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掌控板編程小游戲,學生黨就會學習更好嗎

張吉惟2年前32瀏覽0評論
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掌控板編程小游戲,學生黨就會學習更好嗎?

顯然不會。其實游戲是我們人生生活中必不可少的一部分,它不僅僅能夠讓我們娛樂,同時還能提供許多其他的不為我們所知道的價值,今天就來分析一下,游戲還有什么附屬屬性沒有被我們發掘到。

游戲的發展歷史

游戲的發展歷史源遠流長,它是所有靈長類動物學習生存的第一步,是基于物質需求滿足之上的,在一些特定時間、空間范圍內遵循某種特定規則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式。

早在古代,辭海中就曾經對游戲做出過定義,稱其為直接獲得快感并且有主體參與的活動。這就導致游戲會存在幾個特性:規則,合作,與競爭。

通過定義,我們就能夠知道,游戲其實并不是洪水猛獸,它是我們生存的必須,也是我們人類一步一步走來能夠區別于其他生物的特殊所在。游戲是有好處的,游戲的歷史其實不算太長,僅僅有幾十年的時間,但在這幾十年的時間內,它從無到有,發展壯大,到現在已然成了一個龐大的市場和產業鏈,無數從業者在其中,獲得收入,甚至過好自己的人生。不對游戲過于恐慌,首先從思想上對游戲不存在偏見,才能夠繼續進行我們今天的討論。

電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的家伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》。其游戲玩法是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。但是由于玩法過于復雜,當時銷量慘敗,但其創作者始終認為電子游戲應該會有美好的未來。游戲發展的第二個階段是1978年至1995年,在此期間,一些專業的游戲開發商涉足游戲領域,推出了一批真正意義上商業化的游戲。這時出現的網絡游戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和調制解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何一款網絡游戲。由于這些優勢,整個游戲市場也迅速壯大。第三個階段也是整個游戲產業迅速發展壯大的階段。從1996年至2016年。規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。“大型網絡游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網絡游戲不再依托于單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。這一類游戲也最終被人們所熟知,并且許多小孩子沉迷其中不能自拔。從最早的魔獸爭霸,星際爭霸,紅色警戒,到地下城與勇士,再到現在的英雄聯盟,守望先鋒等,都吸引了成千上萬的熱血粉絲。甚至形成了一代人的記憶。可見其影響力之大。2016年是一個特殊的日子。這一年常被業內人稱作是電競元年。因為在這一年的9月2日,教育部頒布了《關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》的文件,公布了2016年的13個增補專業,其中就包括“電子競技運動與管理”,屬于教育與體育大類下的體育類。有了教育部門的正名,廣大游戲愛好者都十分雀躍。事實上,游戲產業發展至今,也有了十分長足的進步。舉個例子,2015年,中國電競市場規模為269億元,可僅僅四年之后,2019年,該規模就翻了幾番,超過1100億。甚至在亞運會的運動場上,也出現了電競比賽的項目,可以說它已經在世界范圍內都被認為了是一個運動項目,和排球,足球,跑步等一樣,我們不應該對它存在太多的偏見。在疫情期間,手機端游戲也大放異彩。由于大家足不出戶,基本是靠游戲來緩解壓力,并且視為游戲項目。王者榮耀,刺激戰場等知名游戲更是爆賺。但此時此刻的游戲已經不僅僅是游戲,它已然成為了我們生活中的一部分。游戲屬性甚至拓展到了社交,學習上面。大家可以在游戲區實現同他人的交流,拓寬了自己的社交范圍,同時王者榮耀等游戲還推出了歷史課堂等欄目,以幫助大家更好的實現邊游戲邊學習的這樣一種狀態。為了防止孩子沉迷游戲不能自拔,騰訊還出品了防沉迷系統等一系列的措施,來幫助大家引導,規范游戲規則。這都起到了很好的作用效果。游戲的附加屬性——對我們學習有利的地方

了解了游戲,特別是網絡游戲的發展歷史之后,我們在思想上對游戲進行證明,它也只是一個普普通通的運動項目而已,同時它也有許多文化,社交等屬性,是我們生活學習工作中必不可少的一部分。

那么接下來我們就來了解一下游戲除了娛樂之外,還有什么屬性是可以有助于我們學習的。為了確保專業性,我特意從中國知網,萬方數據等專業論文數據庫上找到了一些專家撰寫的論文,此處摘要一部分進行分享。

增強合作,競爭和規則意識。前面已經講到,游戲的定義就決定了其必然具有一些特征,比如合作,競爭和規則。而這些都是現代市場經濟階段一個人所必須具備的素質和意識。著名未來學家、知名游戲設計師簡·麥戈尼格爾(曾經寫過著作,《游戲改變世界》,感興趣的可以了解一下)就曾經說過:“玩家,尤其是網絡游戲玩家,都極為擅長做一件重要的事情——合作。確切的說,我認為網絡游戲玩家是世界上最注重合作的人。”事實上也確實如此。如果多人想要進行一場正常的游戲,勢必要步調一致進行努力,這種步調一致,本身就是合作的體現。而一塊為了一個獲勝的目標,去思考策略,競爭技巧,也在一方面會讓我們更加靈活,拓展到其他領域,會使我們更加具有優勢。【1】對于緊急事件的積極心態 (URGENT OPTIMISM) 永遠相信沒有不可能取得的勝利,不斷嘗試,渴望立刻解除障礙。組建嚴密的社會結構 (SOCIAL FABRIC) 玩家們會在游戲的過程中積累信任,建立默契,進而建設一個強大的社會網絡。幸福的生產力 (BLISSFUL PRODUCTIVITY) 游戲中往往有大量的重復的、腦力的、合作、探索與創造的艱辛,但玩家會獲得艱苦的樂趣和自豪感。宏大的史詩感 (EPIC MEANING) 玩家做那些星球格局中些關乎人類尊嚴的聲望任務,在互聯網上書寫史詩般的故事。改善生活質量。游戲不僅僅是為了娛樂,在生活中的各個方面,比如醫學,軍事等諸多領域都已經展示出巨大的應用前景。舉一個簡·麥戈尼格爾自己的例子。她本人曾經得了腦震蕩,在一個月的時間里,不斷惡心、眩暈、失憶。很多一般人可以做的事,她都被醫生禁止去做,她曾經一度想要去自殺。后來她給自己開發了一款康復游戲,幾天后,她的憂郁、恍惚、煩躁,通通消失了。就這樣持續了一年多,即使她依舊有病痛的困擾,心情也不會一蹶不振。后來該方法還進行了推廣,拯救了無數患者的心情,讓他們更快樂。拓寬想象力。游戲在拓寬想象力方面非常具有優勢。這里可以舉一個軍事中的例子。眾所周知,VR游戲由于其高仿真的性質,已經被玩家廣泛使用游玩。在軍事領域,許多士兵也都使用這種模塊進行軍事訓練,一方面減少彈藥損耗,另一方面還可以模擬各種復雜場景。體驗感,好奇感以及探索未來的決心和勇氣。游戲的本質不是練級、打點、趕進度,游戲的本質是體驗。而體驗,可以是一種極為強大的事物。游戲中往往有各種各樣的故事。而所謂的故事,是玩家在游戲過程中所感受到的一切:守候與期待,激情與燃燒的好奇心。但我們也需要進行管控

雖然我們說游戲有很多優點。但其缺點也十分明顯,那就是容易上癮。玩游戲可以,好處多多,但如果長時間沉迷,那就得不償失了。一是浪費寶貴的青春時間,另一方面,也會讓自己沉迷于虛幻的時間,脫離現實,會造成許多身心上以及精神上不良的反應。那么如何進行管控呢?

一方面是自己關注管住自己,要有節律,比如每天規定自己只玩一個小時,而且固定時間,絕對不超時間。這一點其實很難做到,必要的時候可以請家長監督。二是加強和家長,以及老師的溝通。借助外界力量監督和鼓勵自己。第三是設置任務優先級。每天給自己制定合理的計劃。比如今天做多少作業,彈多長時間的琴,打多長時間的球等。先完成作業,必備的功課等內容,再玩游戲。

如此,游戲就會有利于我們,而不是阻礙我們。

有沒有什么好用的手機學習軟件推薦?

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6、微笑Todo

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9、我的倒計時

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10、每日環球展覽館iMuseun

iMuseum是一款專注于提供全球藝術展覽、博物館活動資訊的app,讓你足不出戶就可以看遍世界藝術。每日都會更新環球展覽,你可以時刻看到各種藝術資訊,了解到全球正在進行的精彩展覽,不錯過任何一場想看的展覽。

點擊“同城”,你還可以尋找距離你最近的藝術展和博物館,你能夠看到非常詳細的展覽介紹,包括時間、地址、費用、歷史介紹等等。你可以根據展覽介紹,結合自身實際情況,制定合適的看展計劃,力爭給自己一個美好的看展體驗!

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什么叫真正的硬筆書法?

傳統書法中沒有硬筆書法的概念。硬筆書法產生得很晚,大約是在八十年代提出的。到目前為止還沒有形成完整的書法理論。硬筆書法與軟筆書法區別很大,執筆用筆方式不同,硬筆施展空間十分有限。軟筆八面出鋒,硬筆只有一面,僅適用于寫小字。筆畫粗細、墨色變化、筆間飛白、筋血骨肉、精氣神等等硬筆很難表現。我國現在的很多軟筆書法書家大都半路出家,由軟筆轉化過來的,其作品往往帶有硬筆痕跡,與傳統軟筆書法有很大差距。在衡量軟筆書時,用硬筆評論軟筆,也形成了對軟筆書法認識上的錯誤。所以說如果你要搞軟筆書法就不要搞硬筆,硬筆軟筆是兩碼事,不能混為一談。至于什么是硬筆書法,目前還沒有見到過準確的硬筆書法概念。還需要硬筆書法人深入研究,真正從軟筆書中獨立出來,形成自己的學術體系。不過在電腦普遍使用的情況下,硬筆沒有多大發展前途。本文作者從不搞硬筆書法,此文只是文字分析,供參考。

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