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影視后期和三維建模哪個好就業

黃文隆2年前13瀏覽0評論

影視后期和三維建模哪個好就業?

一、影視后期的前景其實一直都很好

現在國內的情況,電影票房不斷創造新高,而影視后期是影視行業中不可或缺的環節。 所以就業前景很好。

影視后期,也有細分的工種大的方向有剪輯和特效

剪輯

更依靠個人的審美,個人的理解。這方面,國內跟國際的差別不是很大。所以就業前景一片大好特效,差距就大了……

但是國內現在也有很多國際性的公司了,中國的電影特效,已經比以前強很多了。(電視劇除外)所以,特效行業現在在國內,屬于一個變革的時期,會慢慢的擠掉一些投機取巧的公司,會給真正有作為的公司一個發展的空間。但是對于個人來說,還是依靠個人的能力,大公司崛起,肯定需要人,所以,特效行業的就業前景我也很看好。但是真正有好的作品,還是需要時間的。

關于影視后期分的很多,所謂后期并不像其它答主說的一樣純粹是加特效,任何需要在錄制結束后對電影進行編輯的行為都叫做影視后期。

比如:特效師、剪輯師 、 調色師 、音效師 、建模師,一般大家討論一部電影好壞往往吐槽的都是特效(比如盜墓筆記的電視劇

二、如何從小菜鳥變成影視后期高手

成為后期高手,是我們每一個從事影視后期行業的人的夢想,但是很多人有這樣的想法,卻苦于自己是個菜鳥,什么都不會,或者一知半解,不知道自己能不能再這個行業撐起來。

更多的時候沉浸與自卑當中,背負著菜鳥的負重,其實菜鳥怎么了,誰還不是從菜鳥走過來的,做什么事情都要有一個過程的,所以做事要有耐心,與其臨淵羨魚,不如退而結網,所以踏踏實實的做好我們自己的事情,其它的只是一個時間問題,如果你想從菜鳥變高手,那么就要跟高手學習,這樣你才可以在很短的時間內取得進步。

三、影視后期工資一般多少錢

近年來影視后期行業的情況,目前是高手難招,非常缺乏人才(當然也不是說非常頂尖的人才,能獨 立完成廣告片、宣傳片制作的找工作基本不成問題,而且很吃香)。新手的話,開始一年是非常痛苦的, 經常碰壁,但經過一段時間的磨合后就容易找工作多了。新手不僅要在技術方面不斷提升自己,更要學會 對一個影視作品的把控(剪輯節奏、音樂、色調等方面)

從2006年10月到07年4月在短短不到6個月的時間里涌現出300家新興數字影視制作公司。

當金融危機席 卷全球各個經濟領域的時候,電影產業卻迎來溫暖的春天。當下諸多傳統電視臺、影視公司、大型網站都 在向數字影視產業靠攏,大量招募專業影視人才,隨著今年全國15個地區動漫產業基地陸續建設完成,產 業人才缺口達60萬,待遇可想而知。

數據調查顯示:應屆生在影視行業的平均薪資為5000-8000,遠遠高過其他行業。而在半年后平均薪資 高達7000-10000。

應屆生剛入職的薪資來說,編導、策劃的薪資一般在4000-5000左右,攝像燈光的薪資 在5000-9000左右,影視后期制作的薪資在5500-10000左右。

四、影視后期制作經驗技巧

1、閃白:

合成節目時,如果不直接使用白幀疊化,而是在原素材上調高gamma和亮度做一個簡單的動畫,然后再疊化,這樣畫面的亮部先泛出白色,然后整個畫面才顯白。感覺就像光學變化,不單調,而且最好保持即使在最白的時候也隱約有東西可見,也就是說不采用純白的單色。

2、切:

合成的時候以1-2幀的疊化來代替用純粹的切,過渡將會平滑一些。

3、畫面色彩:

畫面中盡量避免純黑,純白色,即使是黑色,采用壓到非常暗的紅色,藍色等來代替,將會使整體的色彩更協調,由整體色調來決定具體的色調。

如果感覺片子不夠亮或不夠暗,盡量盡量避免整體加亮或減暗的絕對方法處理,代之以增大亮部面積和比例之類的相對方法解決。使用曲線工具更易控制畫面局部的調整。

對于金屬光澤的質感,主要原則是“金不怕黑”,也就是說金屬質感的產生必須要有暗部,盡量使用移動的燈光營造流動的高光效果來代替反射貼圖,可以使用負值的燈光來制造暗部。

4、構圖:

除了嚴肅、權威、力量等表現場合以外,盡量采用不對稱構圖,盡量從剪輯,銜接的角度考慮構圖,不要太執著于單畫面構圖,以電視的長寬比,單個鏡頭的構圖非常困難,構圖的時候我們通常考慮的不僅僅是電視上展現出來的那一部分,應該全面考慮動態的、時間與空間都有變化的立體構圖。

5、聲音與畫面:

對于是環境聲,不必和畫面剪輯嚴格對應,一般來說環境聲先入后出。

根據波形圖和畫面的剪切點錯開1-2幀感覺比較好,用眼睛和耳朵去感覺,不要太執著與波型圖和剪切點的一致。有的時候要考慮聲音傳到您的機器里面所對應的環境聲比“環境場景”(錄制到機器內的)可能要稍有延遲,對于一些大的場景的現場收音與后期制作,我們要注意這點,畢竟光速與聲音的傳遞速度相差很多。

6、正常的畫面色彩:

電視上正常的畫面色彩在電腦上的表現往往是過于飽和的,電視的特性之一就是,亮度會增加,飽和度會下降,但是過于飽和的色彩容易看膩,解決這個問題的方法之一就是注意顏色層次過渡,不要僅僅把注意力放在色塊上。

7、顏色的調整:

首先去掉顏色,只看灰度圖,調整出正確的過渡和明暗層次,避免過度調整。然后先調好色塊部分顏色,也就是最有色彩對比傾向的部分。比如說遠處是冷色調,近處是暖色調,也就是顏色的設計過程。

控制顏色過渡,使得過渡不單調,顏色曲線工具與線性過渡相比具有更多的調節控制。

畫質第一,顏色的調整不應明顯導致畫質下降,否則寧可不調,或微調。

8、光效:

通常,過度模糊的、僵硬的光效不是很好,硬的、快速變化或者說始終保持變化的光效更出色。盡量自己制作最合理的光效,比如說使用PS畫個幾層,然后再在合成中去調整,直接使用軟件插件的光效雖然簡單實用,但是很多時候不適合具體的問題。

不要濫用光效,避免長時間使用光效。控制光效的層次,即使是最簡單的glow發光特效,建立2-3層亮度和顏色都有偏差的層上去分別調整,效果會更出色。

9、動畫:

避免過度的規律和協調,安排好動畫節奏關系,適當打破節奏,四平八穩的畫面將缺少沖擊力。

10、學會做假來破壞點規律性:

對于變化不大的鏡頭,可以用圈mask來控制調整范圍,這點上類似在畫面上畫畫。有時候可能會有些小破綻,但是運動起來,或者在整片中卻感覺很好,這點上需要取舍,不必只著眼于一個鏡頭。

11、結合前后鏡頭來預覽:

這點在flint或者cyborg之類的軟件里沒問題,在有些軟件里還真是挺麻煩的。總之不能單獨只通過一個鏡頭來調節,要把握整體的感覺。

12、多學習多借鑒:

多學習多借鑒優秀的表現形式、動畫和配色方案。

加入自己的理解,不要僅是抄襲,應該在學習和借鑒中提升和升華。

13、考慮合成的真實性:

真實分成三種方式:物理真實、視覺真實和心理真實。

心理真實通常指在合成一些我們沒有視覺經驗的鏡頭時候,比如說太空中的爆炸,真實的太空爆炸很可能不同于我們在電影上看見的那些,對于這種我們沒有真實經驗的場景,強調先要心理真實。

找到合適的借鑒視覺經驗,在畫面上往往70%的畫面真實就足以讓觀眾滿意,另外30%可以作為視覺效果的考慮而不去管真實與否。

具體而言,在要求真實的合成中,我們通常考慮的是:飽和度接近、暗部色類似、光源位置一致。同畫面中飽和度通常都比較一致、灰蒙蒙的環境中不會有特別艷麗的景物,但是要注意,飽和度往往不是完全一致的,有時候也用飽和度的不一致來拉開距離感,暗部色是沒有直接光照的環境光影響的,同一環境中不管什么質感,只要距離在一定范圍之內肯定接近。光源位置這個道理大家肯定都懂。

當然透視也要看上去準確,一般來說做到70%就夠了,如果做到100%那么那就是電影大片了而不是創作或者廣告了,另外30%可以留給畫面效果表達上。

14、重視文字、圖片、音樂等素料以及優秀作品的收集:

多訪問國內外較新較好的合成學習素材。多學習多充電。

15、強烈節奏的剪切:

碎切,在2段或者快速白閃的素材之間放入2-3段局部畫面或強烈偏色的畫面,長度一般每段不超過2幀,可以是有關系的,也可以毫無關系的,將形成強烈的節奏和沖擊。

16、因果剪輯法:

在一些時間緊湊但是無法省略的廣告片中,有時候不考慮動作是否連續,采用因果剪輯法。可能一個鏡頭才有起步的趨勢,下一鏡頭已經出了門口。

17、手動調節:

要獲得更多的控制和更好的效果,通過簡單點擊鼠標,指望自動生成恐怕是無法實現的,依靠優秀的技術和豐富的思維,才能實現更好的與眾不同的效果。

18、摳像:

摳像最重要的就是根據原素材,結合多種調節方式,把差異最大化。

19、水墨效果:

水墨暈開的部分并不僅僅是一個blur的部分,往往加上一點gamma來破壞下線性過渡會有更好的效果。枯筆或者寫實的部分,呈下降拋物線變換,寫意的一般呈上升拋物線變換。

20、調色:

不要相信任何顯示器和監視器,不管他們有多貴。最好是在您的系統上創建一張標準pal色卡,對比著調。

21、顏色的選擇:

當在選擇不好某個顏色時,可以通過遮罩,渲染一段動畫,然后選出顏色最好看的那張。

22、電視的顯示范圍和安全框:

每臺電視機的顯示范圍都不同,因此在攝像和后期的影視制作中,安全框只能作為參考。

左右安全框比上下安全框更不保險,一些16:9的電視完全可以看見左右安全框外的東西,titile safe在純平電視機出來后就基本只剩下構圖上的意義了。

23、謹慎使用黃色:

在片頭色彩上,謹慎使用黃色,如果不準的話很容易顯得既土且臟,可惜每臺電視機都多少有點差異。因此在暖色調中應給黃色加入一點紅,使用橙色代替。

24、色彩和景深:

色彩和景深,非常容易調得過度,導致片子強烈偏向某一色調或景深層次太過分明,粗看一眼覺得好看,多看幾遍就不耐看了。

視覺很容易疲勞,因此建議片子至少要隔天再檢查下,往往在你覺得OK的時候,參數再回來點,才是好的。

25、調整心態,積極積累:

成熟的片子應該沒有明顯的缺點。在后期合成的學習階段,往往會有這樣或者那樣的缺點,所以應該多吸取經驗,多積累。

26、尊重客戶:

客戶才最了解產品,也最清楚他們的產品怎么賣才好,因為他們或多或少地做過基礎調查工作,不是我們作為制作人員一拍腦袋就會比他們強的。

因此對于產品宣傳點和打動目標群體產生購買力方面,應尊重客戶的意見,但是在畫面和藝術性上,可以堅持自己的觀點,他們要是這方面比你強又何必找你做片。

27、激發創作靈感:

好的創意和藝術的表現,能增強觀賞性,吸引受眾的視覺感官。

28、善于交流:

交流可以使自己的知識不斷更新,可以從別人的成功經驗和失敗教訓中發現自己的不足,對快速提高制作水平有很大的幫助。

也許一個自己冥思苦想多日不能解決的問題,經別人一句話的點撥便豁然開朗。

29、重視收集和記錄:

平時有好的創意和想法要有做記錄的好習慣,重視素材的收集,為創作提供良好的借鑒。

五。

1、建筑和裝修建模最好找工作。因為建筑和室內裝修業市場最大。其中建筑設計建模工資較高。2、其次是動畫建模。國內動畫行業剛剛興起,而且國家支持和保護動畫產業。三維動畫建模工資較高。3、再其次園林綠化和產品,等等。三維建模有很多種,不知你想知道那方面的? ■以室內裝修(家居、工程)建模為例。 1、先現場量取房間長寬高、門窗尺寸, 或根據建筑圖紙以及設計人員的要求建模。 2、在3dsmax里創建房間二維線,擠出。 3、將模型轉換為可編輯多邊形,用里面的工具來繪制門窗等房間模型。 4、用二維線和幾何體創建裝修樣式,例如天花、壁板、櫥柜等等。 5、賦主要材質,例如:乳膠漆、木地板等等, 6、打燈光, 7、創建或調入家具模型。 8、調整燈光和材質。 9、渲染出圖。 ■如果需要其它方面的建模常識可補充。例如建筑、產品或生物建模。

以上是兩個行業的分析,我們能給你的只是建議,人生的道路還是要靠自己一步一步的走,祝君好運。

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