moba游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)編程,500元左右的鼠標(biāo)?
500元的鼠標(biāo)玩FPS游戲?肯定是這款了,Razer雷蛇那伽梵蛇進(jìn)化版。
Razer發(fā)布了首款擁有最多可編程按鍵的游戲鼠標(biāo)降世,也受到了許多MMO玩家的厚愛和支持。總共17顆可編程按鍵,搭配Razer驅(qū)動(dòng)編程宏,給玩家們帶來了十分不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。由于側(cè)面的12顆按鍵頗像電話按鍵的排列,所以那伽梵蛇也被許多粉絲戲稱為“電話蛇”。由于側(cè)面按鍵太多,對于DOTA玩家或者LOL玩家來說有時(shí)候并用不到那么多側(cè)面的按鍵,在2012年,Razer針對MOBA玩家推出了一款側(cè)面只有6枚編程按鍵的鼠標(biāo)——那伽梵蛇 六芒星,同樣也受到了大批粉絲的喜愛,甚至有玩家也放出豪言:“來局DOTA嗎?我就只用鼠標(biāo)就可以秀你一臉~”作為Razer的旗艦系列產(chǎn)品,那伽梵蛇在MOBA/MMO游戲鼠標(biāo)系列中的王者地位一直是不可撼動(dòng)的。
細(xì)數(shù)那伽梵蛇的出品,從2009年至今,Naga家族系列產(chǎn)品也衍生出了不少的版本。這里就不一一列出了,今天,為大家?guī)淼模荖aga家族最強(qiáng)產(chǎn)品,Naga Trinity那伽梵蛇進(jìn)化版。無論你是MOBA玩家還是MMO玩家還是二者都精通的玩家,那伽梵蛇進(jìn)化版都能讓你得到完美的游戲體驗(yàn)。話不多說,我們進(jìn)入主題。
我們可以看一下Razer官方給出的鼠標(biāo)參數(shù):
·Razer 5G 光學(xué)傳感器,擁有原生的 16,000 DPI
·高達(dá)每秒 450 英寸 (IPS) 的移動(dòng)速度/50 G 加速度
·分別配置有 2 個(gè)、7 個(gè)和 12 個(gè)按鍵的三種可更換側(cè)面板
·最多 19 個(gè)獨(dú)立可編程 Hyperesponse 高速響應(yīng)按鍵
·RazerTM 機(jī)械式鼠標(biāo)微動(dòng)開關(guān)
·游戲級觸感滾輪
·右手人體工程學(xué)設(shè)計(jì),并配有改良版防滑橡膠側(cè)裙
·具有約 1,680 萬種可自定義顏色選項(xiàng)的 Razer ChromaTM 幻彩燈光系統(tǒng)
·1,000 Hz 超快輪詢率
·啟用 Razer Synapse 雷云 3(測試版)
·大致尺寸:119 毫米/4.69 英寸(長)X 74 毫米/2.93 英寸(寬)X 43 毫米/1.69 英寸(高)
·大致重量:120 克/0.26 磅(不含線纜)
鼠標(biāo)的外觀大致介紹已經(jīng)說完了,其實(shí)從外形上來說,Naga Trinity并沒有太大的改變,唯一的亮點(diǎn)就在于可更換的側(cè)鍵模塊,使得Naga更為更多的玩家群體所適用。
Razer在2017年發(fā)布新款旗艦鼠標(biāo)Lancehead銳腹蛇之后,也開啟了全新的Razer Synapse雷云3驅(qū)動(dòng)程序,作為最新產(chǎn)品,Naga Trinity毫無疑問也是使用的雷云3。當(dāng)前Synapse3已經(jīng)適用于大部分幻彩系列產(chǎn)品,在響應(yīng)啟動(dòng)方面,Synapse3要比前任Synapse2要快速的更多,Chroma幻彩應(yīng)用配置也更加完善。給予玩家十分不錯(cuò)的體驗(yàn)。
總結(jié)針對Razer Naga Trinity那伽梵蛇進(jìn)化版的評測,其實(shí)并沒有很深入。在硬件方面,Naga Trinity的光學(xué)傳感器沿用了Razer現(xiàn)旗艦主流的5G傳感器,最高可達(dá)16,000DPI,與六芒星V2、銳腹蛇、現(xiàn)款曼巴眼鏡蛇基本一致。按鍵微動(dòng)方面,Naga Trinity采用的也是Razer定制的歐姆龍D2FC-F-7N(50M)-RZ微動(dòng)開關(guān),擁有高達(dá)5,000萬次的點(diǎn)擊壽命,手感依舊十分清脆,干凈。好了就介紹這么多希望可以幫你。
如果有一款理想MOBA手游眾籌?
我也有一個(gè)目標(biāo),眾籌一款可以自己收集零件打造飛機(jī)坦克飛船之類的生存游戲。因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)全世界目前科幻生存類的聯(lián)網(wǎng)大型在線游戲幾乎沒有,完全空白。生存類的游戲代入感很強(qiáng),很考驗(yàn)人的心性,然后按時(shí)間收費(fèi)。不出售任何零件道具。絕對公平。對外掛輔助刷頻廣告零容忍。可以按照一定的物理邏輯,加入編程還有高等數(shù)學(xué)公式。這樣讓年輕玩家即學(xué)習(xí)了物理知識,又享受了游戲樂趣。真心希望有天使投資還有正能量的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠做出來一款這樣的游戲 ,能夠有足夠的資金支持,開發(fā)團(tuán)隊(duì)有國外3A大作一樣的開發(fā)實(shí)力。徹底改變國產(chǎn)游戲口碑不好的實(shí)際情況。
在游戲史上曾經(jīng)有過哪些簡單粗暴的修復(fù)游戲BUG的方式?
本回答可能涉及到一些比較難以理解的計(jì)算機(jī)問題,其中絕大部分是當(dāng)時(shí)星際爭霸開發(fā)者的原話,大麥我盡量用比較直白的說法和大家說說吧。
在星際爭霸1開發(fā)的過程中,有一個(gè)BUG一直沒辦法被很好的解決,就是游戲中單位在自動(dòng)尋路的時(shí)候總是會(huì)莫名其妙的卡住原地不動(dòng),或者是在原地打轉(zhuǎn)。這個(gè)問題讓暴雪的程序員頭疼不已,也是因?yàn)檫@個(gè)BUG讓星際爭霸跳票了好幾次,直到在游戲發(fā)售前兩個(gè)月依然沒辦法有效的解決,還是當(dāng)時(shí)的首席程序員Patrick Wyatt想到了一個(gè)超級簡單粗暴的方式才終于解決了這個(gè)問題。今天就來和大家說說星際爭霸中這個(gè)尋路BUG為何如此難以被解決。順便說一句,這個(gè)問題不僅出現(xiàn)在星際爭霸中,上個(gè)世紀(jì)的貼圖RTS游戲或多或少都有這個(gè)毛病,可以說幾乎是曾經(jīng)所有RTS游戲的通病。
BUG如何出現(xiàn)的?星際爭霸最初在設(shè)計(jì)的時(shí)候其實(shí)有點(diǎn)問題,他用的是老式的魔獸爭霸游戲引擎,卻用最新的C++語言來進(jìn)行編程,而當(dāng)時(shí)程序員們了解C++這門語言的非常少,所以他們都是在邊做星際爭霸邊學(xué)習(xí)C++的。
魔獸爭霸的游戲引擎在繪制地圖優(yōu)化時(shí)會(huì)將地圖分割成均勻密布的36*36像素的正方形方塊,而每一個(gè)這樣的方塊又會(huì)被分割成16個(gè)8*8像素的小方塊。而魔獸爭霸的引擎之所以如此優(yōu)化地圖是因?yàn)槟ЙF爭霸1和2的游戲視角都是由上到下的俯視方式,如此分割地圖不僅清晰明了而且運(yùn)算效率也很高,有點(diǎn)兒類似于國際象棋的棋盤。大家可以看看下圖就能夠理解游戲引擎是如何分割地圖的。玩過華容道的應(yīng)該就很容易理解哈哈。
單位在這些格子上的時(shí)候系統(tǒng)會(huì)開始判斷這些小方塊中是否有被占用的體積,來判斷單位是否可以通過這個(gè)地方。
其實(shí)星際爭霸在開發(fā)初期游戲的視角也是這種由上到下的俯視視角,但是開發(fā)到一半突然決定將視角改成等角投影風(fēng)格。說白了等角投影就是普通玩家們口中所說的2.5D游戲。像暗黑破壞神、博德之門、傳奇以及現(xiàn)在一些頁游就都采用的是等角投影風(fēng)格。
現(xiàn)在來看等角投影的游戲風(fēng)格看起來已經(jīng)特別過時(shí),但是在星際爭霸那個(gè)年代這絕對是高大上的代表哈哈。當(dāng)時(shí)暴雪也是為了追求游戲品質(zhì)才臨時(shí)將星際爭霸改成等角投影。但是問題卻來了,雖然表面上看是變了,但是底層地圖引擎卻沒有從新寫成等角投影的菱形格子而是依舊沿用正方形格子,這就是導(dǎo)致后來尋路設(shè)計(jì)經(jīng)常出現(xiàn)BUG的根本原因。
更改了視角的星際爭霸為了保證單位在通過一些上坡、下坡或者斜著的路口時(shí)尋路功能正常運(yùn)行,就必須將原來8*8像素的小方塊都加入判定。這樣地圖的分辨率就會(huì)被提高,而系統(tǒng)要判定的面積和計(jì)算量就會(huì)增加16倍!大家就能理解為何當(dāng)時(shí)星際爭霸剛出來的時(shí)候?qū)τ陔娔X的配置會(huì)要求這么高了吧。
計(jì)算機(jī)運(yùn)算量的增加還是其次,關(guān)鍵是正方形的小格子在一些斜著走的地方會(huì)被切割成各種各樣不規(guī)則的形狀,哪些格子能走哪些格子不能走都需要程序員一個(gè)一個(gè)地標(biāo)記出來。咱們來看看下圖就能知道我所說的是什么意思。
在紅線以外的小格子是不允許走的,在紅線以內(nèi)是允許走的,然而哪些被切開的8*8像素的小格子又是一個(gè)非常麻煩的判定。
簡單粗暴的解決方法這時(shí)候星際爭霸已經(jīng)開發(fā)了一大半了,此時(shí)在重寫游戲引擎那不知道游戲得到什么時(shí)候才能發(fā)售因此程序員們這能硬著頭皮開始去寫星際爭霸的尋路代碼。首先就是用窮舉的方式,將所有地圖可能出現(xiàn)的情況想出來,然后一一為他們寫代碼。就單純這一項(xiàng)工作,就足足寫了好幾個(gè)月的時(shí)間。
后來有一段尋路代碼一直有問題,就是農(nóng)民在采礦的時(shí)候常常會(huì)自動(dòng)停下來卡在原地不動(dòng)。當(dāng)時(shí)程序員們考慮將每個(gè)水晶能支持的農(nóng)民采集數(shù)量減少,并且拉大水晶之間的距離,但是這樣做就又會(huì)嚴(yán)重影響到游戲的平衡還有節(jié)奏,如此一改而牽連到的東西將更多,是個(gè)得不償失的選擇。
本來在采礦時(shí)可以用A*算法來實(shí)現(xiàn),這是一種靜態(tài)路網(wǎng)中求解最短路徑最有效的直接搜索方法。但是在密集的采礦區(qū)域,十多個(gè)農(nóng)民在相互交錯(cuò)著移動(dòng),A*算法就沒辦法很好的解決了。
在反反復(fù)復(fù)的試了無數(shù)次以后,他們發(fā)現(xiàn)自己實(shí)在沒辦法修改這個(gè)BUG,而星際爭霸又馬上又要發(fā)售了,于是Patrick Wyatt大筆一揮,BUG不改了,直接把農(nóng)民設(shè)計(jì)成在采礦時(shí)無碰撞體積就好了。
總算在游戲發(fā)售前把這個(gè)最關(guān)鍵的問題解決了,后來星際1跳票兩年以后終于在1998年正式發(fā)售。不過即使發(fā)售之后,玩家們也發(fā)現(xiàn)了游戲中還有很多的BUG,至于這個(gè)尋路問題嘛,也一直是玩家們一直吐槽的敵法。
簡單的做個(gè)結(jié)尾其實(shí)關(guān)于尋路的這個(gè)東西,真的是早期RTS游戲非常難以解決的問題,不知道大家有沒有聽說過一款國產(chǎn)RTS游戲血獅,當(dāng)年的血獅就是在尋路算法上做的一塌糊涂,才導(dǎo)致了游戲中單位不是在原地轉(zhuǎn)圈就是在發(fā)呆。
其實(shí)RTS游戲中這個(gè)尋路算法對于后世的科技發(fā)展有非常大的意義,不論是像魔獸世界這樣的MMORPG還是LOL這樣的MOBA,都離不開尋路算法。老一輩的游戲程序員們用他們的智慧為后世留下了許多寶貴的財(cái)富哈哈。
以上就是關(guān)于moba游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)編程和500元左右的鼠標(biāo)的相關(guān)問題解答,希望對你有所幫助。