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RPG戰(zhàn)棋這些游戲真的不適合時(shí)代了么

RPG戰(zhàn)棋這些游戲真的不適合時(shí)代了么?

最近FTL那公司出了個(gè)新作叫《Into the breach》(Steam平臺(tái)),是個(gè)戰(zhàn)棋游戲。按照博物界經(jīng)典三問(wèn)“能怎好”,我們也可以提3個(gè)問(wèn)題,戰(zhàn)棋能不能玩,怎么玩,好不好玩?下面就給大家介紹一下“戰(zhàn)棋”這個(gè)類(lèi)型游戲的歷史以及一些經(jīng)典的作品。

歷史上最早的的戰(zhàn)棋游戲可能是“Hunt the Wampus”:你身處正12面體的一個(gè)頂點(diǎn)上,還有2只蝙蝠和1頭名為“Wampus”的怪獸在其他頂點(diǎn)上,相互不重疊。每個(gè)回合你可以執(zhí)行兩個(gè)動(dòng)作之一,移動(dòng),或者射箭。箭會(huì)飛出5格距離,如果你射死Wampus就勝利。你動(dòng)作完之后是敵人的回合,蝙蝠會(huì)隨機(jī)走1格,Wampus也是。地圖上有2個(gè)隨機(jī)位置是“深淵”,如果你撞上Wampus或踩到深淵就會(huì)死,如果撞上蝙蝠則會(huì)被蝙蝠扔到隨機(jī)位置。

從這里可以看出戰(zhàn)棋游戲的一些基本規(guī)則:游戲有很多個(gè)“位置”(格子),敵我雙方輪流行動(dòng)。在你的回合里你可以做任何規(guī)則允許的事情,一般是移動(dòng)、攻擊,敵人在它的回合也一樣。

它是1973年由美國(guó)達(dá)特矛茨大學(xué)的Gregory Yob用一種很古老、名為BASIC的計(jì)算機(jī)語(yǔ)言所寫(xiě),這種語(yǔ)言在圖形方面的表現(xiàn)力很差所以他干脆沒(méi)做圖形,你看到的是一行行文字提示,要自己去想像。如果你身邊有Wampus、蝙蝠或深淵,系統(tǒng)會(huì)有不同的提示,比如“你聞到一股腐臭的氣息,似乎來(lái)自某種魔物”,這時(shí)你就應(yīng)該趕緊向另一個(gè)方向逃走然后下個(gè)回合射箭。

整個(gè)80年代都是戰(zhàn)棋類(lèi)游戲的寂靜時(shí)代。日本光榮在1985年出過(guò)一款著名游戲《三國(guó)志》(它的續(xù)作曾在90年代統(tǒng)治了國(guó)內(nèi)大部分玩家的硬盤(pán)),它是一款成功的策略游戲(SLG)但是戰(zhàn)斗部分做得很糟糕,有種根本不知道自己在玩什么的感覺(jué),多說(shuō)無(wú)益請(qǐng)看大屏幕:

90年代初戰(zhàn)棋的代表是《King's Bounty》(國(guó)王的恩賜)。這是“英雄無(wú)敵”系列的前身,游戲里有后來(lái)“英雄無(wú)敵”中的許多單位,比如精靈弓箭手、獨(dú)眼巨人、龍等等,而它的戰(zhàn)斗是我們所熟悉的類(lèi)型:每個(gè)單位占1個(gè)格子(大單位2個(gè)),互相不重疊。敵我輪流行動(dòng),以回合為單位。在回合中你可以把所有己方單位都各自執(zhí)行一遍操作,通常是移動(dòng)1次+攻擊1次。

另一個(gè)例子是《文明》。雖然它的主要游戲性實(shí)際上是來(lái)自于經(jīng)營(yíng)自己的城市、經(jīng)營(yíng)自己的國(guó)家,但單位在格子地圖上移動(dòng)、回合制等特征顯示它也是一個(gè)經(jīng)典戰(zhàn)棋。與普通戰(zhàn)棋稍有區(qū)別的是,它允許多個(gè)本方單位堆疊在同一個(gè)格子里。因?yàn)橛螒蛑心憧梢援a(chǎn)出理論上任意多(實(shí)際上最大為255)個(gè)單位,如果不能堆疊,地圖上很難擺,而且不利于大量單位聯(lián)合進(jìn)攻。(后來(lái)的作品為了防止暴兵取消了這個(gè)設(shè)定,1個(gè)格只能1個(gè)戰(zhàn)斗單位了)

1993年面市的《三國(guó)志3》是一個(gè)爭(zhēng)議之作。它的口碑不錯(cuò),但戰(zhàn)棋式的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)留有重大Bug。舉個(gè)例子,你帶兵出去打仗如果拖了足夠長(zhǎng)的時(shí)間(1個(gè)月,這是游戲里每回合的時(shí)長(zhǎng)),正常來(lái)說(shuō)你的部隊(duì)會(huì)撤兵,但三國(guó)志3里設(shè)定這個(gè)月打不完下個(gè)月接著打,必須有一方要死干凈才行。這算什么?醉臥沙場(chǎng)君莫笑,古來(lái)征戰(zhàn)幾人回?你都這么設(shè)定我還能回?

到三國(guó)志4、5代,戰(zhàn)斗就做得比較平衡了。游戲里的單位可以使用技能,比如“三國(guó)志4”里的火計(jì):我方一支短小精干的騎兵部隊(duì)借助行動(dòng)力優(yōu)勢(shì)快馬加鞭摸出城外放火,東風(fēng)一起,不出幾個(gè)回合整片草原就都被野火籠罩,敵方部隊(duì)被燒得焦頭爛額、倉(cāng)皇逃竄。這是不是很有一種曹操夜襲烏巢的感覺(jué)?類(lèi)似的技能還有“雷擊”、“落石”、“妖術(shù)”等,都是當(dāng)年大家耳熟能詳?shù)膭耪小R驗(yàn)?代有攻城要爬城頭的設(shè)計(jì),那如果你在城頭往下放那么一、二塊大型落石,其結(jié)果將會(huì)如何?

單位可以用技能,一方面是三國(guó)題材需要,另一方面也是歷史的必然。設(shè)想孔明如果不會(huì)占星、借東風(fēng),是不是形象就遜色很多?而戰(zhàn)棋發(fā)展到這個(gè)階段,也不可能只有平砍、普通攻擊,必須要靠“技能”來(lái)讓你能以少勝多,或是讓智力型武將有發(fā)揮的空間。比如《三國(guó)志V》里設(shè)計(jì)有“單挑”,高武力值的武將用“速攻”顯著提升移動(dòng)力然后找敵將單挑,就看關(guān)羽單身匹馬騎著血紅赤兔飛馳而來(lái)一刀斬掉華雄人頭,兩萬(wàn)大軍頓時(shí)潰散……

90年代中后期是戰(zhàn)棋游戲的鼎盛時(shí)期,涌現(xiàn)過(guò)大量經(jīng)典作品,如古大陸物語(yǔ)、炎龍騎士團(tuán)、天地劫、超時(shí)空英雄傳說(shuō)、風(fēng)色幻想、天使帝國(guó)、金庸群俠傳……當(dāng)然還有光榮的三國(guó)志外傳(即“三國(guó)志英杰傳”、“三國(guó)志孔明傳”、“三國(guó)志曹操傳”等)。這些作品大都有完整的故事情節(jié)、涉及分支選擇、允許你多次完成游戲解鎖新內(nèi)容、易于引入外部MOD等特點(diǎn),可玩性相當(dāng)高。

話(huà)說(shuō)回來(lái),以上所有的“戰(zhàn)棋”,實(shí)際上都依托于某種既定游戲類(lèi)型。三國(guó)志是SLG,金庸群俠傳是RPG等。這是因?yàn)閼?zhàn)棋只是戰(zhàn)斗類(lèi)型,不是游戲類(lèi)型。(把戰(zhàn)棋單獨(dú)出來(lái)做成游戲就是《Into the breach》,下文會(huì)說(shuō))它在當(dāng)時(shí)流行主要是因?yàn)楫?dāng)時(shí)另一個(gè)熱門(mén)類(lèi)型FPS往往需要很好的硬件配置,比如當(dāng)時(shí)屬于高端貨的“3D加速卡”(可以理解為今天的1080Ti)。這種高級(jí)貨很多人買(mǎi)不起,那感覺(jué)就像今天有人問(wèn)你要不要一起玩吃雞啊?你看看自己的電腦還是APU的,怎么吃雞?吃雞毛還差不多。那我又想玩游戲怎么辦?自然就只能玩配置要求低的了。所以90年代中后期RPG、SRPG特別流行(586普及后RTS也有很高流行度)。

進(jìn)入21世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲崛起,MMORPG成為市場(chǎng)主流,比如你砍我我砍你的傳奇、你護(hù)我我護(hù)你的勁舞團(tuán)。MMORPG強(qiáng)調(diào)一種快節(jié)奏,所見(jiàn)即所得,所聊即所泡,把“社交”概念闡述到一種全新境界,游戲已不只是游戲而成為社交方式。在這個(gè)背景下,慢節(jié)奏、單機(jī)的戰(zhàn)棋游戲漸漸淡出了大家的視野。

當(dāng)然這些年間也還是有一些經(jīng)典作品比如三國(guó)志11,其大量運(yùn)用了“位置變換”要素,你可以用技能把敵人打飛、拉過(guò)來(lái)、撞傷……某種程度上可以認(rèn)為它是《Into the breach》的祖師。

另一個(gè)必須提到的游戲是《King's Bounty:Legend》(國(guó)王的恩賜:傳奇)。它是《國(guó)王的恩賜》的重制版而又有重大突破,游戲里你可以先走一步,放一個(gè)技能,再用另一個(gè)單位把敵人推一下,再走一步再放第二個(gè)技能,然后再走一步。戰(zhàn)棋的基本原則之一就是“每個(gè)單位每回合只能移動(dòng)一次+攻擊一次”。現(xiàn)在你允許單位邊走邊打且走且打連走帶打,那就不太正統(tǒng)。

但撇開(kāi)正統(tǒng)性不談,重制版《國(guó)王的恩賜》系列的可玩性相當(dāng)高,出有很多個(gè)版本如裝甲公主、北方勇士、交錯(cuò)世界等。愛(ài)好者還為它設(shè)計(jì)了不少M(fèi)OD(最有名的可能是“紅沙”)來(lái)進(jìn)一步提升它的生命力,那感覺(jué)就像WOG之于英雄無(wú)敵3,是一種青出于藍(lán)的拔高。不夸張地說(shuō),《國(guó)王的恩賜》是戰(zhàn)棋類(lèi)游戲的巔峰作品之一。

除了PC以外主機(jī)平臺(tái)上也涌現(xiàn)過(guò)無(wú)數(shù)經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲,像櫻花大戰(zhàn)、火焰紋章、超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)等。甚至工口游戲也有很多戰(zhàn)棋類(lèi)優(yōu)秀作品如幻磷之姬將軍、王賊、Rance9……這說(shuō)明戰(zhàn)棋確實(shí)是一種優(yōu)秀的戰(zhàn)斗類(lèi)型,可以廣泛運(yùn)用在任何大多數(shù)游戲中。

時(shí)間來(lái)到2018年,事情好像又在悄悄起變化,“戰(zhàn)棋”類(lèi)型的游戲尤其是手游重新流行。因?yàn)閼?zhàn)棋游戲具有“思考過(guò)程可能比較長(zhǎng)因而回合不限時(shí),隨時(shí)可以開(kāi)始、隨時(shí)可以暫停”的特性,非常適合手機(jī)的碎片時(shí)間。想玩就掏出來(lái)玩,有事馬上可以切換出去,自由度相當(dāng)高。而今天的手機(jī)游戲幾乎沒(méi)有社交的必要——聊天頻道全是賣(mài)裝備的機(jī)器人刷屏,競(jìng)技場(chǎng)里對(duì)手也都由電腦代管操作,偶爾有個(gè)需要合作的副本進(jìn)去了大家悶頭“點(diǎn)擊這里”。說(shuō)是網(wǎng)絡(luò)游戲,其實(shí)就是單機(jī)。在這種前提下,戰(zhàn)棋類(lèi)型重新煥發(fā)生機(jī)。

至于我們今天說(shuō)的《Into the breach》,實(shí)際上是一種嘗試,“如果去掉劇情之類(lèi)的廢話(huà),純粹只是戰(zhàn)棋,游戲能做到什么樣?”答案是可以做成這樣:它有點(diǎn)像《象棋殘局大全》,每方有那么三五個(gè)子兒,棋可以怎么走都是固定好的,最多也就5回合,就看你能不能算出來(lái)解法。它有很強(qiáng)的拓展性,移植到手機(jī)上問(wèn)題不大,理論上也支持導(dǎo)入MOD,所以未來(lái)的發(fā)展空間應(yīng)該非常光明。說(shuō)是2018年度最佳游戲?yàn)闀r(shí)尚早,但如果你有一定英文閱讀能力而又對(duì)50元的價(jià)格不敏感,我們強(qiáng)烈推薦你嘗試一下。