switch 編程 游戲,能不能用一個(gè)轉(zhuǎn)換程序?
您的問題比較有意思,我思來想去,覺得還是分為兩個(gè)步驟來回答吧!
第一個(gè)問題,能不能用一個(gè)轉(zhuǎn)換程序,把中文編程轉(zhuǎn)換成代碼?
目前純中文的編程語言是有的,但是似乎普及率并不高.如果非要把純中文的編程語言編譯成英文,這樣的編譯類的編程語言目前似乎是沒有的.
目前主流的編程語言都是基于英文的高級編程語言,也許在未來的某個(gè)時(shí)間,純中文的編程會(huì)深受歡迎,但就目前來看,中文編程語言似乎仍處于低谷.
第二個(gè)問題,讓傻子都會(huì)編程.
您所說的傻子,我想既不屬于精神上的傻子,也不屬于智力上的傻子,確切來說,應(yīng)該是對編程所知不多的這一類人群吧.
如果想學(xué)編程,稍微花一些錢,認(rèn)真學(xué)習(xí)一下,都可以學(xué)會(huì)的,前提是智力正常.一般是二個(gè)月就可以用來實(shí)戰(zhàn)了.從稍微簡單一些應(yīng)用實(shí)例,到具有一定功能的應(yīng)用數(shù)據(jù)管理系統(tǒng),這個(gè)是可以保證的,一定可以實(shí)現(xiàn).
我自己學(xué)習(xí)VBA用了4個(gè)月,畢竟我是屬于比較笨的那種.對于那些聰明一點(diǎn)的同學(xué),也許三個(gè)周到四個(gè)周就可以了入門了.
仔細(xì)看了一下自己的回答,似乎有些答非所問的感覺,但一切都是自己的真實(shí)經(jīng)驗(yàn)感受.另外,如果您想學(xué)編程,建議花個(gè)3至4個(gè)周,再花個(gè)三四百塊的費(fèi)用,在網(wǎng)上找一些付費(fèi)的系統(tǒng)的課程,一定可以學(xué)會(huì)的.
真本事不是隨便就可以學(xué)會(huì)的,但下真功夫一定可以嘗到真本事.
哪款Switch手柄支持接入35mm耳機(jī)?
任天堂 Switch 游戲主機(jī)的配件,在市面上有些缺乏。這意味著初代版本中的許多缺陷,未能得到及時(shí)的解決,比如缺乏 3.5mm 耳機(jī)插孔。
好消息是,第三方配件廠商 PDP,剛剛推出了新款 Switch 有線手柄。其不僅彌補(bǔ)了耳機(jī)插孔的缺憾,還僅售 25 美元(172 RMB)。
(圖自:PDP,via TheVerge)
據(jù)悉,該公司專注于生產(chǎn)各式各樣的低成本游戲配件。這款 Swith 手柄的全稱為 Faceoff Deluxe Plus,內(nèi)置了 3.5mm 耳機(jī)插孔。
PDP 表示,該手柄可以處理游戲音頻和聊天互動(dòng),似乎是第三方任天堂配件的首創(chuàng)。即便是 8bitdo 早前推出的 SN30 Pro +,也沒有配備耳機(jī)插孔。
PDP 稱,這是首個(gè)獲得了任天堂正式授權(quán)、集成游戲內(nèi)聊天和高級游戲音頻的手柄配件。不過 Kevin Kenson 在其 YouTube 頻道上演示后發(fā)現(xiàn),其僅支持使用 vivox 集成的游戲音頻。
換言之,目前僅有《堡壘子夜》這一款游戲能夠真正用上 Faceoff Deluxe Plus 手柄的多人語音聊天功能。
否則您將只能依靠 Nintendo Switch Online 配套 App 進(jìn)行通信,而這需要您將耳機(jī)接到手機(jī)上,而不是游戲機(jī)本身。
此外,Switch 僅支持單一來源的音頻輸出,因而用戶無法通過帶有標(biāo)準(zhǔn)游戲內(nèi)音頻的耳機(jī)進(jìn)行聊天(必須全有或全無)。
Faceoff Deluxe Plus 的另一項(xiàng)優(yōu)點(diǎn)是支持可定制面板,支持通過手柄來調(diào)節(jié)音量或設(shè)置靜音,以及可編程后退按鈕。
另外,該手柄附帶了一根長達(dá) 10 英尺(3 米)的線纜,但目前尚不清楚它是否直接插入 Switch 游戲主機(jī)的 USB-C 端口(或許音頻部分還是要接入 3.5mm 耳機(jī)插孔)。
總而言之,這款手柄的價(jià)格明顯低于任天堂官方的 Switch Pro 手柄,僅需 24.99 美元(172 RMB)。
上市時(shí)間為 7 月 22 日,感興趣的朋友可通過 PDP 官網(wǎng)或亞馬遜預(yù)訂,顏色可選黑、紅、藍(lán)、紫四色。
Xbox等游戲主機(jī)還有什么優(yōu)勢?
2020年3月4日對于全世界的主機(jī)玩家來說,無疑都是個(gè)值得紀(jì)念的日子。因?yàn)榫驮诙昵暗慕裉欤髂嵬瞥隽艘淮駲C(jī)PlayStation 2,而這款產(chǎn)品至今依然憑借著高達(dá)1億5500萬臺(tái)的銷量和長達(dá)12年的生命周期,保持著游戲主機(jī)之王的桂冠。
很顯然,面對這樣的一個(gè)特殊時(shí)刻,PlayStation官方自然也有所表示。他們在官方社交賬號上發(fā)布了一條簡短但堪稱煽情的推文:“20年前的3月4日,PS2誕生。那熟悉的啟動(dòng)音效是否還在你的腦海中回蕩?PS2平臺(tái)中最令你癡迷的游戲又是什么?”
不得不說,從這短短的數(shù)十字里,我們便能看到一名PS2死忠玩家的心境。但與此同時(shí)令人大感意外的是,除了這條頗有水準(zhǔn)的慶生推文之外,無論是索尼還是PlayStation方面都再無進(jìn)一步的表示。比如說,此前曾有傳聞的PlayStation 2 Classic復(fù)刻版,直到目前也并未真正被官方證實(shí)。
PS2無法“復(fù)刻”的奧秘:它的硬件真的太特別
為何索尼不趁著PS2二十周年的大好日子,推出它的復(fù)刻版產(chǎn)品?一方面來說,這固然與索尼在PS3和PS4上都有推出PS2復(fù)刻版游戲服務(wù)有關(guān)。但更重要的是,PS2的硬件架構(gòu)真的是太奇特太超前了,以至于它不僅難以用現(xiàn)有的低成本(注意這個(gè)限定詞)方案復(fù)刻,甚至從某種意義上來說,PS2的設(shè)計(jì)思路以及它所處的特殊時(shí)代條件,也注定了它的輝煌幾乎不可能再被超越。
PS2使用了怎樣的硬件架構(gòu)?簡單來說,它使用了索尼自主研發(fā)的兩顆主控芯片“EE(Emotion Engine)”與“GS(Graphics Synthesizer)”。但這兩顆芯片的作用,卻不同于我們現(xiàn)在熟知電腦中的CPU和GPU,因?yàn)樗髂岣愠隽艘粋€(gè)非常特別、但也非常復(fù)雜的多核異構(gòu)設(shè)計(jì)。
具體來說,EE芯片包含了一顆基于MIPS IV架構(gòu)、主頻300MHz的CPU,但這顆MIPS IV CPU又經(jīng)過了索尼自家半導(dǎo)體部門的魔改,為其增加了兩個(gè)64bit位寬的寄存器,可以合并處理128bit的自研MMI多媒體浮點(diǎn)指令集。這還不算完,索尼還在EE芯片的內(nèi)部設(shè)置了兩個(gè)獨(dú)立的向量處理器VU0和VU1,其中VU0作為CPU的協(xié)處理器使用,并具備兩種工作模式,既可以作為CPU的浮點(diǎn)協(xié)處理器,直接被CPU調(diào)用充當(dāng)額外的FPU,強(qiáng)化多媒體計(jì)算能力,也能與CPU并行工作,而此時(shí)PS2就相當(dāng)于擁有了一個(gè)“大小核”的雙核CPU配置,能用于處理游戲中的多線程操作。
簡而言之,就是PS2的CPU不僅擁有索尼自研的128bit SIMD多媒體計(jì)算能力,而且還可以在“重視單核”和“重視多核”的模式之間切換,以應(yīng)付不同類型游戲的需求。
那看到這里肯定有人要說了,這EE芯片里還有個(gè)VU1單元呢,難道它不參與CPU的工作嗎?你猜對了,這就是索尼鬼才的又一個(gè)讓人摸不著頭腦的設(shè)計(jì)。VU1雖然被集成在EE芯片內(nèi)部,但它卻實(shí)際上是另一個(gè)芯片GS的重要組成部分。具體來說,VU1的任務(wù)是計(jì)算3D圖形中的光源和坐標(biāo)轉(zhuǎn)換,通俗來說就是算出屏幕上每一個(gè)光源,以及每一個(gè)多邊形的頂點(diǎn)的位置,然后再由負(fù)責(zé)圖形繪制的GS芯片將這些點(diǎn)和面實(shí)際“畫”出來。不僅如此,VU1還支持游戲開發(fā)者自行編寫功能代碼,你能寫出啥圖形功能,它就能實(shí)現(xiàn)啥功能。比如當(dāng)時(shí)在PC上根本還不存在的物理計(jì)算粒子特效、到了DX11時(shí)代才為人們所熟知的曲面細(xì)分,甚至還有現(xiàn)在才剛剛流行起來的游戲畫面后處理。
PS2游戲《真三國無雙6》
最后,就是PS2上看上去最“普通”的GS圖形合成器芯片了。乍看之下,這就是一個(gè)與當(dāng)時(shí)NVIDIA TNT2和3dfx VOODOO類似,不支持硬件T&L(但是PS2上這部分功能在EE里有,所以實(shí)際上運(yùn)行游戲的時(shí)候是支持的)的3D加速核心。只不過,相比于當(dāng)時(shí)主流的TNT2像素管線和紋理單元分別各只有2個(gè)的設(shè)計(jì),索尼不僅一口氣在GS中塞進(jìn)了16條像素管線和8個(gè)紋理單元,而且還設(shè)計(jì)了至今看來都非常恐怖的上行1024bit、下行1024bit、雙向512bit的三條顯存位寬。這意味著PS2的顯存帶寬高達(dá)48GB/s,這是什么概念呢?簡單來說,現(xiàn)在最新輕薄本上用的NVIDIA GeForce MX250,顯存帶寬也才56.1GB/s,并沒有比二十年前的PS2快多少。
特殊的時(shí)代,造就了PS2們的集體輝煌
128位自研指令集的CPU、特殊的可變用途大小雙核設(shè)計(jì),把“顯卡”拆成兩半集成一半到CPU里的做法,再加上不知道領(lǐng)先PC業(yè)界多少年的可編程顯卡概念,以及超高的顯存帶寬,可以說PS2的整個(gè)硬件部分的確是“黑科技”滿滿,而這也直接帶給了PS2相對于同期的PC來說(購買)成本更低,但游戲效果卻更好的一個(gè)直接優(yōu)勢。
2000年的電腦報(bào)價(jià)單,一臺(tái)普通的家用電腦就要破萬元
要知道,當(dāng)時(shí)的PC市場環(huán)境與現(xiàn)在還很不一樣。一方面,當(dāng)時(shí)的“游戲PC”可不像現(xiàn)在這么普及和低價(jià),用戶購置一款主流定位的臺(tái)式PC,少說也得萬元出頭,相比之下以PS2為代表的游戲主機(jī),卻僅要一千多就能入手,因此對于玩家來說,哪個(gè)的門檻更低不言而喻。更為重要的是,當(dāng)時(shí)PC游戲的盜版之猖狂,可能是現(xiàn)在消費(fèi)者所難以想象的,要知道光是因?yàn)樵庥霰I版而不得不慘淡倒閉的游戲廠商,僅在當(dāng)時(shí)的中國市場就不在少數(shù),更不要說全世界范圍內(nèi)了。可是對于彼時(shí)的游戲主機(jī)來說,由于普通采用了一些特殊的游戲載體,因此前期盜版游戲幾乎是不太可能的事情。
就拿PS2來說,雖然大家現(xiàn)在都知道PS2可以有各種“破解”的方法,但實(shí)際上由于存在特別的光碟刻錄機(jī)制,直接“復(fù)制”PS2的正版游戲光盤在初期其實(shí)是不可能做到的。而所有的“破解”本質(zhì)上,也只是想辦法繞過PS2的驗(yàn)證機(jī)制,去運(yùn)行刻錄必定存在問題的盜版碟而已。這和當(dāng)時(shí)缺乏DRM保護(hù)的PC游戲可以被各種任意盜版的狀況相比,顯然是好了太多,因此站在游戲開發(fā)商的角度來說,設(shè)備門檻低、收入更有保障的主機(jī)平臺(tái),和門檻高而且盜版橫行的PC平臺(tái),在當(dāng)時(shí)來說選哪一個(gè)簡直是不需要思考的問題。
而且我們也必須要看到這有一個(gè)現(xiàn)實(shí),那就是在2000年的時(shí)候,“PC游戲”的概念提出其實(shí)還沒有幾年時(shí)間,大部分普通消費(fèi)者所購買的PC,其實(shí)并不能很好地運(yùn)行當(dāng)時(shí)的游戲大作。但是游戲主機(jī)行業(yè)此時(shí)已經(jīng)發(fā)展了至少三十年以上,不管是任天堂、世嘉,還是“加入戰(zhàn)場不太久”的索尼,此時(shí)都已經(jīng)有了不少第三方工作室為其開發(fā)游戲。而對于消費(fèi)者來說,這些大量的主機(jī)獨(dú)占游戲,自然也是吸引他們購買游戲主機(jī)的一大重要?jiǎng)恿Α?/p>
“黑船來航”,PS2的成功注定成為豐碑
1853年,美國海軍準(zhǔn)將佩里率艦隊(duì)駛?cè)腴]關(guān)鎖國時(shí)期的日本引發(fā)朝野震動(dòng),并間接導(dǎo)致了后來的倒幕運(yùn)動(dòng)和明治維新。這一事件在歷史上被稱為“黑船來航”,不過同樣的一個(gè)詞在游戲主機(jī)歷史上,也可以被指代一臺(tái)特別的游戲主機(jī)的發(fā)布,這就是微軟的XBOX。
從硬件上來說,初代XBOX所使用的是定制版的奔騰3處理器、定制版NVIDIA GeForce 4顯卡(對外宣稱是GeForce 3,但從核心規(guī)模和技術(shù)參數(shù)看,實(shí)際上是彼時(shí)尚未發(fā)布的GeForce 4 Ti4200的降頻版),以及定制版Windows系統(tǒng)所組成的“類PC方案”。從軟件上來說,初代XBOX也有著PS2所不具備的完善編程API和圖形接口。
因此盡管微軟一開始并沒能拉到足夠多的游戲廠商支持,而使得初代XBOX在銷量上完全敗給了“神機(jī)”PS2,但這款又黑又大的主機(jī)所彰顯出的,卻正是未來游戲主機(jī)的發(fā)展思路。
使用NEC自研CPU的PC-9801,曾經(jīng)是那個(gè)時(shí)代日本絕對主流的電腦
沒錯(cuò),PS2有著強(qiáng)大而獨(dú)特的硬件架構(gòu),但這是建立在彼時(shí)的松下、東芝、NEC、索尼都還具備能跟上世界主流處理器研發(fā)和生產(chǎn)能力為前提。沒錯(cuò),PS2的可編程GPU功能非常炫酷,但這也是建立在索尼具備龐大的業(yè)界影響力,以及那些老牌游戲制作人、老牌程序員能夠自己動(dòng)手寫API和圖形接口,具備在缺乏工具輔助的情況下,“從零到有”編寫游戲能力的基礎(chǔ)上。更不要說PS2之所以能夠獲得巨大成功,是因?yàn)檎麄€(gè)索尼、整個(gè)日本半導(dǎo)體業(yè)界,以及整個(gè)游戲行業(yè)在當(dāng)時(shí)都有足夠的錢來燒,有足夠的精力來“追夢”的前提下。更不要說那時(shí)候PC的價(jià)格還沒降下來,還不存在Steam這樣的分發(fā)渠道,更沒有手機(jī)游戲和云游戲的威脅。
正因?yàn)槿绱耍?dāng)任天堂在他們最燒硬件的一代主機(jī)NGC上折戟沉沙、當(dāng)索尼的PS3差點(diǎn)因?yàn)轭A(yù)算超支造不出來,當(dāng)世嘉放棄了游戲主機(jī)業(yè)務(wù),只能專心做游戲……最為重要的是,當(dāng)整個(gè)日本經(jīng)濟(jì)失去了創(chuàng)造性的活力,所有人變得僅僅只是在為生計(jì)而奔波之后,游戲主機(jī)這種“硬件不惜代價(jià)”、“技術(shù)追求獨(dú)立”、“強(qiáng)調(diào)游戲獨(dú)占”的時(shí)代,也就自然走到了末路。
微軟也在Steam平臺(tái)上賣起了光環(huán)合集
環(huán)顧現(xiàn)在的主機(jī)市場,我們看到的是不再自研,仰賴AMD提供定制x86 CPU和PC級顯卡,結(jié)果又一次大賣特賣的索尼,以及與索尼采用同一家硬件供應(yīng)商,如今依然活得滋潤的微軟,還有換上了NVIDIA芯片,首次在游戲中賣起了DLC的任天堂。除此之外,還有“轉(zhuǎn)變思維”做起了主機(jī)移植PC生意的萬代南夢宮、Aquaplus、Banpresto、光榮特庫摩、世嘉、卡普空、甚至是微軟。
當(dāng)然,我們并不是說現(xiàn)在的游戲主機(jī)就不好玩了,也不是說PS2就能超過現(xiàn)代的9900K+2080Ti電腦,就能比現(xiàn)在的PC更加先進(jìn)。只不過沒有了獨(dú)創(chuàng)性的硬件,沒有了曾經(jīng)那個(gè)每款主機(jī)都各有特色的氛圍,對于現(xiàn)在的游戲主機(jī)業(yè)界來說,往日激烈競爭和瘋狂研發(fā)的黃金時(shí)代已經(jīng)一去不復(fù)返,而PlayStation 2的輝煌在如今越來越多樣化的娛樂時(shí)代中,大概率也將會(huì)成為業(yè)界一座永遠(yuǎn)無法逾越的豐碑。
以上就是關(guān)于switch 編程 游戲和能不能用一個(gè)轉(zhuǎn)換程序的相關(guān)問題解答,希望對你有所幫助。