游戲編程怎么學好,有什么可以提高邏輯思維的游戲嗎?
01
瘋狂猜成語 瘋狂猜成語有很多個版本,喵君最喜歡的就是瘋狂猜成語3了,畫面非常精致,并且里面小書童非常可愛。游戲有四大板塊:開卷有益、朝花夕拾板塊、步步高升、以文會友。這個游戲對不管是小學,還是已經工作了的人都很有挑戰性,都能增加人的知識,畢竟沒有人會把成語字典、新華字典、中國古代史、中國近代史、中國文學史等等全部記下來。
02
密室逃脫 這個是很經典的密室逃脫類益智游戲,不管是以前還是現在都非常火,現在很多大學城里還有真人版的密室逃脫。這個不僅僅考人的邏輯思維,還有細心程度,知識包含多樣。曾經喵君就因為不認識五線譜,一直被卡在一關上,最終在網上查了攻略才通過。
03
紀念碑谷 紀念碑谷的畫質非常精致,顏色搭配非常好看,配樂非常好聽,這個游戲是要幫助沉默公主艾達走出迷陣,其中的難點就在于尋找隱藏小路、發現視力錯覺,對于鍛煉孩子的空間思維有很大的幫助。
04
同一個世界 這個游戲有點難,正如第一次打開游戲時頁面顯示的:智商是很重要的。它的頁面非常簡潔,看起來非常簡單。其實游戲內容也很簡單,就是要把游戲頁面中的所有點變成一個顏色,游戲中有數量不等的起點,每個點經過一次就會變一次色,由白變黑或由黑變白,最終變成全黑或全白。這個游戲對提高人的邏輯推理能力有很大的幫助,當然對于平面幾何也很有幫助。
05
史上最坑爹的游戲 這個游戲有點猥瑣,對和喵君一樣從中國傳統教育爬出來的人很有挑戰性。這個游戲充滿了奇思妙想,游戲關卡趣味連篇。如果按照傳統的思維去玩它,會被卡的很慘,它需要的正是我們在十六年傳統教育中所缺失的創新思維和發散思維。
06
節奏大師 相比起鋼琴塊等音樂游戲,節奏大師在傳統敲擊音符玩法基礎上加入滑動音符的操作方式,更加有趣。里面有很多種模式,有闖關模式、對戰模式、經典模式、星動模式等等,喵君最喜歡的就是星動模式了,因為它的滑動音符特別好看。
07
數獨 數獨其實不能算是一種手機游戲,他跟象棋一樣,也可以不用手機玩,只是喵君現在介紹的是以手機APP為載體而存在的游戲。數獨很早就有了,甚至小學的寒暑假作業里面就有數獨。數獨這個游戲需要根據盤面上的已知數字,推理出所有剩余空格的數字,并滿足每一行、每一列、每一個粗線宮內的數字均含1-9,所填寫的數字不重復。當然,手機APP上不僅僅只有這么一個模式,它還會設置一些速算、六邊形消消樂等模式增加趣味性。
大專學習軟件開發工資高嗎?
這個問題,我們已經在頭條專欄《編程學習指南》提到,并且明確的解答了,您可以關注我們,點擊今日頭條主頁-專欄查看,完全免費。
本質上,有沒有前途、工資高不高、好不好就業,跟學歷、專業沒有太大關系,只決定于你的技術水平。
但既然大家都喜歡這么問,說明某些現象確實存在。
1.為什么很多企業,不要大專學歷的開發者?不是不要,有時候反而更喜歡。
企業在篩選人才時,是需要考慮到招人成本的,一次轉正、一次試用、一次面試,那怕是一次查看簡歷,都充滿著成本。其中包括人工成本、風險成本、管理運作成本等等。
那么怎么才能節約成本呢?
最簡單的方式,就是合理的提高招聘要求,工作能力要求這一塊不能變,不然很容易出現大材小用,留不住人,成本反而會增加。所以限定一些軟實力是個不錯的選擇。
學歷要求就是這么被“看重”的。
也就是說,問題的本質不在學歷上,而在于用人成本。如果你能降低他們的用人成本,他們是不會看學歷的。(體現技術水平、一份干凈的簡歷,主動求職等等,都能降低企業的用人成本。)回歸現實,可以發現,其實大專以上的程序員,比比皆是。所以,請不要被學歷要求嚇到了。
2.軟件開發的工資高嗎?很多W3Cschool的學員也經常問這個問題,說到底還是由你的技術水平決定,不僅限于程序員,所有行業,所有人,都適用這一條規則。
做軟件開發的,有三四千,水平不高的實習生,也有年薪百萬的技術大牛,做開發這行就是好,不拼爹、不拼人脈,唯技術論。
按照平均水平來看,程序員的平均收入,至少能排在所有職業前10以內,不是什么問題。在IT行業,可能是No.1,強調一下,是平均水平。
好不好就業,也是同理,取決于技術水平……
3.軟件開發這個行業,有前途嗎?老實說,這是我們最怕學員問的其中一個問題之一。
很多人在學某一項自己不了解的技能的時候,總是喜歡問這問那,這沒有錯,得先了解,這種做法很穩當。
但很多人不是這樣的,他們喜歡提出一些很寬泛的問題,給自己設置各種各樣的障礙,雖然心理想著學編程,但就是要問一些問題,讓自己放棄學習。
有沒有前途,就是這樣的典型問題,其他的還有“編程難學嗎”,“編程要會英語數學嗎”等等。十個人里,只要有一個人告訴他“這很難”,就很容易放棄。
試問,現在的職業中,哪一個是沒有前途的呢?
就算是某一些職位前景一般,也不等于不能入場了,不是嗎?
好像有點太理論了。回歸問題本身,軟件開發,到底有沒有前途?
有沒有前途的決定因素,只有一樣,就算“載體”說了算。
比如上世紀修BB機的,是以BB機這一載體賺錢的,現在沒人用了,修理BB機的自然就一點前途沒有了;再比如,假如大家都不用手機了,手機這一載體消失了。那大街上那些手機貼膜的,下一秒就會消失。有些人還想學貼膜,就一點前途沒有了;對于軟件開發而言,它的載體是什么?是互聯網。
互聯網會消失嗎?至少現在它還在發展壯大。
有互聯網的地方,就有程序,有程序的地方,就少不了軟件開發人員。
后記文中一直提到,技術水平決定了太多太多的東西。所以現在的你,應該多多學習一些編程知識,才是重中之重。
如果您覺得本文好,您可以關注我們,我們所有的內容,都與“編程”有關哦。W3Cschool是一家編程學習平臺,如果您有學習編程的愿望,也歡迎您前往學習。開發一款游戲需要什么軟件?
首先你有編程基礎是再好不過的了。
手機游戲開發的平臺是JME,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。
你學的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網絡有關的還要學習MIDP網絡編程。掌握這些就基本上門什么問題了,學的不多,對于一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。
和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區別。
如果是獨立開發手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。
另外有需求的話可以學學JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術,這是以后發展的趨勢(由于本人對這塊很薄弱,所以不能誤導你,就不多說了)。
總之,你就再需要學JME和多練習,就夠了。PS.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業的上班玩游戲不會被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應該是說“有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什么天!?!?/p>
手機游戲制作
全球手機頂尖游戲3d motoracer 制作全揭密
圖文_吳剛 北京數位紅軟件應用技術有限公司執行董事
林志強 數位紅nightmare ii首席三維美術設計師
王科 數位紅motoracer3d首席三維美術設計師
3d motoracer 是數位紅公司開發的一款針對nokia s60設備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發過程進行大致的介紹。
i. 游戲引擎的準備
在制作游戲之前,必須有一套經過長期測試并且適用的游戲引擎。
數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基于移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平臺上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲超過了30款。
引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯后體積很小,占用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用?;疽姘?個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:
1、 文件操作模塊:提供類似標準c的fopen,fclose等函數。
2、 內存管理模塊
3、 2d圖形圖象模塊
4、 對話框模塊
5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。
6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用于軟件的加密目的。
7、 聲音模塊
8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內存空間。
9、 常用函數:如字符串操作等函數。
10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。
引擎增強模塊構成
其增強部分,包含三個模塊:
1、 實時3d增強模塊
2、 聲音增強模塊
3、 圖形文件增強模塊
ii. 正式開發的前期工作
a. 開發工具的準備
在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個制作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒有大的區別。有的設計人員更愿意使用“骨灰級”的二維設計工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是采用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在制作pda等類似設備的游戲時,就會采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 確定游戲的各項參數及目標設備
這要求程序人員能給出準確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機游戲的制作受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準確了解該手機允許的色彩數、分辨率、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。
以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平臺上。在數位紅,由于我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平臺的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。
如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。
技術參數 達成目標及要求
圖像刷新速度 >18/fps
文件安裝完成大小 <1000k
文件未安裝大小 <400k
占用內存峰值 <700k
使用過程中游戲占用內存 <700k
游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戲圖形特效清單 無 alpha
圖形文件
聲音文件 .wav
數據自定義
目錄結構/變動文件清單
使用的動態鏈接庫 未知
下面是經過初步估計的基本圖片清單:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空圖。
起跑線。
選擇的時候得車圖(4張)
比賽開始前站立的背面圖(4張)。
比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)
撞車后的圖(3楨)
比賽完畢名次畫面。
速度儀表圖。
數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字)
菜單背景
top ten
按鈕
巡回賽排名的背景
c. 準備游戲策劃
很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。
在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出準確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。
再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片占用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。
如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色
車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
d. 美術及程序開發工作
motoracer 的貼圖設計
建立摩托車的模型與賽手
調整運行時的動作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…
e. demo測試
測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩余的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終于出爐了。
當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品并不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。
iii. 手機游戲制作寶典
由于手機硬件設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發和制作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。
分辨率
手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由于手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲并不能不加改動的在不同的手機上運行。對于美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?
色彩數量
目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。
明亮度
液晶屏幕由于其獨特的發光原理,并不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過于接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。
顯示速度
在我們接觸的手機里,很多由于運算速度的問題,導致動畫幀數并不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對于游戲動畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。
電力
由于手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對于手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。
手機游戲開發過程中的一些錯誤觀念
很多想開發手機游戲的朋友們對于手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:
移植pc游戲到手機上
pc上的游戲已經以百兆來計算其占用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。
j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上
j2me在移動設備上有一個midp 1.0標準,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。
用java開發手機游戲要比用c++好
使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。
java開發出的應用程序占用的空間小
在開發小型應用時,java程序的確空間占用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。
手機游戲策劃與傳統游戲策劃無異
手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。
美術可以畫大圖,然后再縮小
一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。
以上就是關于游戲編程怎么學好和有什么可以提高邏輯思維的游戲嗎的相關問題解答,希望對你有所幫助。