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地下城與勇士好玩嗎

謝彥文2年前13瀏覽0評論

地下城與勇士好玩嗎?

2008 年,DNF(地下城與勇士)由騰訊代理在中國上線了,轉眼間經歷了 11 個年頭。當DNF上線時,騰訊只是網游行業的老三,最熱門的游戲還是《熱血傳奇》《魔獸世界》;如今,騰訊已經是端游和手游市場的雙料霸主,DNF竟然保持著中國乃至全球最賺錢端游之一的地位。毫不夸張地說,DNF的歷史就是騰訊游戲的發家史,也是中國游戲行業的變化與轉折史。

2017 年,DNF在國內的月均流水接近 10 億元。 2018 年,DNF十周年慶舉辦的一系列活動使得流水再創新高。直到 2019 年一季度,根據騰訊的公告,付費用戶仍然呈現環比上升的勢頭!由此看來,再戰十年不是夢。

《地下城與勇士》(DNF)由韓國公司Neople研發, 2008 年 6 月,騰訊代理的國服版本上線,然后迅速成為拉動騰訊端游業務增長的三駕馬車之一(另外兩駕為《英雄聯盟》和《穿越火線》)。 2012 年 8 月,騰訊宣布DNF國服的PCU(最高同時在線人數)突破 300 萬; 2016 年 6 月,DNF的PCU突破500 萬。PCU達到 500 萬是什么概念?在Steam平臺拿下連續 55 周銷量冠軍的《絕地求生》(PUBG)的全球PCU也只有 324 萬,尚不及DNF國內PCU的三分之二。在國內PC端游當中,DNF的歷史PCU紀錄僅次于《英雄聯盟》和《穿越火線》,位居第三。有趣的是,PCU前四名全部是騰訊的游戲。

(國內PC端游歷史PCU排行榜,騰訊獨占前四席)

2018 年 6 月,Neople母公司Nexon發布財報稱,DNF在過去十年一共為公司帶來 100 億美元的營業收入,這一數字遠超Steam和主機平臺最賺錢的游戲《GTA5》,后者的總收入為 60 億美元(發行時間為2013- 18 年)。 2017 年,DNF在中國市場為Neople帶去了1, 1495 億韓元的收入(約合 63 億人民幣)。值得指出的是:對于第三方代理的自研網游,Nexon采用的是“凈收入確認法”,其中不包括騰訊這樣的運營商的收入分成。我們認為, 2017 年DNF在中國的總流水肯定超過了 120 億人民幣,這意味著大約 10 億元的月均流水。 2018 年,在“國服十周年慶”的活動刺激下,我們估計DNF的在線人數和收入又有增長,月均流水很可能又超過了 10 億元!要知道,就算在炙手可熱的手游市場,月均流水過 10 億的游戲也只有《王者榮耀》一款;DNF真是太不可思議了!

不管從用戶數據還是營收表現來看,DNF在一眾網游中都顯得無懈可擊,但是你要是玩過這款游戲,就一定知道它很不完美。這是一款BUG叢生、頻繁掉線,被戲稱為“掉線城與勇士”的游戲;這是一款像素畫風、2D畫面的渣畫質游戲;這是一款外掛橫行,催人憤怒的游戲,但同時,這又是一款被人喊了十年要涼,卻始終屹立不倒的游戲。畢竟,DNF最早在韓國上線已經是 2005 年的事情了,當時的游戲技術、玩家偏好和市場環境,都與今天有巨大差別。而且,騰訊的運營工作也遠談不上完美—— 2018 年,DNF玩家剛剛為“版本升級之后裝備能否升級”的問題,與運營團隊產生嚴重矛盾,幾個月之后才以騰訊的讓步告終。

在文化娛樂產業,到底是內容為王,還是渠道、市場為王?這個爭論已經存在了很多年,而且還將繼續存在下去。具體到DNF這款游戲,騰訊的市場游戲、運營優勢當然不可小看,換了其他運營商都不可能復制騰訊的成就;但是,DNF自身的內容是成功的基礎。騰訊推出過很多網游,能夠持續熱門十年以上的寥寥無幾。DNF的成功,首先在于匠心獨運的橫版格斗玩法,以及優秀的數據和平衡性。一言以蔽之:好玩,很好玩,非常好玩!

將時間拉回 1990 年代末期,互聯網對中國的絕大多數年輕人來說還是新鮮名詞,PC網游的風靡尚未開始。那時候,從七八歲的小學生到十多歲的中學生,最愛做的事情,就是放學后站在街角,攥著皺巴巴的一兩塊錢,盯著街機游戲廳進進出出的人群,一番糾結之后,買上幾枚游戲幣,徜徉在《拳皇》《侍魂》《街頭霸王》《三國志》《西游釋厄傳》等動作格斗游戲的所創造的快感之中。在街機廳,幾乎不存在RPG、SLG、RTS,FPS也不是主流,ACT(動作)和FTG(格斗)幾乎一統天下。

這樣一幅屬于80- 95 年齡段玩家的格斗游戲浮世繪,到了新千年卻再也沒了續集。一方面,主流輿論視游戲為洪水猛獸,魚龍混雜的街機游戲廳成為學校、家長們爭相批判的對象;在這樣的背景下,國家對街機行業限制頗多,規定必須要達到一定的營業面積和街機數量才可開門營業。 2000 年,七部委聯合發布《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,停止游戲機的生產、銷售、經營活動,這便是著名的游戲機銷售禁令。另一方面,互聯網在大陸地區快速擴張,網吧如雨后春筍般涌現,PC網游開始崛起,這對本就風雨飄搖的街機廳來說,無異于雪上加霜。

(還記得《街頭霸王》嗎?春麗是一代人的初戀情人)

街機退出歷史舞臺之后,80- 05 年齡段玩家們的街機游戲情節何處安放?DNF正是在這個時候應運而生的:像素風、2D畫面、橫版、爽快的打擊感……這一切看起來像是那些已經曲終人散的街機、主機格斗游戲在PC端的重生。 2008 年的玩家,不知3A大作為何物,不關心游戲是什么引擎開發,更不知道什么是Steam。DNF承載了街機游戲式微之后,玩家們無處安放的游戲欲望。“好風憑借力,送我上青云”,沒有什么營銷手段的推廣效果,能比得上順勢而為。所以,拋開其余因素不談,我們看到橫版、連招、搓技能的DNF能很快火遍大江南北。

打開DNF的指令設定界面,可以看到它的搓招設定非常類似 1990 年代紅白機和街機上的《拳皇》(KOF)。當 2008 年的大學生、高中生們第一次打開這個游戲時,肯定會想起上小學甚至學前班時,第一次在街機廳使用八神庵打出一套漂亮的“八稚女”,激起圍觀小伙伴歡呼時的場景。那是一個漂亮而易碎的夢境,早已消失在“游戲機禁令”和應試教育的折磨之下。DNF為他們喚回了夢境,讓他們再次體會兒時的情懷。不同的是,當年的小學生已經長大,具備了消費能力,而且愿意為情懷買單。

(DNF的搓招設定,你是不是想起了什么塵封的回憶?)

有玩家說:“DNF為什么一直這么火?是因為它很好玩,好玩到你如果不忍受DNF這么多的反人類設計、這么多外掛、這么多BUG,你就找不到第二個這么好玩的同類游戲可以玩。”這段話反映了DNF成功的兩種原因:其一,市面上缺乏《DNF》的同類競品,玩家別無選擇;其二,DNF的游戲設計確實出眾,讓人覺得非常好玩,無可替代。不過,實際情況是:DNF崛起之后,市面上曾涌現不少同類游戲,有些甚至還打著“DNF挑戰者”的旗號,最終都慘淡收場,所以“缺少競品”這個理由并不成立。讓我們從DNF本身分析:這個游戲到底哪里好玩?

目前,DNF有多達五十多種職業,在MMO游戲中僅次于《上古世紀》和《救世之樹》。而且DNF職業的不同角色、性別不止于外觀上的差別,還擁有不同的屬性、技能和發展路徑,這一點與其他MMO網游相比有著極大的差異化。豐富的職業設定,讓玩家可以自由選擇鬼劍士、格斗家、魔法師等完全不同的角色來獲得不一樣的游戲體驗。

當然,對MMO網游來說,并不是職業數量越多就越好。一方面,不少MMO網游盡管職業數量很多,但很多職業大同小異,給不了玩家新奇的游戲體驗,也就無法吸引玩家花費更多時間。另一方面,職業數量越多,對游戲策劃的要求就越高,如果職業設定失衡,必然對游戲性造成致命打擊。經過多年的運營、不斷的版本迭代,DNF的數值策劃幾近完美,能平衡好各職業的關系,以及職業和怪物系統的關系。

(數量龐大的DNF職業,每個職業都頗具可玩性)

千萬不要小看一款游戲的數值策劃——對大型網游來說,設計一套好的數值,其重要性和難度,遠遠超過令人感到驚艷的畫面以及炫酷的特效。如果一款MMO游戲的等級數值有問題,可能導致玩家在早期升級太慢、晚期又太快,失去循序漸進的樂趣;如果職業數值有問題,可能導致某些職業畸形強大,失去平衡性。在游戲技術日新月異的今天,不少人對《傳奇》的粗劣畫質嗤之以鼻,但為什么《傳奇》至今還能擁躉甚多?除卻情懷,因為《傳奇》1. 76 經典