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為什么有的玩家覺得暗黑破壞神3沒有暗黑破壞神2好玩

錢斌斌2年前28瀏覽0評論

為什么有的玩家覺得暗黑破壞神3沒有暗黑破壞神2好玩?

暗黑3一直被很多玩家詬病的最主要原因就是打裝系統(tǒng)太單調(diào)、太快餐,讓人有種食之無味,棄之可惜的雞肋感。如果拋開畫面這些外在因素,光說核心的刷裝體驗(yàn),暗黑3做得甚至不如一些獨(dú)立游戲優(yōu)秀,更不用說和經(jīng)典的暗黑2相提并論了。

相比暗黑2我覺得暗黑3的打裝系統(tǒng)有下面這些硬傷:

裝備屬性太少、限制太多

暗黑3的裝備掉落時(shí)最多只能有7條屬性,而實(shí)用的屬性就只有暴擊、暴傷、主屬性、全抗、凹槽等寥寥幾種,它們的組合還特別固定,滿數(shù)值和低數(shù)值差別也不大,武器還固定只能有一個(gè)鑲嵌槽……

這些限制使得暗黑3的裝備需求變得非常單一。滿級后,白、藍(lán)、黃裝只有被分解成打造材料的宿命,傳奇裝備也只有少數(shù)幾個(gè)比較有用。一個(gè)新人物開荒十小時(shí)左右就能拿齊大部分想要的裝備組合,然后就是痛苦的刷遠(yuǎn)古和太古的過程,但這兩者僅僅是數(shù)值上的放大,玩法上并沒有升華。

看看暗黑2里面這種屬性一長串,效果千奇百怪的裝備,有時(shí)候僅僅因?yàn)槎嗔艘粋€(gè)加技能等級的屬性就變得很有價(jià)值。這種驚喜是暗黑3難以提供的。

過度IMBA的套裝

暗黑3的套裝太強(qiáng)力了,已經(jīng)把游戲變成了“套裝破壞神”。湊齊一套套裝后,角色的攻防值會呈指數(shù)級上升,遠(yuǎn)超其它裝備。這使得玩家自動放棄零散配裝,只用套裝。然而,除開套裝部位之后,可以自由組合的裝備欄就少了近一半,因此配裝的樂趣也就少了很多。

雖然也有散套打法,但并不普遍。實(shí)際上在大多數(shù)賽季中,散套僅僅是沒有湊齊套裝前的短暫過渡階段。

無用的武器元素傷害

暗黑3的武器上雖然都有各種元素傷害的詞條,像火焰?zhèn)Α⒈獋Φ鹊取5珜?shí)際輸出的元素屬性和效果完全取決于技能和符文。這就使得元素屬性詞條完全被架空,進(jìn)一步減少了刷裝的玩點(diǎn)。

毫無存在感的BOSS戰(zhàn)

暗黑3的大BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)很有趣,他們都有單獨(dú)的出場動畫和臺詞,但打完劇情之后就沒有了存在價(jià)值。因?yàn)榇虼驜OSS出神裝的幾率和精英怪比起來并沒有優(yōu)勢,打裝效率遠(yuǎn)不如隨便刷幾把秘境。這使得BOSS戰(zhàn)的樂趣直接被剝奪了,玩家被迫不停反復(fù)刷單調(diào)的隨機(jī)秘境。

數(shù)值過度膨脹

數(shù)值膨脹實(shí)際上就是黔驢技窮的表現(xiàn)。暗黑3一次次通過補(bǔ)丁增強(qiáng)傷害數(shù)值,現(xiàn)在游戲中期就可以輕松打出上億的傷害,后期甚至可以上千億……

與此同時(shí),游戲的難度也增加到了折磨十六,秘境層數(shù)都已經(jīng)突破150層。聽上去玩家是變強(qiáng)了,但其實(shí)只不過是簡單的放大了數(shù)值,并沒有提供新鮮的玩法,即使以后傷害值再增加成千上萬倍也沒有任何實(shí)質(zhì)改變。

說完了暗黑3的缺點(diǎn),我們反觀暗黑2,雖然在畫面、游戲規(guī)模、場景數(shù)量、怪物種類等“硬件”上弱于暗黑3,但因?yàn)橛辛撕绽夏贩綁K和符文之語等等深度游戲系統(tǒng),刷裝變化無窮。至少在很長的流程中都可以持續(xù)帶給玩家新鮮感和成就感。所以這樣一個(gè)已經(jīng)快二十年的老游戲依然可以傲視群雄,讓玩家樂此不疲。這是暗黑3很難做到的。

很明顯,暗黑3的設(shè)計(jì)師沒有真正理解到暗黑式RPG的設(shè)計(jì)理念。像“滿級才開始”、“終局比拼秘境層數(shù)”這些玩法使得角色在提升屬性的過程中非常枯燥,一切的努力都只是為了去后期打排名。而RPG的樂趣很大程度上是來自升級配裝的取舍過程,暗黑3卻直接跳過了最有趣的部分,使得在爽快的打斗之外一切都索然無味。

當(dāng)然,暗黑3雖然在前作面前黯然失色,卻也不可否認(rèn)它的綜合素質(zhì)依然超過大多數(shù)同類游戲,幾千萬的銷量也證明了喜歡它的玩家有很多。但這不能改變暗黑3的游戲性已經(jīng)非常快餐化的事實(shí),它做到了易于上手的爽快感,卻沒有提供難于精通的深度游戲體驗(yàn)。因此,不難理解為什么很多玩家,特別是核心玩家認(rèn)為暗黑3不如暗黑2好玩。