DEC PDP-1中寫了一個名為《太空戰爭》的游戲。該游戲讓兩名玩家對戰,它們各自控制一架可發射導彈的太空飛行器,而畫面中央則有個為飛行器帶來巨大危險的黑洞。這游戲最終在新DEC電腦上發布,及在隨后早期的互聯網上發售?!队钪鎽馉帯繁徽J為是第一個廣為流傳及具影響力的電子游戲。
1963年,華萊士·費厄澤在PDP-1上開發了問答游戲《蘇格拉底式系統》,以教育醫學生如何診斷病人。游戲基于BBN的朱迪斯·哈里斯早先開發的《猜字母游戲》。
1966年,拉夫·亨利·貝爾首開先河創造了一個在標準電視上顯示的簡單電子游戲:《追擊》(Chase)。由于得到了貝而的幫助,比爾·哈里森(Bill Harrison)制造了光線槍并且于1967年與比爾·魯斯克(Bill Rusch)共同開發了幾個電子游戲。拉夫·貝爾繼續研究,直至1968年一個可運行幾個諸如乒乓球及射擊等不同游戲的原型機出現。
1969年,AT&T的計算機程序員肯·湯普遜寫了一個在Multics系統上運行,名為《星際旅行》(Space Travel,或譯為《太空旅行》)的游戲。游戲中模擬了太陽系中不同行星的環境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT&T后來離開了Multics計劃,湯普遜將游戲轉換為Fortran碼,在通用電氣GE 635大型電腦的GECOS運作系統上運行。在這系統上運行的成本大約為一小時75美元,湯普遜尋求一個體積更小、價格更便宜的電腦使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,開始與丹尼斯·里奇一起把游戲轉換為PDP-7的匯編語言。在學習開發該機器的軟件的過程中,UNIX操作系統的的開發過程開始了,《星際旅行》也就被稱為UNIX的第一個應用程序。(當然以現在的標準看,畫面慘不忍睹)
第一世代:1972~1977在20世紀70年代,隨著晶體管處理器生產成本降低和大規模普及,電子游戲迎來第一個黃金時期。這個時期的游戲有這些特點:
游戲內容寫死在芯片中,一臺游戲主機只能運行指定的一款游戲。全部的游戲區域僅僅占據單個畫面,畫面上的物體僅包括簡單的點、線或方塊。游戲圖像顏色單一(大多是黑白或兩種顏色的組合)。文字類游戲占多數。單聲道輸出或沒有音頻輸。1971年9月,游戲初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安裝在斯坦福大學的一個學生活動中心里。以《宇宙戰爭》為藍本的《初代小蜜蜂》是第一個投幣式電子游戲。
同樣1971年,諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnell)與泰德·巴內(Ted Babney)建造了《宇宙戰爭》的投幣式街機版本,并且稱其為《電腦空間》。Nutting Associates取得該游戲授權并大量制造了1500部,并且于1971年11月發行,是第一個大量制造并供商業銷售的電子游戲。
這兩個人隨后于1972年創立了雅達利。首個取得成功的街機游戲叫《乓》(Pong),同樣于72年發行,賣了19,000 部,許多人競而仿效。游戲跟打桌球差不多,游戲畫面感覺和《星際旅行》一脈相承。
同樣這一世代還有這些作品:
1971年:《天生好手》(Earl Weaver Baseball),模擬棒球比賽,可以模擬整個賽季。
1971年:《星際旅行:原初系列》,被學生自發移植到多種硬件平臺上的第一個主要游戲。
1972年:《Hunt the Wumpus》,被認為是第一個文字冒險游戲。
1974年:《迷宮戰爭》(Maze War),早期多玩家三維第一人稱射擊游戲的先鋒實例。
1974年:《空中纏斗》(Airfight),教育用飛行模擬器,設定所有玩者共享同一片天空、操作他們選定的軍用噴射機、搭載個人愛用的武器與燃料組合、并以擊落其他玩者為游戲目標。《空中纏斗》啟蒙了后來開發的微軟《飛行模擬器》。
1975年:《洞窟歷險》(Adventure),后來又稱《Colossal Cave Adventure》或《Colossal Cave》)。這游戲后來被學生在PLATO上重新制作,故它是少數幾個成為 PLATO 與 PDP-10 部分經典游戲的其中之一。
1975年:《龍與地下城》,最早確定了游戲隊伍、視野可見圖形、照明區和黑暗區、精靈和矮人不同視力等規則,經過不斷發展改進后沿用至今,并為現在大多數游戲接納,成為游戲世界中的共識,但此時《龍與地下城》還是一款文字冒險游戲,這些規則都是以文字的形式展示給玩家,《生活大爆炸》中有一段謝耳朵他們玩D&D的時候,就是靠“說”來展示游戲場景。
1977年:《魔域》,文字冒險類
1977年:《空戰神兵》(Air Warrior),史上第一個圖形在線多人游戲,是第一個成功的網絡游戲公司:Kesmai,目前為EA的一部分。
1980年:《俠盜》(Rogue),從此以后出現類俠盜(roguelike)的游戲。
第二世代:1977~1983第一世代中,想要玩一個游戲必須買一整臺機器,另一個游戲得買另一臺機器,高昂的游戲成本影像了電子游戲的推廣。隨著攜帶式游戲卡帶的出現、圖像顯示技術的進步,出現了專門的游戲主機,而游戲內容可以刻錄在一張專用的卡帶中,把卡帶插入游戲機就能運行游戲。加上技術的進步,芯片計算能力上升,同時圖像處理能力也得到提升,不會再顯示單純的2種顏色。因此雅達利推出這種機型后,立刻受到市場的歡迎。當然還在做第一世代游戲的公司就慘了,產品無人問津,還導致了1977年電子游戲蕭條,所以不擁抱新技術,就會被淘汰,扯遠了~~
1979年:《吃豆人》(Pac-Man),至今全球仍有大量簇擁。
1980年:《捍衛者》(Defender),創建了卷軸射擊游戲類型,亦同時為第一個在玩者視野以外會有事件發生的游戲。
1980年:《終極戰區》(Battlezone),利用線框向量圖形創造的第一個真正的三維游戲世界。
1982年:《一級方程序賽車》(Pole Position),利用平面貼圖偽三維圖形首創“車手尾視模式”,至今仍使用這個視角。
早期網絡游戲:
電子布告欄系統(Bulletin Board System,縮寫BBS)在1980年代十分流行,因此有時被用來當作網絡游戲進行的平臺。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系統有著粗糙的純文字界面,不過后來的系統利用終端控制代碼 (就是所謂的ANSI藝術(ANSI art),透過使用非ANSI標準的IBM-PC特殊字元) 來達到虛擬圖形界面的目的。許多BBS開放玩家透過這些界面來進行游戲。而游戲類型從文字冒險到賭博游戲如21點。在BBS里,有時游戲允許不同玩家間彼此互相互動,某些這些空想角色扮演的游戲種類即為為人周知的MUD為“多玩者地下城”(Multi-User Dungeons)的縮寫。這些游戲最終進化成今日眾所周知的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)。
早期掌機游戲:
1980年,任天堂發布了Game & Watch掌機,這種LCD可攜游戲機的成功刺激了另外幾十間游戲與玩具公司制造它們自己的可攜游戲機,當中很多原封不動照抄Game & Watch的游戲,或者移植自流行的街機。改良了的LCD技術使新的可攜游戲機比發光二極管或VFD更可靠及擁有更低的耗電量,當中大部分只需要手表電池。它們的體積更能比LED游戲機小得多,甚至小至像手表一樣可載在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可負擔游戲機”的電子游戲概念,時至21世紀初仍按照此概念模型生產游戲。
第三世代:1983~1989在1982年,隨著Commodore 64的發布,家用電腦開始流行起來。游戲機能做的事情家用電腦都能做,家用電腦還能學習、辦公、設計,那為什么還要單獨買一臺游戲機?與此同時,這段時間市場上充斥這匆忙趕工出來的劣質游戲,使得大部分用戶認為購買一臺游戲機的性價比很低。再加上游戲公司經營決策失誤,種種因素加在一起,使得電子游戲行業的營收只有巔峰時期的3%。
知道1985年任天堂推出FC紅白機,在FC紅白機里,手柄取代了搖桿、旋鈕及keypad成為系統所包括的默認游戲操縱器。一個備8個方向的十字鍵(Directional-pad, D-pad)和2個或以上的行動鍵的手柄設計成為了當時的標準。并開始明確使用bit位來為主機進行標識,采用8bit位的FC也經常被叫做“8位機”。同時支持更多的圖像顏色和更高的分辨率,讓玩家們又投入了游戲機的懷抱。
得益于改革的春風,借助于“小霸王家用學習機”,國內玩家也在這一時間段能夠直接接觸到第三世代的游戲,對國內游戲行業也起到了啟蒙作用。
第三世代是日本游戲廠商的舞臺,任天堂和世嘉是當時的兩大巨頭,也推出了至今仍受歡迎的游戲產品。
1985年:《超級馬里奧兄弟》
1985年:《炸彈人》
1986年:《勇者斗惡龍》
1986年:《塞爾達傳說》
1986年:《惡魔城》
1986年:《銀河戰士》
1987年:《洛克人》
1987年:《夢幻之星》
1987年:《最終幻想》
1987年:《合金裝備》
第四世代:1989~1996第四世代主要以16bit位運算機器的發布作為開始,第四世代游戲機的主要特征如下:
功能更強的微處理器(主要為16位)控制器有更多的按鈕(最多為8個)背景有更復雜及多層的視差滾動效果更大的圖像效果(精靈)更好的色彩(主要為64至256色)使用立體聲及多聲道先進的聲音合成(調頻或波表)第四世代和第三世代的間隔并不清晰,而且仍然是日本廠商的天下,是任天堂和世嘉的舞臺。任天堂的“超級任天堂”(SFC)以及世嘉的MD則是舞臺上的主要角色。
此時開始有更大容量且廉價的CD替代卡帶,更加強大的處理運算速度和256色的圖像顯示效果。并有真正的渲染出來的3D游戲面世。
世嘉MD
1994年:《大航海時代2》
任天堂SFC
1994:《最終幻想6》
另外,1989年,任天堂推出了掌機Game Boy,雖然最初的版本是黑白色,但后續也推出了彩色同主機的彩色版GBC,以及GBA。
任天堂GBA
同時推出的幾個系列作品讓任天堂在掌機歷史上留下占據了主導地位。
俄羅斯方塊系列
口袋妖怪系列
星之卡比系列
第五世代:1994~2006第五世代的游戲機進入32bit位世代,借助于32bit的強大運算能力,終于可以從硬件上滿足3D游戲的基本需求了,隨之而來的就是大量3D游戲的出現。這一世代的主角還是日本廠商,不過換成了索尼和他的Play Station(PS)。雖然任天堂和世嘉分別推出了N64和SS,但PS借助出色的3D運行效果,打敗了N64和SS,成為世代的主角。而第五世代也以PS的出現和結束定義。
1995年:《VR戰士2》(SS)
1997年:《GT賽車》(PS)
1996年:《超級馬里奧64》(N64)
2000年:《最終幻想9》(PS)
第六世代:1998~2008第六世代的家用游戲機平臺為世嘉Dreamcast(DC)、索尼PlayStation 2(PS2)、任天堂GameCube(NGC)和微軟的Xbox。
DC:世嘉的DC仍然銷量不佳,隨后退出硬件市場。
PS2:仍然是舞臺主角,大量第三方游戲廠商支持,銷量的零頭等于另外3家的總和。
NGC:缺乏第三方游戲支持,僅靠自有的幾個游戲沒能夠吸引足夠玩家。
XBox:有微軟的不斷資助,終于讓美國從日本廠商口中搶下一部分份額,市場占有率第二。
2000年:《生或死2》(DC)
2004年:《合金裝備3》(PS2)
2003年:《馬里奧賽車 雙重沖擊!!》(NGC)
2001年:《Halo》(XBox)
另類控制器歸來:曾經出現過的另類游戲控制器重新火了起來,如汽車方向盤、飛行搖桿、跳舞毯、射擊槍、吉他、鼓等等。
網絡游戲興起:隨著寬帶成本降低,網絡游戲在全球普及,網絡游戲一般以PC作為平臺,而微軟也借助在PC平臺的優勢分了一杯羹。
2004年:《魔獸世界》
2002年:《最終幻想11》
第七世代:2004~2013第七世代的一個主要爭論著眼于游戲哲學與設計,伴隨著某些人稱以“世代”識別電子游戲是充滿問題與過度武斷的。這個時期開始,主要出版商更為注重家用機。比起專用游戲機,PC游戲產業相對下挫。
家用機方面:索尼的PS3,、微軟的XBox 360、任天堂的Wii成為主要選項。PS3和XBox均沒有太大的亮點,但Wii借助變革的體感控制技術,和根據體感控制技術全新設計的體感手柄,贏得了全球玩家的矚目和口碑,雖然在性能上和PS3、XBox 360有不小的差距,但依靠游戲性和獨特的玩法,任天堂重新奪回了第一的寶座。同時,微軟也在2010年增加了動作感應控制器Kinect,索尼增加了PlayStation Move。
2006年:《Wii Sports》(Wii)
2013年:《GTA5》(PS3、XBox 360)
掌機方面:索尼的PSP、任天堂的DS成為主要選項。DS讓任天堂在掌機領域成為領袖,PSP也聚集了一大部分索尼的粉絲,雙方難分高下。
2011年:《戰神:斯巴達之魂》(PSP)
2007年:《塞爾達傳說:幻影沙漏》(DS)
開發游戲成本增加:高分辨率影像和融入體驗游戲,是玩家的追求,游戲中對視覺效果的預期,伴隨著制作的復雜度,導致游戲公司開發預算水漲船高。在許多游戲工作室選擇在PS3、Xbox 360上開發的游戲,銷售上沒有達到預期而賠得很慘。甚至一些出版商因此破產,而另一些出版商完全取消了PS3、XBox 360平臺以減少損失。
第八世代:2011至今我們現處的電子游戲世代,本世代最大的一個變革在于手機端游戲的爆發,傳統的游戲市場收到巨大的沖擊,與此同時,競技類游戲伴隨著越來越多的投資、職業競技比賽、網絡直播而興起。同時獨立游戲也有了一部分空間。
家用機方面:索尼的PS4、任天堂的Switch、微軟的XBox One。PS4代表索尼再次加冕,Switch在經過發售初期的驚艷之后,作品后繼乏力,而XBox One則表現平平淡淡。
掌機方面:收到移動游戲的沖擊,索尼已經停止了PSV的支持,只有掌機界的老大任天堂的3DS還能撐下去。
移動游戲:隨著智能手機的發展,手機的硬件能力已經不弱于掌機了,而且智能手機的支付優勢,在越來越多道具收費模式的游戲中能夠提供更便捷的服務,所以在移動游戲領域,很可能重現當初家用電腦擠掉第二世代游戲機的一幕。
獨立游戲:得益于軟件開發技術的進步,開發門檻降低,越來越多有自己想法的人加入到獨立游戲制作中。但由于個人資源有限,難以做出能與大游戲廠商匹配的3A級游戲。獨立游戲大多數靠獨特的玩法、審美、故事來吸引玩家,有精品的獨立游戲,但也充斥著劣質作品。
VR游戲:通過全身穿戴設備、模擬設備等,提供沉浸式的游戲體驗。
2016年:《神秘海域4》(PS4)
2017年:《使命召喚:二戰》(XBox One)
2017年:《塞爾達傳說:荒野之息》(Switch)
2015年:《Fate/Grand Order》(移動游戲)
2016年:《星露谷物語》(獨立游戲)
如何形成系統化思維?
我的觀點
人和人之間最核心的差別,不是技能而是思維認知。
看看自己身邊各行各業的親朋好友,細心總結你會猛然發現,似乎最后那一幫厲害的人,都有共性的特征,即在思維認知層面,比常規大眾要更有高度有遠見,也正因這個關鍵要點,影響他們后面的事業進程,最后更容易獲得不錯的成績。
如果用一個詞語來提煉概括,就是系統化思維。
如何有效提升自己的系統化思維呢?掌握核心五個字即可:點(入口)→線(聯結)→面(組合)→體(成型)→臺(載體)。
階段一:系統化思維之“點”,入口。真正的高手,都是日積月累,一點點積蓄而來。
絕多大數的人,剛開始的區別差距并不大,但是在往后的工作生活中,差距一點點被拉開,直到最后的望塵莫及。
例如,很多人在年初的時間,會給自己設定各種目標與計劃。要看書充電、要減肥還專門辦理了健身卡、要學習進修各種課程報了不少,要去全國各地熱門景點去旅游等等。剛開始起步時,大家都差不多,一點點區別不大,還看不出了,二三個月后,就開始分化出來。有人年初的十個目標,果斷堅持不下去,只剩下兩三個在盡力維持中,有人在就把計劃忘得一干二凈,也有人在按既定的目標,一點點去去有序推進,一切節奏在其掌控之中。為什么從一開始的斗志滿滿,到后來大多數人都無法堅持下去?
個人認為,每個人的出發點不盡相同,每一點上的差異,直接導致結果的千差萬別。
回到具體的日常學習與工作中,其實是一樣的道理。
【思考】
我們每一個單點的行動,希望達成怎樣的結果?還是說隨意而為之?
你為自己行動的定向,會影響整個進程的推進。
當你專注每一點,并知道其未來的意義,就不敢怠慢。
反之亦然。
【小結】
學習也好,工作也罷,請記住萬丈高樓平地起.
先羅列出你要掌握的要點,是關鍵。
不要急于求成,明確對應的要點后,接下來好好付出。
去成為一個慢慢變厲害的人,這需要點時間沉淀。
階段二:系統化思維之“線”,聯結。當你掌握了某幾個關鍵要點,你就要學著去尋找彼此的關系,進行相關聯結。
身邊有一堆這個懂一點,那個也知道的人,這些都不能帶來可視化的結果,因為都是一些碎片化的信息散點,很難發揮其自身的價值。
真正有眼光格局的人,懂得自我規劃,穩扎穩打,步步為營。
【思路】
從一些事情中,去總結歸納,發現規律,聯點成線。
所有的牛人都是從小白開始的,去進行能力要點拆分,去發現規律。
用看上去很笨的功夫,其實是在每一點跟自己死磕,量變引起質變,終會大成。
比如,前不久自己去洗車的經歷,感悟很多。通常來說,車主去到洗車店洗車,只是一個單點行為。不同的店面(老板),即便是單點,一樣可以進進行聯結,去創造更大的價值。我們都知道,洗車店里不只有洗車這一項業務,還包括去污、打蠟、車飾、換胎、保養等等項目。這里面的每一點,看上去是獨立的點,但是如果老板懂得系統化思維,就能夠進行更多的發揮,帶來更好的生意。比方說,我和朋友兩臺車一起去洗車,車子在開始洗的時候,就會有店員過來跟我們進行一些車子方面的介紹,無非就是推銷業務。我沒打算做其他任何的項目,我的那個朋友聽的似乎很認真。店員講了很多有價值的要點(剛好是我那位朋友最近需要的),如充值送免費洗車卡、車內飾品的優惠券、車身去污等等,同時價格方面也優惠力度挺大,我一邊聽著一邊拆解。一番消化后,其大致的系統邏輯如下:
把車主常見的痛點,進行聯結打包,進行大力折扣銷售,完成最終的業務訂單。
這位店員很厲害,是個推銷高手,當然,他也是一個系統化思考的牛人!
【小結】
站在多維視角,看看自己的職場專業技能方向。
分清階段、劃分步驟、抓住要點,去進行梳理聯結,你會見證能力上的躍遷。
階段三:系統化思維之“面”,組合。抓住要點,聯結成線,再然后需要我們進行線與線之間的組合,形成不同的平面。
根據自己的實際需要,進行多元組合輸出,更高的視角產生更大的價值。
比方說,在工作中,不同階段(角色),所需要的價值面各不一樣。作為職場小白,剛剛進入職場,需要進行的崗位能力層面修煉集中在哪呢?心態調整、對職場的認知了解、新的工作盡快可以上手、跟同事之間的熟悉溝通。上述每一條線,都是重點,作為新人,需要將上述四條線連接起來,形成自己的工作能力圈,只有這方面沒有問題了,眼前的這個崗位才足以勝任。作為職場精英,對應的技能線則不一樣。某個崗位上的專業度、團隊內外的合作溝通能力、工作結果的表達回報、與人相處之道,這是在崗位精英層面需要修煉的要點,也是主抓的層面。作為管理角色,如何成為卓越的管理者?同樣需要梳理自己的能力線,去逐步建立自己的圈層優勢,如時間管理、角色認知、團隊管理、目標的計劃制定與達成。我們經常講的全面,其實都離不開一根根線。
在生活工作中,我們想要變得更好,就得理出這些線,再組合成面。
【方法】
例如常見工作中的層面劃分:
①事務層面,如日?;墓ぷ鳂藴驶阌诟咝ч_展。
②過程層面,如常規日程工作的流程管理、周會月報。
③建設層面,如工作里的提案改善、項目優化思路。
④發展層面,如個人進修、學習成長、愛好拓展。
【小結】
要知道,現在的結果,都是過去所有的你的經歷。
我們要做的是,努力去梳理,并轉為價值,輸出到實際的應用層面。
當你的圈層越來越規范化,很多事情就會輕車熟路。
階段四:系統化思維之“體”,成型。把實踐過的有效行為進行加工固化并成型,輸出符合自身類型的“日常行事庫”。
在我們身邊常見的“體”很多,如正方體、長方體、圓錐體等等。每一個我們可以將其看為一個獨立的單位,在你需要使用它的時候,直接進行調用即可。
【價值】
只有當我們正在理解并實踐了系統化思維之“體”,即成型,才能在實際工作學習中更高效進行推進。具備了這種能力后,我們只需要投入20%的精力,就能產生80%的成果。
回到真實的應用環境中,其實是一樣的。
每一個“型”,就對應一種應用場景。
例如,在公司里有一次被領導告知要進行一場會議接待。在這之前,公司從沒進行此類的活動,當然所謂的執行參考標準更無從談起。自己從流程的先后,各個可能需要的常見等方面,進行了全面思考,羅列如下①參訪意義②人員背景③時間地點人數④時間對接⑤抵達接待⑥參訪環節⑦企劃品/設備準備布置⑧桌椅板凳相關用品⑨會前/中/后的細節在確認⑩結束合影總結后,我發現這只要我把握這十個點,這次的會議接待就能妥善安排好。最終的結果,也是按照我的既定軌跡,圓滿結束。于是,事后我總結了一個此類會議的可視化“成型”參考(見下圖)
以后,只需要再有此類事情,只需調閱即可,無法再冥思苦想,大費周折。
這就是有系統化成型所帶來的力量。
【小結】
有方向的系統化輸出,是高效成型的保障。
我們在日常的學習工作中,要明確目標、做好分類、有的放矢。
做到以上要求,執行中才能更有效地讓系統化思維“成型”,取得最佳效果。
階段五:系統化思維之“臺”,載體。我們每個人都在某類載體上,載體即平臺,平臺影響未來。
比方說,此時此刻我在進行內容創造,我身邊就有不同的平臺(載體)。
書桌在地板上,地板是一種平臺。筆記本、茶杯、圓珠筆、手表、鼠標都在書桌上,書桌是一種平臺。我坐在椅子上,椅子是一種平臺。
我們思考很多問題的時候,其實需要結合自身所處的平臺(載體)環境,才更靠譜。
【提示】
身處不同的平臺,所產生的思維認知大不相同。
想要更系統化,就得跳出既定視野,從相關的不同載體去進行思考。
多維度進行解讀分析,才會獲得相對全面的參考指導。
舉例,我手里捧著一本書,很仔細的看著。但是,在不同的平臺上,其收獲各不相同。在普通火車上,我除了讀書,我還會看到車廂里各類人群的千姿百態,體驗生活。在高鐵上,我除了看書,我還會看到不同工作崗位(事業)上的人們,忙碌打拼。在飛機上,我除了看書,我還會看到航班上的白領金領,對生活的執著期望熱情。因此,只是簡單去看一本書,在不同的載體上,你的心情是不盡相同的。外在環境會莫名賦予你一種能量,去感染影響你。
回到工作中,學會善于跨平臺多維度看問題,核心關鍵在于,你如何去吸收轉化。
在實際工作中,看問題可以更多元,比如:
A.行業:自己所處行業的趨勢變化與階段,起步、成長、穩定、衰退。
B.企業:從產業鏈的視角看目前公司現狀,正處于整個鏈條那個位置。
C.職業:自身工作在企業里的升遷通道,業內公司的職業成長路徑點。
D.專業:自己的專業技術水平如何,橫向縱向多去對標,好好去升級。
一旦你具備了平臺思維,你就會在看問題的時候,比一般人略勝一籌,更有格局。
【小結】
你有怎樣的平臺視角,才會看到想到最終做到。
總結如何才能形成系統化思維呢?我結合自身實踐與感悟進行了分享。
雖然需要時間,但其實并不難,掌握核心五個字,
①點(入口):真正的高手,都是日積月累,一點點積蓄而來。
②線(聯結):當你掌握了幾個關鍵點,學著去尋找彼此的關系,進行相關聯結。
③面(組合):抓住要點,聯結成線,進行線與線之間的組合,形成不同的平面。
④體(成型):把實踐過的有效行為進行加工固化并成型,輸出“日常行事庫”。
⑤臺(載體):我們每個人都在某類載體上,載體即平臺,平臺影響未來。
在學習中實踐,在實踐中總結,相信你會成長更快。
高效的系統化思維,指日可待。
加油!
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我是職場逗伴匠,一個跑馬拉松的知識手藝人,助力職場人的自我效能提升。
【作者簡介】職場逗伴匠,“我是好講師大賽”全國50強 / 美國ACI認證職業講師 /青云計劃獲獎者/ 今日頭條&悟空問答 優質職場領域創作者 / 職業生涯規劃師 / 自我效能管理達人/ 專欄原創作家 / 5:00早起倡導者 / 馬拉松跑手 / 讀書控 / 旅行生活踐行者 / 視覺手繪族你讀過最有趣的書是什么書?
個人覺得諷刺類名著有趣,諷刺類的大多都是諷刺當時的某些事物,某些風氣,覺得很有趣,很有意思。而從某一程度上來講,只是從貶義的方向看,也算側面地還原了一部分的歷史。當然從整體上來看,也可以鞭策我們,教導我們,以銅為鏡,正確對待自己,畢竟老祖宗的“三省吾身”可以說是終生受用。
《歐也妮·葛朗臺》
作者:巴爾扎克
歐也妮.葛朗臺》的故事是在家庭內部日常生活中展開的,沒有聳人聽聞的事件,沒有絲毫傳奇色彩,正如作者本人所說,這是一出“沒有毒藥,沒有尖刀,沒有流血的平凡悲劇”,而其慘烈的程度卻不亞于古典悲劇。
《格列佛游記》
作者:斯威夫特
作者以異乎尋常的想象力,描寫主人公格列佛先后出游“小人國”、“大人國”、“慧因國”等地方時,遭遇的種種千奇百怪的事情。通過這樣的故事,諷刺了當時英國社會的種種弊病,讀者在贊嘆作者的奇思妙想的同時,也能對當時的英國狀況有個大概的了解。
《欽差大臣》
作者:尼古拉·果戈里
以俄國某市市長為首的一群官吏聽到欽差大臣前來視察的消息,驚慌失措,竟將一個過路的彼得堡小官員赫列斯塔科夫當作欽差大臣,對他殷勤款待,阿諛、行賄。正當市長將自己的女兒許配給這位“欽差大臣”,做著升官發財的美夢之時,傳來了真正的欽差大臣到達的消息,喜劇以啞場告終。
《儒林外史》
作者:吳敬梓
一部諷刺小說,是一幅活生生的社會面貌圖。作者吳敬梓把民間口語加以提煉,以樸素、幽默、本色的語言,寫科舉的腐朽黑暗,腐儒及假名士的庸俗可笑,貪官污吏的刻薄可鄙,無不恰到好處,謔而不苛,不墮落暴露小說的惡趣之中。
《死魂靈》
作者:尼古拉·果戈里
乞乞科夫來到某市打通了關系,而后向地主們收買已死但尚未注銷戶口的農奴,準備把他們當做活的抵押給監管委員會,騙取押金。他買到一大批死魂靈后,當他憑著關系辦好法定買賣手續后,其罪惡勾當被人揭穿,檢查官竟被謠傳嚇死,乞乞科夫只好匆忙逃走。
《外套》
作者:尼古拉·果戈里
對于阿卡基·阿卡基耶維奇來說,為自己添置一件過冬御寒的新外套,以替換早已穿破穿爛的舊大衣——幾乎演變成他生活中的一個災難、一個事件。這事件充滿一種為富豪們絕不熟悉的出入意料的戲劇性風波與悲劇性結局。
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