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CSOL多開微信,讓你玩得最上癮的是哪一款游戲

錢淋西2年前43瀏覽0評論
CSOL多開微信,微信多開已經成為很多人工作中必不可少的工具,你可能對讓你玩得最上癮的是哪一款游戲有疑問,小編總結如下:

CSOL多開微信,讓你玩得最上癮的是哪一款游戲?

《忍者龍劍傳2》天下第一(XBox360版本)

玩的久的游戲不少,如果特別值得拿出來說的游戲應該是《忍者龍劍傳》系列了,特別是XBox360版本的《忍者龍劍傳2》代就打了幾百個小時,下面推薦給在座的各位吧。

FC時代的經典

《忍者龍劍傳》系列是1988年就問世的知名硬核動作游戲,我們小時候常見的FC上面有《忍者龍劍傳》系列三部曲,特別是第一部由于當時的無限刷兵bug導致游戲特別難。只要視野離開刷兵的地點,再次進入敵人就會復活。在有些地形好不容易打死敵人,但是同時被敵人碰到后退后幾步視野離開了刷兵點,不少玩家紛紛抱怨,因此《忍者龍劍傳1》進入FC的十大困難游戲的排行榜也并不是毫無道理。順便一提關卡4-2的《鮮烈之龍》堪稱經典的BGM,非常的熱血,強烈推薦。

之后的《忍者龍劍傳2》增加了分身的技能,整體而言要比《忍者龍劍傳1》代要簡單了一些。FC上的最后一部系列作品《忍者龍劍傳3》是公認最簡單的一部了。特別是圓刀的范圍比普通的到范圍更大更廣。大多數玩家應該都玩過這一部。

FC時代的《忍者龍劍傳》也就到此為止了

3D時代重登巔峰

在《忍者龍劍傳》這個ip沉寂了多年之后,tecmo(脫褲魔)的制作人板垣伴信決定重新拾起這個經典ip,重新塑造故事劇情與角色,登錄次世代主機。到底是選擇2000年索尼發售的ps2和2001年微軟發售的Xbox成為了一個很重要的問題。由于Xbox的機能要更加強大,最終板垣伴信決定在Xbox開發《忍者龍劍傳》的第一部3D化作品。

2004年《忍者龍劍傳》登錄Xbox,全新的3D化帶給了玩家前所未有的震撼。龍劍、黑龍丸,雙截棍、木刀、妖刀鬼徹等等多種近戰武器,配合手里劍、風車手里劍、弓箭(多種)等遠程武器,在武器的多樣性方面就非常豐富。

不僅如此,在玩法方面的“落地吸魂”可以堪稱是經典設計。即在吸收敵人死亡后的“魂”可以縮短蓄力的時間,這一設定也產生了關于“如何留魂”的一系列策略打法。

在AI方面,《忍者龍劍傳》一貫保持這硬派的做法,雖然不再像FC時代那樣“難”,但是在動作游戲中依然可以說是首屈一指。跟雜兵的較量仿佛是在玩一款格斗游戲,聰明的敵人知道進攻,知道防御,還有各種策略。不同兵種之前還懂得配合,同場3個敵人就算得上是非常棘手的情況了。

視覺方面《忍者龍劍傳》特效較為華麗帥氣。不僅打擊感十足,斷肢也非常具有表現力,這也是3D化之后的一大特點。

之后的《忍者龍劍傳·黑之章》是《忍者龍劍傳》的資料片,新增了一些武器、動畫、難度選項等等,這里就不再贅述。

2008年板垣伴信再次推出《忍者龍劍傳》的新作《忍者龍劍傳2》,如果說1代更傾向于攻防,那么2代更傾向于進攻。敵人數量遠遠多于前作,而且高難度下的AI極其聰明,漫天的爆破手里劍宛如地獄一般,不少人將這作戲稱為“是男人就撐過30秒”。雖然這作同樣極其困難,但是在武器、動作、招式、斷肢表現方面依然可以說是極其優秀。與《戰神》系列、《鬼泣》系列并列進入“三大ACT”(四大ACT是加入了后來的《獵天使魔女》)

不過在《忍者龍劍傳2》的制作后期,板垣伴信因為財務問題與高層決裂,以至于《忍者龍劍傳2》在存在著很多bug的情況下就發售了,隨后板垣伴信也離開了tecmo。盡管后來更新過3個版本的補丁,不過至今bug依舊層出不窮。(這里不多舉例了,有些bug是良性,有些是惡性,有些純搞笑)

2012年,在板垣伴信離開之后,他曾經的小弟早矢仕洋介繼續開發了這個ip并且推出了《忍者龍劍傳3》,初版的品質極其糟糕,全流程只有1把武器,讓人詬病的斷骨系統,動不動就發作的“姨媽手”等等都讓《忍者龍劍傳》的口碑暴跌。隨后官方推出的《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》算是為了彌補之前的過錯,加入了更多的武器,調整了一些設定,還加入了隔壁《死或生》系列的幾個妹子來捧場,之后這款游戲才可以算得上是可以勉強及格。很多人也吐槽小弟不會做游戲,小弟眼里只有妹子(指死或生)等等。

其他版本

由于微軟手里有著前兩作的版權,因此想要移植到索尼的PS平臺必然要經過一些加工,這也就是后來的西格瑪系列,PS3上面都是以西格瑪為后綴,比如《忍者龍劍傳2西格瑪》,雖然游戲大體與原版相同,但是在一些設定方面還是有些區別,特別是“橡皮人”即血厚難斷肢讓人無法忍受,這可能是為了解決同屏人數過多的問題,但也就是這種改動讓老玩家覺得西格瑪不那么正宗。要玩就要玩原汁原味的xbox原版。

psv上面的后綴為西格瑪plus,如《忍者龍劍傳2西格瑪plus》,掉幀導致吞指令,部分招式發不出來。雙人任務模式智障隊友只會送死,這讓一款高難度游戲的難度更上一層樓。凡是說這部作品拿到了白金獎杯的人,不用想,一定是在吹牛。(修改器不算)

《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》在御三家ps3,wiiu,xbox360上面都有,但是因為機能不同,各自效果也有略微差別。

《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》這個版本是我都懶得提的一個版本,多數人都稱之為“啞巴Z”,平心而論這款游戲如果不帶有“忍者龍劍傳”的話,還勉強能說的過去,真的勉強。但是如果跟“忍者龍劍傳”這個ip扯上關系,簡直就是垃圾一般的存在。反派人物復活作為主角,去殺原來正統系列里的主角,從設定上講就讓人費勁。其他游戲設定也基本跟《忍者龍劍傳》系列沒什么太大關系。

其實除了《忍者龍劍傳》系列還有很多游戲非常耐玩,像《怪物獵人》系列同樣是幾百小時起步,《鬼泣》系列也是百玩不厭,PS2時期的《神之手》打通幾十遍仍然不膩,《鐵拳》系列打了七八年了,好玩的游戲實在是太多了,時間根本不夠用。

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十年前你在玩什么游戲?

十年前,玩過很多游戲!這些游戲或許你還會記得,咳咳,暴露年齡。

回憶十年前的我,

那個時候普遍還在玩游戲機

就是這種

那個時候的游戲風格是這樣的

當然還有:

金山的打字抓小偷:比一比手速

提到名字的時候

我真的沒想起來

當看到這個游戲畫面

瞬間就有感覺了!

玩過這個的大部分都是男孩子吧

女孩的話就會玩一些比較可愛的

比如...

換裝小游戲!

“怪不得女朋友的衣品這么好”

“原來是從小就有培養”

還有一款特別火爆的游戲

那就是

植物大戰僵尸

當十年前去網吧的時候:

第一個玩的:夢幻西游

《夢幻西游》是一款由中國網易公司自行開發并營運的網絡游戲。游戲以著名的章回小說《西游記》故事為背景,透過Q版的人物,試圖營造出浪漫的網絡游戲風格。,是當時中國大陸同時在線人數最高的網絡游戲。

NO.2 跑跑卡丁車

跑跑的定位主要是85,90(96年前)后玩家,對于這些玩家來說,跑跑或許就是他們的青春,那個除了能回憶起傳奇外還能一起玩跑跑的青春。那時候網吧跑跑決對是不可忽略的游戲!

NO.3 泡泡堂

韓國游戲公司Nexon開發的一款休閑游戲(Casual Game),由盛大網絡運營。手感好:左半身,右半身,左右半身身身不破;腳底有云,手掌有風,自己放的泡,泡泡直中敵方要害;

NO.4 魔獸世界

那時候魔獸世界的吸引力是全世界網游中最大的。魔獸世界的魅力就在于多元化,喜歡打怪可以PVE,喜歡PK可以PVP,喜歡休閑可以沒事飛地圖看風景,可以釣魚、可以做出各種專業物品來賺錢等等。

NO.5 征途

征途》是巨人網絡第一款自主研發的網絡游戲,以中國武俠文化為基礎,融合PK戰爭、休閑競技、戀愛養成等眾多游戲內容。那時候真的好多人玩!

NO.6 QQ幻想

qq幻想是很多人玩的第一款網游,何況那時候火爆,整個網吧都在玩,所以很多人的青春就留下了幻想的痕跡。那時候感覺整個世界都是qq幻想的!

NO.7 熱血傳奇

《熱血傳奇》是盛大游戲2001年推出的一款大型多人在線角色扮演游戲,那時候為了玩傳奇一個月200塊錢的生活費。一多半都要用在買點卡跟網費上邊,現在懷念起那個時間真的很····

NO.8 勁舞團

當年勁舞團的火爆程度不亞于現在任何一款游戲,火星文多,和你所謂的“非主流”多,我認為,很大一部分原因歸結于此,人多了,自然不好的東西也就多了。但是就游戲本身來說,它并不壞。

NO.9 大話西游2

大話西游2一個經典游戲,接觸到的第一款網游,回合制游戲。上學的零花錢都拼命的攢,留著通宵,留著充點卡,放假了,都是拼命的奔向網吧。在學校空閑時間大家也在討論攻略。

NO.10 傳奇世界

《傳奇世界》是由盛趣技術有限公司開發,由盛大網絡服務運營的一款奇幻動作類MMORPG網絡游戲。整個傳奇世界構建了一個完整的虛擬社會體系,每一個玩家都能在游戲中體會不一樣的人生。師徒、夫妻、行會等社會關系,使玩家有效的參與到了攻城略地、行會戰斗、文明發展、個體交往等虛擬社會活動中去。

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csgo為什么在中國火不起來?

1.CSGO這款游戲很么都好,唯一的缺點就是太過硬核。新手想要玩入門這款游戲,不玩個幾個月是別想體會到樂趣的。而到了高端局,CSGO的高階玩家更是能把絕大部分普通玩家打的團團轉,甚至連還手的機會都沒有。這么硬核的游戲,并不符合國內娛樂至上的游戲氛圍。

CSGO

2.CSGO的宣傳以及代理商不夠強大,CSGO這款游戲夜色在大學的時候是根本沒聽說過的,后來夜色在游戲公司做FPS項目的時候才了解的CSGO并且愛上了這款游戲。這種情況相信不僅僅是夜色,絕大部分玩家可能在絕地求生火爆之前連CSGO的平臺Steam都不知道是什么。而CSGO的國內代理商‘完美世界’現在在國內也是一個落后的公司,‘完美世界’代理的CSGO也沒折騰起來多大的水花。

CSGO

3.國內游戲圈現在已經進入手游的時代,這幾年王者榮耀、陰陽師、刺激戰場等手游的火爆讓游戲廠商更傾向于制作手游。由于近幾年大量產出手游,國內玩家也慢慢習慣了手游的節奏,端游玩家逐漸減少。現在的青少年由于從小就受手游的侵襲,相信再過10年這批青少年長大之后,端游的市場會更加萎縮。

CSGO

4.CF在國內的火爆也組織了CSGO進入中國的腳步,CF號稱三億鼠標的夢想,雖說實際玩家可能沒有那么多,但也絕對是把國內的FPS愛好者全部吸引過去了。這也變相證明夜色剛才說的第二點‘代理商的差距’,CSGO如果換成是騰訊代理,相信CSGO現在國內的玩家數也能翻個幾番。

CSGO

并不是好的游戲就一定能火,游戲能否火爆跟其玩法質量只有一部分關系,更多的還是取決于游戲廠商的運營手段。當然,電競化也是現在游戲想要火爆并且維持生命力的方式之一,但是國內的CSGO電競做的并不好,這也是CSGO無法在中國火爆的原因之一。