全境封鎖2為什么肝到停不下來?
這款游戲之所以得到很多人的認可,不外乎他的確能吸引人。尤其是它解決了前作的不少問題,做出了諸多改進,同時在游戲體驗上,盡可能地去滿足這類游戲最大的痛點:如何讓人肝得爽,這是《全境封鎖2》在設計上最大的優點。
《全境封鎖》系列是一種近年來比較流行的類型,即“多人在線射擊RPG”,脫胎于MMORPG,同時結合了射擊游戲本身的特點。這類游戲最基本滿足玩家的興奮點有:
良好的射擊感與武器設計 與其他玩家一同參與的PVE與PVP模式 一個能夠自圓其說的世界觀和劇情,以及良好的劇情帶入感 副本系統和與之配套的等級成長和裝備掉落系統
以上的4點當中,前兩點負責讓玩家“入坑”,吸引玩家來玩這個游戲,第三點用于為玩家營造良好的游戲氛圍,拉近玩家之間的感情,而最后一項,才是最重要的。
隨著游戲時間的推移,前三點對玩家的作用會逐漸弱化,唯獨最后一項,從心理上對玩家的刺激會逐漸加深,從而引導玩家對游戲保持長期的黏性。而這部分也就是玩家口中常說的游戲有多“肝”。一個不“肝”的游戲也許會通過劇情和其他設定吸引玩家玩10小時打通主線劇情,但是卻無法吸引玩家持續的玩家去。而如何讓讓玩家“肝”的爽快,“肝”的舒適,這才是這一類游戲中設計中最重要的一環。也是《全境封鎖2》在這一代做得最好的地方。
別裝了,其實這才是你玩這個游戲真實的想法
游戲的故事發生在前作的7個月之后,此時美國已經因為“綠色鈔票”病毒陷入了全面的混亂。與7個月前(上一代)老百姓在街上漫無目的、不知所措不同,此時的美國人民已經開始意識到需要就近團結周圍的人,組建聚落生存下去。于是玩家們扮演的國土戰略局特工們的努力下,帶領人民在破敗的華盛頓市建立了若干個據點。同時,反政府的若干個派別也建立了自己的據點。并不斷派兵襲擾特工保護的聚落。這組成了《全境封鎖2》的基本游戲背景和架構。
分析《全境封鎖2》的游戲機制,不難發現這個架構都是圍繞著“肝”來進行的。完成主線和支線任務,玩家會獲得裝備獎勵,這個要肝;占領據點成功,玩家便可以獲得儲存在這里的裝備,要肝;因為各個據點會派出自己的部隊不斷巡邏。這就不可避免的發生戰斗,玩家戰斗中擊殺敵人可以隨機掉落武器裝備,肝;隨著時間的流逝,小型據點會失守,玩家需要再次奪回這些據點,又能獲得裝備了——再次肝。當然還有《全境封鎖》最有特色的“暗區”模式,你需要深入被病毒嚴重感染的“暗區”,與其他玩家爭奪在這里遺留的武器裝備——還是肝。
但需要說明的是,《全境封鎖2》的“肝”是一種相對舒適的肝。它既為玩家提供了公平的掉落環境,尊重玩家的各種游戲喜好,也杜絕了玩家各種投機取巧的可能性。與很多游戲為了向玩家推銷某個特定模式或者副本而強行偏袒掉落率不同,在我50小時的游戲體驗中,除了轉為高級裝備掉落設計的“暗區”外,無論你游玩《全境封鎖2》的哪個游戲模式,是單刷還是組隊,掉率幾乎一樣。
這也意味著,你在路邊隨便打死一個敵人掉落的裝備,有可能比你4人合作主線劇情完成后掉落的裝備要好。在“暗區”里,雖然武器掉落更高,但是玩家單刷和組隊的區別只在于生存率和成功率上的區別,而非掉落率上的區別。這就使得玩家可以對所有游戲內容一視同仁,避免了反復枯燥的刷同一個副本就是為了某件裝備的尷尬情況。
只要你等級夠高,隨便在路邊開個箱子都有可能是頂級裝備
同時游戲還最大化了裝備掉落的可能,具體表現為提供裝備的戰利品箱“無處不在”。地圖上各個區域的據點、一些犄角旮旯的隱藏房間、最不起眼的支線任務、甚至主線任務玩家行進的過程中都設計有密室,供玩家“搜刮”。同樣,所有這些寶箱的掉率全部是一樣的。無論你進行游戲中的任何活動,都會公平的獲得符合你當前等級的武器。
我這里說的是“符合你當前等級”的武器。這意味著,玩家即使強行進入等級高玩家的游戲世界內,掉落的武器裝備依舊是按照自己當前的等級來。這使得“抱大腿刷裝備”的玩法在《全境封鎖2》中并不適用。系統會始終根據玩家當前的等級,給玩家掉落對應等級的裝備,以保證玩家的游戲體驗不會被破壞。這也會迫使玩家放棄投機取巧,老老實實的按照游戲既定的速度成長。
最后《全境封鎖2》還提供了大量可以“肝”的戰利品。首先游戲中的武器裝備系統相比與前作有了極大的提升。不僅武器庫得到了擴容,裝備的設定也十分豐富。游戲中的護具引入了類似《無主之地2》里的“品牌”概念。官方虛構了來自世界各地的裝備供應商,每個供應商的裝備都有其自己的特點,而玩家如果連續穿戴3件相同公司的產品還會獲得連鎖加成。游戲的商店、制作和校準的設定延續了前作最后一個版本,聯系更加緊密,也更加實用。而且制作系統還和游戲的計劃成就系統產生了關系,具體表現為玩家協助當地居民完成固定的任務或者捐贈需求就可以解鎖新的武器裝備設計圖紙,或者觸發新的懸賞任務為玩家提供額外“肝”裝備的機會。
游戲的護具裝備引入了“制作公司”的概念為配裝的搭配提供了更加新穎的游戲體驗
綜上所述,《全境封鎖2》的成長掉落系統可以說是近幾年同類游戲中最佳之一。足夠多的游戲內容,足夠多的戰利品加上合理的掉落設置使得這款游戲可以說是“肝爆”玩家的天堂。
育碧式開放世界的二次創新
在《全境封鎖2》 之前,育碧的出品的很多開放世界游戲經常被人詬病,甚至有人發明了“育碧式開放世界”這一名詞用來形容支線任務重復無聊,內容空洞的開放世界游戲。所謂育碧式開放世界游戲無非就是大量重復利用固定的游戲和AI腳本,然后通過AI的隨機化來營造豐富性。這樣可以大大縮短游戲的研發時間,降低研發成本。時間一長,玩家就會產生厭惡情緒。
《全境封鎖2》依然沿用了這種游戲方式。但是在這種模式下進行了二次創新。方法其實也很簡單,就是讓原來各自不動的腳本和AI發生沖突。從而產生了意想不到的化學反應。
正如前面所說,游戲中,不同的派系在病毒肆虐的華盛頓建立了若干的據點。這些據點并不像以往的育碧開放世界一樣,只有幾個NPC站在固定的位置做預設的事情,然后設計一些換湯不換藥的任務等玩家來做。而是會不斷地派出部隊在地圖上進行游走。巡邏、搜集運送資源、攻打其他的據點。
這就使得代表不同派系的AI之間產生了各種各樣的交互。在這個風雨飄搖的華盛頓市,玩家經常會看到幾個派別的NPC相互廝殺,爭奪領地。而身處其中的玩家,其游戲體驗也會因此遭到影響。例如同樣是攻打一個敵人占領的據點,玩家可能遇到路過巡邏的友軍平民,從而使攻打行動事半功倍,也有可能被路過的敵人派別的巡邏隊“黃雀在后”。更有可能遭遇和該據點不同派別敵人,形成三方混戰的局勢。同時因為每次AI的種類和派系都會隨機生成,使得《全境封鎖2》的世界中充滿了各種不確定性,也使得游戲的體驗極大的豐富。又因為所有PVE游戲內容的掉落一視同仁,所以玩家可以沉浸在這個動態的游戲時間中,一邊拯救華盛頓,一邊愜意地肝。
友軍和敵人AI不斷地游蕩會觸發很多隨機戰斗,也會對玩家的游戲進程產生意想不到的效果
游戲的很多內容系統也與此機制聯動,例如,被敵方玩家占領的區域會刷出“解救被處決俘虜”、“關閉敵方宣傳塔”等支線任務。完成這些支線任務可以掃清玩家和友方行進路上的障礙,也有幾率掉落裝備。本作的補給系統也在前作基礎上全部重做。
前作中對玩家可有可無的水、食物和零件現在作為一種對NPC十分重要的補給品,畢竟和刀槍不入的玩家不同,這些平民和壞蛋是要喝水吃飯過日子的。因此玩家可以將搜集來的這些資源交給駐守地圖的民兵領袖,從而加強他們的戰力,獲得額外的經驗值、偵查Buff獎勵。玩家還可以參與民兵的巡邏,保護他們的補給線不受襲擾,或者在敵人的補給線上埋伏,掠奪敵人的補給資源送給附近的友軍。同時這部分內容還是游戲中“復興計劃”系統的一部分。通過不斷地給這些據點捐贈物品、裝備,協助民兵從敵人手中奪回據點,可以協助政府完成該地區的復興計劃,每完成一個復興計劃玩家還可以獲得裝備設計圖紙或者額外的懸賞任務讓玩家“肝”更多的裝備。
上交搜集的補給品可以獲得經驗和偵查Buff
值得一提的是,育碧開放世界的另一個的特點就是依仗育碧背后大量的游戲制作組和雄厚的制作素材,細節制作始終位于一個較高的水準。在這一點上,《全境封鎖2》更是充分享受了這一紅利,因此游戲的細節設計保持著育碧游戲一貫的流水線高水準。
于是我們看到了由Red Storm(《彩虹六號》制作室)提供的優秀的槍械裝備模型,由育碧蒙特利爾提供的栩栩如生的野生動物腳本和人物動作捕捉,以及在《孤島驚魂》系列中才會開到的巧妙地密室解密設計等。幾大制作室通力合作,共同將步入春天,但仍舊在動亂中的華盛頓市描繪得栩栩如生。
最打動我的是,隨著玩家不斷地努力,平民聚居的幾個聚落會逐漸從破敗走向復興,不斷擴建新的設施,老百姓從驚恐無助走向安居樂業。這對玩家的沉浸感和成就感養成也是一份重要的貢獻。只是唯一美中不足的是,這些聚落中新建的設施大多都是擺設,無法與玩家直接產生互動,如果能像GTA5那樣加入一些小游戲互動,效果會更好。
隨著玩家的努力,聚落會逐漸走向復興,但是復興的成果卻缺少和玩家的互動
這才叫“明天會更好”
最后這部分,我們來總結一下游戲的諸多問題,首先熟悉育碧游戲的玩家肯定都知道,這家公司在Bug和網絡上一直比較讓人揪心,而因為網絡服務運用了谷歌的技術,在國內玩家的網絡體驗也較差。
《全境封鎖2》也未能擺脫這種困擾。游戲在13日的豪華版提前游戲階段表現尚可,因為畢竟豪華版的玩家量并不大,游戲在國內不通過加速器可以順暢的聯機,除了少數建模BUG外也沒有太多嚴重的問題。但是在15號正式發售,大量玩家涌入服務器后,育碧的土豆服務器還是出現了問題。很多玩家遭遇了頻繁閃退、掉線、使用的技能憑空消失等嚴重影響體驗的問題。
不過比起前作在內的育碧很多游戲,本作已經是育碧游戲史上的一大進步了。至少首發當天沒有把服務器擠到崩潰。官方也在發售后3天維護了2次服務器并推出很多對應補丁來解決問題。至少,游戲的內容足夠優秀的情況下,BUG和網絡問題是可以在一定時間內進行優化,這一點玩家大可不必太擔心。目前來說還是建議國內的玩家使用游戲加速服務以保證游戲順暢的體驗。
游戲的BUG依舊維持著UBI游戲近幾年來的水平,讓人哭笑不得
另外游戲的敘事還是存在明顯問題的。如果你把《全境封鎖2》當做一款劇情向游戲玩,這款游戲剛剛及格。游戲中的演出雖然相比與前作有長足的進步,但是還是少欠點火候,NPC的刻畫也不夠深入人心。
但是相比討論BUG和網絡或者游戲劇情的上的問題,最后這部分我想結合我文章開頭所說的那段話。談一下這款游戲對我的啟示。
《全境封鎖2》的這種在線射擊RPG的游戲模式,始于《無主之地》,定型于《命運》,其后,《命運2》《將逝之光》《圣歌》的游戲不斷將其發展至今。但是我們不妨跳出《全境封鎖2》看一下它的前輩。其實都很巧合的陷入了一個“創新陷阱”中。
《無主之地》初代一鳴驚人,到了2代時候,評價達到巔峰,光是在Steam上,就達到了10萬份評測,總評96%好評的少見成績。結果系列的發展卻陷入停滯,2代出了很久都沒有續作(最近終于可能要有續作的消息了)。
《命運》初代在爭議和批評中成長,通過若干個DLC的修正最終獲得贊譽,但是《命運2》使用了太多激進的設計,于是再次陷入輿論漩渦,直到最近兩個DLC才回歸正軌。
《將逝之光》作為一匹黑馬,剛發售時被譽為“僵尸游戲神作”,但是其后續的“The Following”DLC部分顛覆了原作的設計,反響平平。
而《圣歌》就更不用說了,還沒有出續作,就已經顯示了即將“涼涼”的態勢。歸根結底,并不是說創新的不夠徹底,而是游戲的架構、細節、互動、UI等出現了不可修補的問題,前途未卜。而《全境封鎖》初代剛發售時也遇到了和《命運》一樣的問題,也是通過若干個DLC才從爭議中走出來。
表面上看十分巧合,這個類型的所有游戲似乎所有的游戲都有過類似的經歷。但是所有這些游戲遭遇的問題,究其根本都是創新的步子扯得過大,與玩家的需求脫離。所以創新雖然是驅動游戲行業發展的源動力,但是盲目的為了創新而創新也并不是一件好事。任何一款游戲的開發本質上都是設計者想法與玩家需求之間博弈。
很多情況下,游戲的創新研發就像盲人摸象一樣,你無法通過任何方法完整地獲得所有玩家的真實想法,玩家的需求往往是抽象的,無法度量的。甚至有時候玩家自己都不知道自己究竟想要什么。游戲設計者就只能主觀的帶入自己的思維去猜測玩家可能的喜好。這無疑伴隨著巨大的風險。而當一些創意得到玩家的認可時,設計者往往會沾沾自喜,從而主觀的認為自己“懂”玩家的想法。從而不自覺的忽略創新帶來的風險。這就會將某個游戲或者游戲系列引入歧途。
縱觀我剛才提到的這些游戲,開發者無疑都多多少少的有過這種錯誤,從而最終導致了一些很不好的結果,甚至導致整個游戲系列的覆滅。
隔壁《圣歌》就是因為盲目追求“新穎”最終連RPG游戲的基礎設定都沒有做好
所以我說,《全境封鎖2》的成功其實是給同類型的游戲制作者上了生動的一課。因為在經歷了《全境封鎖》初代的風風雨雨后,你可以明顯在2代感受到制作組虛心學習了玩家的反饋,并且沒有自以為是的繼續大幅度的“創新”,做出很多“我認為這很酷”的東西來。而是認真的從每一個抱怨入手,真正將玩家的負面反饋總結出來并給出解決方案。所以整個游戲盡管沒有優秀的劇情,沒有諸多顛覆性的設計,但是它緊緊抓住了玩家最主要的需求——“肝”,將所有的資源全部投入到了如何讓玩家“肝”的舒心,“肝”過癮。同時前作中很多的問題也在本作中得到了優化和提升,例如更加動態變化的世界機制、優化的射擊感和擊殺時間、重做的護甲機制、隨時隨地的玩家呼叫與匹配系統……
受篇幅的限制我無法向各位描述整個游戲的所有變化,但是當你作為一個對前作有些失望的玩家,玩《全境封鎖2》的時候,你會深刻的體會到你與開發者的那種“交流”。你對前作的種種抱怨在二代幾乎都得到了解決(除了網絡和Bug以及在華盛頓依然沒有載具這個讓人不適的問題),你還能在二代里看到玩一代時曾經期待的改進。
我覺得這才是一個游戲制作室,一個公司完整地完成了自己應盡的義務。因為作為消費者的玩家,雖然喜聞樂見富有創新和有噱頭的產品,但是最基礎的還是希望自己對產品的基本需求能夠真正的被滿足,自己的聲音能夠被聽到。所以像《全境封鎖2》這樣的3A游戲,更容易讓玩家們相信:明天會更好。