自制編程游戲教程圖片,沙盒游戲制作工具?
VOXL是一款簡單而又強大的多人沙盒游戲開發(fā)插件VOXL。它簡單且易于理解,使用Unity的UNET網(wǎng)絡系統(tǒng)開發(fā)。由于服務器和客戶端是一體的,所以我們不用再費心搭建服務器,會大大提高我們的開發(fā)效率。
VOXL目前只包含大約2500行干凈、優(yōu)雅和易于理解的源代碼。
怎樣給男友玩編程小游戲?
直接找到編程小游戲哄他玩就可以了
如何學會游戲開發(fā)和策劃?
首先,你必須清楚地知道游戲策劃的工作涵蓋了多少內容。打個比方,假設你現(xiàn)在是在玩一款名為游戲策劃的游戲,首先你必須找到你的技能樹,并且看清楚,這課樹的枝椏分向了哪幾個方向,進一步確定你的額技能點到底應該怎么點(我本人做過文案策劃和系統(tǒng)策劃,所以這兩方面講的相對清楚一些)。
1.文案策劃(RPG類游戲均需要的專業(yè)性人才)
簡介:只要是RPG類的游戲,不管是mmo還是卡牌,只要這個游戲擁有劇情,它都需要至少一個文案策劃。這一類策劃負責游戲的劇情設計,角色設計、世界觀設計、對白撰寫、文本撰寫、道具描述撰寫、裝備描述撰寫、活動包裝等等等等。簡而言之,就是游戲之中所有與文字及ip相關的事宜,都是由文案策劃負責。
必備技能:
(1)文字表達能力
最起碼要做到邏輯清楚,表達準確。
進階階段就是要語言優(yōu)美,文筆流暢。
再遞進的階段就是博覽群書,言之有物,不管是引經(jīng)據(jù)典,還是自寫詩詞樣樣精通。燭龍在招收文案策劃的時候一般都會加上一句,中文系畢業(yè)最佳。
(2)設計能力
最基礎地是要能夠設計出一個體量較小的完整故事,也就相當于是網(wǎng)絡游戲里的支線任務水平。這其中包含了角色性格設計、情節(jié)邏輯設計及最基礎的部分玩法設計。支線任務這種程度,不可能有專門的玩法組來配合,只能依靠自己。
進階階段是要能夠獨立設計出至少100環(huán)的主線任務故事。在這一階段,必須要做到設計出的人物不能走形,任務邏輯清楚有趣。但其實它本質上還是人物設計,并沒有想象的那么困難。
再遞進的階段就是ip、世界觀設計。牽扯到游戲歷史、背景,包括游戲世界到底是怎么出現(xiàn)的,是如何一步一步衍化成如今這個面貌,涉及到多少勢力、種族,這些勢力、種族之間的關系如何,每個勢力、種族經(jīng)歷過什么樣的歷史,有哪些英雄人物等等等等。
(3)看圖說話能力
簡而言之就是包裝,不是所有游戲都能做到文案先行的,很多時候都是其他策劃做好了裝備、道具交給文案策劃包裝,也就是這東西到底叫什么,為什么叫這個。他們會提供的只有這個裝備or道具到底是干什么使的,以及它到底長個啥樣子。也就沒有啥進階能力,反正你只要包得足夠靠譜就ok。
2.系統(tǒng)策劃(是個游戲就需要的專業(yè)性人才)
簡介:要了解這個工種,首先要知道什么是游戲系統(tǒng)。用比較學術的說法就是,具有某種功能性的整體,即為系統(tǒng)。用比較玄學的說法就是,你在游戲過程中,能通過感觀體驗到的所有內容都屬于系統(tǒng)。做任務,有任務系統(tǒng),打副本,有戰(zhàn)斗系統(tǒng),就算脫離了rpg游戲的殼子,玩兒個王者農藥,你以為就沒有系統(tǒng)了?那個蛋疼的符文,也是系統(tǒng)。不客氣的講,一個合格的系統(tǒng)策劃,構建了游戲的底層邏輯。
在說到必備技能之前,首先必須看清楚一個系統(tǒng)都由哪些部分構成,請看下圖。
這四大塊共同構成了系統(tǒng)。一個完整的系統(tǒng)體驗是什么樣的?以windows窗口來舉例。首先,用戶先點擊窗口右上角的小紅叉,這之后程序后臺在用戶看不見的地方進行代碼運算,最終得出關閉窗口的指令,并切實地在用戶屏幕之上體現(xiàn)出來。這,就算是一個完整的系統(tǒng)操作體驗。接下來我們將以上區(qū)塊按部就班地一個個來分析一下。
ui界面,即用戶界面,在游戲當中就是玩家所有可以被操作覆蓋的地方。這項工作并不需要完全由系統(tǒng)策劃負責,畢竟不是所有的系統(tǒng)策劃都擁有一雙美工的手。但我們必須要為之后負責此區(qū)塊的人提供思路。例如,當玩家點擊某個按鈕時,是否需要彈出一個新的窗口,彈出的這個新窗口需要顯示什么?;蛘撸斖婕尹c擊商城中的購買按鈕時,是否需要彈出二次確認框,給玩家第二次的反應機會,避免誤觸操作。這都是系統(tǒng)策劃必須考慮的問題。當然,如果你遇到一些過度負責的美工那更痛苦,他or她極有可能會讓你提供靈感圖,那么你還需要用到viso或ps手動給他拼一個。
底層邏輯,即這個系統(tǒng)到底干什么使的。這個問題看似簡單,但其實……
舉個陰陽師最簡單的簽到系統(tǒng)例子。簽到系統(tǒng)到底干什么使的?這還不簡單?不就簽到使的嗎!但是作為一個合格的系統(tǒng)策劃,想問題絕不能這么片面。首先明確一點,什么是簽到?就是玩家每次登陸游戲時,點擊界面某個位置,即將作為簽到的變量加一。同時每次的疊加,會給玩家發(fā)放一些獎勵。獎勵是否隨機?這需要系統(tǒng)策劃考慮清楚。當作為簽到的變量累積到一定數(shù)值時,是否要再給玩家一份獎勵?這需要系統(tǒng)策劃考慮清楚。這個變量數(shù)值是否一直記在游戲服務端上?需不需要定期重置以減輕服務器的計算讀取壓力?這也需要系統(tǒng)策劃考慮清楚。等到問題都考慮清楚了,再把他們整理成程序一眼就能看明白的流程圖,大致如下:
代碼構成,別害怕,一個成熟的游戲工作室一般情況下并不會讓一個系統(tǒng)策劃自己擼胳膊挽袖子親自上前線碼代碼。但你應該清楚你的系統(tǒng)從程序方面如何實現(xiàn),因為程序隨時有可能在稀奇古怪的地方卡殼,并需要系統(tǒng)策劃給出專業(yè)性建議。程序邏輯和運用程序語言畢竟是兩回事,只要思路夠清晰,應付程序暴風驟雨般的提問也是可以應對自如的。
維護管理,自己提的需求,跪著也要自己去維護。這是身為一個策劃的職業(yè)操守,尤其是系統(tǒng)策劃。有的是上線的系統(tǒng)被玩家噴得跟坨翔一樣,于是只能回爐重造的。
3.數(shù)值策劃(所有網(wǎng)游、RPG類單機,只要不是純玩法類游戲都需要的專業(yè)性技術人才)
簡介:是我個人認為的,游戲策劃里最枯燥的一個工種,又累又枯燥。當年我所在的組里,數(shù)值組的大佬永遠奮戰(zhàn)在第一線不說,一到版本日,鐵定加班的就是他們了。主要負責游戲投放概率的計算,陰陽師里就是ssr掉落的概率,王者農藥里就是開箱子開出英雄來的概率。還有在mmo里,玩家下副本用不同的裝備要打多長時間,都是數(shù)值大佬說了算。每次升級要攢多久,也要看數(shù)值大佬的計算結果??偠灾?,就是通過復雜的計算,成功保證游戲的營收與玩家的收獲絕對公正,但絕不成正比。
必備技能:概率論、高斯函數(shù)、微積分學的不好還是不要考慮這個工種了。
4.戰(zhàn)斗策劃(有技能的游戲都需要的專業(yè)性技術人才)
簡介:主要負責游戲中所有與戰(zhàn)斗相關方面的設計,包括怪物ai編寫,怪物技能設計,玩家角色技能設計,簡言之就是在游戲中戰(zhàn)斗發(fā)生以后,除了雙方打對方一下扣多少血,用多少藍是屬于數(shù)值策劃的范疇以外,感受到的所有東西,都是戰(zhàn)斗策劃搞定的。所以如果農藥某個角色玩兒的不爽,盡情去罵戰(zhàn)斗策劃吧。
戰(zhàn)斗策劃有時也細分成兩種,一種叫技能策劃,一種叫怪物策劃。前者專門負責技能的設計,需要遍玩天下各路游戲,達到胸中自有技能的境界。而且在設計時必須考慮到技能平衡,完全依賴數(shù)值策劃后期靠數(shù)值找平,那基本找不平。怪物策劃主要負責怪物行為邏輯設計,簡單來說,怪物行為主要有兩種可能,一種是think,一種是ai。think由程序寫死,怪物策劃只需修改一些數(shù)值即可,一般針對一些比較傻的怪物,看到你撲過來就是揍,看不到你就原地站著不動,這就是think。ai控制則相較而言復雜得多,要考慮怪物什么時候撲過來,撲過來用什么技能,撲過來的時候要不要跟你說句話,簡單說,ai控制著所有think無法完成的行動。
必備技能:
(1)起碼要熟悉主流游戲的所有技能、技能成長,能夠設計出足夠合理的技能,并能夠勝任不同個體間的技能平衡。
(2)邏輯思維清楚,能弄明白如何編寫怪物ai。
5.關卡策劃(擁有副本的mmo游戲需要的人才)
簡介:現(xiàn)在市面所見的所有pc端的mmorpg游戲,不管是魔獸、劍網(wǎng)三、最終幻想15、天涯明月刀還是天諭都有副本系統(tǒng)。此系統(tǒng)作為mmo游戲的主要玩法,幾乎決定了一款mmo的勝敗。而決定了這個游戲好不好玩的,除了有些玩家特別講求的打擊感外,還有一個因素,就是各個關卡做得是否獨到、有趣。這就需要關卡策劃來出謀劃策了(有的游戲會用其他策劃來兼職這一工種)。
作為關卡策劃,要對自己游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常了解,要能設計出具備可行性的關卡結構,即負責副本ai的編寫。副本ai控制什么時候放出什么樣的怪物,該怪物死亡會對副本產生什么樣的影響,如果需要出現(xiàn)阻擋玩家進入下一關卡的空氣墻,則該空氣墻在玩家做了什么操作之后會被消除。這些都需要關卡策劃考慮。
必備技能:
(1)起碼要熟悉主流mmo的副本關卡,并能夠設計出足夠合理的副本。
(2)邏輯思維清楚,能夠完美地統(tǒng)和副本系統(tǒng)及戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
(3)具備創(chuàng)新性,起碼知道怎樣才能做出現(xiàn)在市面上沒有的副本關卡來,不然怎么吸引玩家留存?
以上就是關于自制編程游戲教程圖片和沙盒游戲制作工具的相關問題解答,希望對你有所幫助。