射擊游戲的設定達到哪些標準才算得上是真實的?
可以參考一下ARMA和叛亂
以叛亂為例:1.射擊
叛亂中是沒有虛擬十字準星的,設計時完全是采用和真實情況一樣,依靠槍械的自帶準星和憑借感覺射擊。而絕大多數FPS游戲都有十字準星作為射擊輔助,就這一點,已經排除了絕大多數FPS游戲
2.換彈
叛亂中沒有子彈數顯示,當然真實情況下,士兵也不可能計算自己的子彈數。只能計算單價數。在傳統FPS中,R鍵換彈,無論彈夾還剩多少,每次R都是填滿子彈,剩余子彈繼續在包里。叛亂中則是只換彈夾。
舉個例子,一個彈夾30發,你只發了3發,還有27發子彈,傳統FPS中,會補滿30發,余下子彈會繼續留著。叛亂中直接把27發的彈夾丟掉,換上一個全新的彈夾,等于浪費了一個彈夾。
當然,真實戰爭中,也不可能有人給彈夾上子彈,都是直接換彈夾
3.傷害
絕大部分FPS游戲中有血條顯示,叛亂中不存在血條,兩槍死,頭一槍死,受傷后會有短暫的重傷時間(眩暈抖屏),哪怕是打腳,也是兩槍躺。而絕大部分FPS游戲中,只要不被爆頭,防彈衣什么都可以承受好幾槍,手雷在身邊爆炸也不過炸起一片煙霧。這點是最不科學的,當然目前沒有任何游戲能在傷害這方面做到真實,叛亂也只不過比傳統FPS強那么點。
在看ARMA,ARMA中最為真實的就是每種槍械設計后的彈道。在真實戰爭中,由于空氣阻力的存在,中遠距離射擊都是要考慮彈道,子彈下墜的問題的。這也是很多娛樂FPS游戲中從來不考慮的問題
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