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一款RTS手游是如何誕生的

林雅南2年前12瀏覽0評論

一款RTS手游是如何誕生的?

2015年,因為上一款項目已經逐漸完結,可能因為并沒有取得期待的成績,反而讓大家變的非常放松。于是我們開始經常在辦公室組織打游戲,中間換過很多游戲,最終被我們持續喜歡的,還是紅警和帝國。

我們有一種玩法,5~8個玩家進入地圖亂戰,當然還要開局給30分鐘以上的發展時間。我們并不是什么RTS游戲的高手,相反還非常的弱,但這并不妨礙大家每周快樂。因為是亂戰,還給了發展時間,常常打了兩三個小時,我們都無法打完,但我們依然快樂,依然在吃飯的時候,不停的回味著作戰的局勢,回憶著快樂的瞬間,喝著汽水,就著黃燜雞米飯,讓快樂繼續發酵。那段時間,每周開上幾局,成了我們最快樂的時光。

在后來的日子里我思考是什么樣的體驗,讓我們如此快樂?

【發展帝國的成就感】

由一個小小的基地,慢慢建成自己的宏偉帝國本身就是一件讓人很有快感的事情。開局給30分鐘的發展時間,讓大家都非常有安全感,甚至經常30分鐘到了,還會有人提出反對意見,想繼續發展。貫穿整局游戲帝國發展的目標感和成就感讓人欲罷不能。

【以求活為目的亂戰】

每周參與對局的幾乎都是RTS的弱逼。因此即使開戰,大家一致的目標依然是如何進一步的發展自己,把帝國搞大。被打的人就經常在辦公室里叫喚,有時也會有他人回應幫助,相互茍活。打著打著,就形成了一個不成文的規定,只要你求饒的聲音足夠大,磕頭的姿態足夠標準,往往都會放你一條活路。“MD,別打了,別打了,死了!!死了!!”“那我把你民房都拆光,就撤軍”。戰斗的過程中我們享受的是廝殺的釋放。

有很多次,打到晚上7點要吃飯了,還沒結束,大家就相約把自己所有的兵力集中到地圖中間開轟,那10分鐘的釋放感,真的非常美妙。

一段時間過后,我們在內心一直就產生了一個想法,能不能做一款手機上的RTS,滿足這令人陶醉的體驗。

于是我們把這個想法告訴了當時的老板(黃一孟),要去做一款手機上的RTS戰爭游戲,時間是2015年11月。我們給游戲提出了三個要求:

1.表現必須直觀,要有足夠的代入感,就像玩帝國和紅警一樣,無論戰斗、建造,還是破壞,都簡單干脆,所見即所得。

2.超大的地圖,N(10~30名)多玩家在一起亂戰,主打混沌的社交戰爭。

3.沒有微操,形式簡單,能讓更多普通玩家也能感受到指揮官的樂趣。

桌面原型誕生

黃一孟聽過想法后,表示出興趣,但風險過高,只能悄悄給予一定程度的資助,幫助我們繼續迭代想法。之后黃一孟還介紹我們認識了一支在寧波的團隊,愿意一起去迭代這個案子。對方團隊的負責人徐子清同學,聽到我們的整體思路后,感覺內核非常像桌游,提議可以先制作桌面原型。2015年12月,為方便溝通,我們搬到寧波和徐子清團隊融合,在寧波工作了兩個月,我們將當時的核心規則制作成了桌面原型,并把游戲起名【THE WAR】同時也制作了第一個戰斗演示Demo,這個時間是2016年1月。桌面原型出來后,我們幾個設計人員反復試玩和迭代,之后懷著忐忑的心情,也邀請了團隊里沒有參與設計的其他成員參與游玩,大家都玩的挺開心,給了我們很大信心。

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首個戰斗演示Demo

我們帶著THE WAR桌面原型和戰斗演示Demo再次找到了黃一孟,我們團隊三個人、徐子清再加上黃一孟,在他的辦公室玩了一下午的桌面原型。

在交流中,我們坦誠這些想法要變成手機游戲依然有很多路要走。采用什么樣的匹配機制,地圖的邏輯和表現是什么,地圖上的建筑物如何表現,軍團如何表現才能達到近似RTS的直觀,戰斗系統如何設計,商業模式可能是什么,在那個時間點我們全都回答不了。因為這些不確定性,最終我們沒有通過心動的內部立項。

立項評審會結束后,回家的路上,我們百感交集,徐子清表示自己公司現在也非常的困難,雖然他個人非常喜歡THE WAR這樣的游戲,但目前他們只能集中資源去做一款代工的二次元游戲(戰艦少女2),我們表示理解。之后我們兩個團隊合作中止,各奔前程。

【資料】

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桌游推演記錄資料

這個桌游版本驗證了以下幾點:

-即使非常簡單的機制下,依然實現出了混沌的戰爭社交樂趣。

-策略博弈的核心要素:信息的隱藏、探查和公開,空間距離產生的地緣政治,有限資源和行動力產生的決策成本。

-雖然桌游沒有畫面,但帝國發展依然能給人快感。軍隊數字越來越大,帝國領土越來越多,這兩點也將是手機版本的核心體驗。

單機版本和TapTap預約

接下來的小半年,我們一邊迭代THE WAR的設計,一邊做點小項目提升自己。我們持續思考如何把桌游的體驗制作成手機版的方案,有了很多的心得。

時間到了2016年10月,我們遇到了另一個貴人,袁老師。他非常看好這個想法,我們也獲得了一次非常有限但可以嘗試自己想法的機會。因為有了半年沉淀,我們對于程序實現方式,藝術風格都有了明確的方案,1個月后就折騰出了一個單機版雛形,之后美術表現也很快落地。看著手中的版本我們異常激動,記得是一個雨夜,我們騎著車,發誓 :要讓成片成片坦克海、飛機海懟人的RTS游戲在手機上變成真實。

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單機版本

那時還發生了另一件事情。2016年崩壞3上線,毀滅級別的表現,讓市場沸騰。年底我們約米哈游的蔡浩宇出來吃飯,一起侃大山。感覺老蔡當時充滿了自信和樂觀,帶著忐忑的心情我們給他展示了THE WAR,并開心的聊了一個下午對游戲的理想和抱負,就回家了。到家后,忍不住心中的沖動,在微信上問,要不要投資我們?忐忑的放下手機,1分鐘后,老蔡回復說 “可以呀,今天下午我也想這個事呢,但我們沒投過人呀,不知道怎么開口,而且你們的狀態看上去非常好” 。這個時間也趕上老蔡的第一個孩子要出生,我們相約3周后,他老婆生完,再細聊。記不清是3周后,還是2周后了,我們迫不及待的去推動事情的前進,也許是時機未到,也許是太過心急,也許的確米哈游也沒準備好,最后米哈游放棄了投資。

期間我們把THE WAR上了TAPTAP進行預約,評分9.8分。看著每一個玩家的評論,我們告訴自己,試試吧!

https://www.taptap.com/app/33210

【資料】

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實機演示截圖

這個單機版本我們實現了以下幾點:

-初步還原RTS的戰斗表現

-雖然缺少細節,但已經具備紅警范(時尚、近未來、機械感)的藝術風格

-以地格為抽象單元的地圖形式和戰斗系統

-基于地格擴張的帝國發展玩法雛形

聯網對戰版

人生就是這樣充滿變數,我們整理好心情,依然相信著世界的未知。在一個下雨的夜晚,有愛互動的任偉突然打來電話,說他也在上海,大伙可以一起聊聊。那天聊的很歡,雖然只是單機版,但他玩了一個晚上。沒過多久,他就給我們打電話,問要不要來北京試試。我們果斷叫上了之前的朋友,微觀戰爭的制作人范芃一起去了北京。大家決定用6到8個月的時間,干一個網絡對戰版出來試試,而任偉的這次也不能算是投資,更像是資助。

來到北京后,在任偉的幫助下,我們終于有了像樣規模的開發團隊,2017年5月正式開始開發THE WAR對戰版。5個月后任偉找到我們說,他們的主打項目紅警ONLINE現在非常困難,他還會資助我們一段時間,但兄弟們要自己也找找出路。為此我們快馬加鞭加快開發,在12月我們把游戲放上TapTap測試,但很快發現后端程序出現了大問題,根本無法承載200人以上的同時在線。雖然是小范圍測試,但第一晚進入的玩家就幾千,服務器持續宕機。這次測試期間,我們去找了黃一孟,在他的辦公室,對戰了1個半小時,最后他取勝的時候,說了一個字“爽”,當然這是刻意安排的。我們很想和心動合作,但是項目的問題以及目前團隊的工程能力,讓黃一孟非常的猶豫。最終他還是婉拒了,他說“這個項目當前最大風險還是工程上能不能落地”。我們無力反駁,因為正如他所說,雖然這一次解決了核心玩法的落地,但是工程落地過差,無法給大規模玩家試玩,難以給人足夠信心。

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聯機對戰版

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超級核彈井

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基洛夫--變形

【資料】

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游戲實機演示截圖

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開發日常記錄資料

這個對戰版本我們實現了以下幾點:

-真實玩家的對戰版本設計與實現

-RTS表現和戰斗規則進一步落地

-更加明確的藝術風格及細節設計

-適應地格為單元的RTS發展系統

-3種規模的地圖對戰模式

提升產品級

在接下來的兩個月,我們持續尋找外部資源。在此期間,我們不得不面臨許多選擇,有一些如今來看并沒有做好。最難的是過年前的那一個月,大伙辛苦忙了大半年,項目也初現端倪,但資金也斷鏈了。小伙伴們知道情況后,一些人表示挺不住不了想要離開,悲觀的氣氛開始在團隊蔓延。于是在一個周末的晚上,我們幾個合伙人湊了十幾萬塊錢,逐家逐戶的去拜訪員工,向大家坦誠公司的困難和一些錯誤的決策,還有把項目做下去的決心。有幾個兄弟,因為我們的確之前有做的不好,形成了隔閡,我們甚至磕頭認錯,懇求大家的理解。然后把最后僅有的錢給大家分了分,告訴大家可以自由選擇,但我們希望大家可以一起走向終點。最后一部分人的確與我們奮戰了很久,在沒有任何資源的情況下,大家真的想把游戲繼續下去。

經過一番堅持和努力,還有上天的眷顧,最終找到了一些支持者。

我們遇到一個浙江傳統行業商人的投資,他的兒子非常喜歡RTS,他也想投資游戲,并著重投軍事游戲。

與此同時頭條游戲當時的負責人俞佳也向我們伸來橄欖枝。

考慮到這個項目之前的開發短板,我們最后選擇了加入頭條游戲。這可以補足我們技術開發上的短板,同時游戲上線后,也會更容易發行;但相應的不像創業,項目的命運將不完全掌控在自己手里。

于是我們于2018年5月正式加入頭條游戲,并開始組建研發隊伍。在這里,我們遇到了許多優秀的伙伴,團隊逐漸從核心4人,擴張至近30人的規模,開發走上正規。

很長一段時間,在這邊開發游戲的日子也是非常開心的。因為經歷了之前的日子,我們對項目有了更清晰目標和規劃,盡管經歷了技術重構的痛苦,但強健的開發團隊也讓版本不斷迭代得更穩健。在公司內經歷了幾次評審和內部測試后,2019年4月,終于有了一個可以面向外部玩家的版本。我們尋找了20名左右的大學生,請他們來公司測試,大家一起玩了2個半小時,過程非常愉快。結果反饋很好,尤其在尖叫度和傳播意愿上給了高分,團隊的信心大增。

但另一方面,自過年以來,部門進行了一系列的調整,俞佳卸任,部門負責人更換,很多項目都需要為公司新的戰略進行調整。我們的項目也不例外,結果已經蓋棺定論,無法挽回。就像一年前一樣,我們再一次.