網絡編程聯機游戲下載,什么是CPS?
這是12月16日我在江蘇省兩化融合大會暨省企業信息化協會年會上分享的內容。因為大部分聽眾是企業的CIO,所以這次演講的內容我講的抽象一些,當時就預計會有很多人是聽不懂的。這篇文章是我自己對CPS的一個預測,是我腦子中的模型。希望大家能夠記住這張圖,介紹的是從產品維度的三種狀態,并在2017年底檢驗這張圖。
今天我講的內容比較抽象,因為今天來的大部分都是CIO,從工業4.0概念提出之后,出了很多概念,比如CPS和C2M,今天演講嘉賓中提到C2M的概念中,其實已經有兩種不同的理解了,新的概念在定義還沒有完善的時候每個企業都有自己不同的理解。
我推斷C2M也好,CPS也好,未來兩三年會有一大批落地的項目,今天我嘗試把這些概念做一個分析。從以下三部分講,一是CPS介紹(三個國家對CPS的理解);二是產品CPS模型的三個狀態;三是CPS的三種落地形態。
CPS是工業4.0的平臺,CPS是因為工業4.0的推出逐步走紅的。我最早研究CPS是在2012年,那個時候還沒有工業4.0的概念,那時我對CPS的理解是嵌入式編程圈子對未來物聯網的定義。
CPS是因為德國提出工業4.0而在國內流行,這個是德國國家科學與工程院研究部2012年3月發布的《德國提出信息物理系統綜合報告》中提出的。
報告中定義是CPS是信息物理融合系統連接物理世界與信息科技世界,在下列復雜的互動過程中演進,嵌入式系統、應用系統和基礎設施的互動,如車載控制系統、智能十字路口、交通管理系統、通訊網絡及其與互聯網的連接,在上述系統的聯網和集成上互動。
這是德國報告里面提出的一個圖,這個CPS包含物聯網所有系統,智能物流只是其中一部分,德國提出的CPS是不限于制造業。
美國CPS框架草案是信息物理系統公共工作組2015年9月提出的,它的重點依然是嵌入式系統。德國跟美國這兩大體系里對CPS的理解都不限于制造業,實際上是物聯網。
但是咱們國家更多的人了解CPS,是在德國提出工業4.0之后,從制造業角度來理解CPS。
今年11月份我參與了CPS標準租討論的會議,在會議里面咱們國家對于CPS的定義更多是在制造業的信息跟物理系統模型的應用上。在那次討論會上,即使是專家對CPS仍然有不同的理解,討論的時候沒有做分類,僅僅講物理融合信息系統。CPS究竟是設備的模型?還是產品的模型?界別不清楚的時候,在討論的時候有人傾向于從設備層面討論,而有的專家是從產品層面討論,這就經常會互相矛盾。
當問題很虛的時候,我喜歡首先做一個分類,CPS做數字影射包含制造產品的信息模型和制造設備的信息模型。討論問題的時候把這兩個模型分開看就容易討論清楚。因為最近思考時,對產品的信息模型的思考比較成熟了,所以先介紹下產品的信息模型。
制造產品信息模型,我們把產品分為設計狀態、生產狀態和運行狀態。在設計狀態里面,如果CPS實現之后是有數字虛體和物理實體,設計狀態、生產狀態、運行狀態都包括這些數字虛體和物理實體。
比如說設計狀態,現在一個產品的設計,首先是設計,設計好之后要做一些樣品,做數字虛體和物理實體的映射。同時這個產品在生產狀態里面,現在大部分的企業其實在生產狀態跟運行狀態的過程當中只有物理實體,非常少的部分有數字虛體。而只有物聯網真正實現之后把物理實體的很多數據收集上來之后形成模型之后才會形成數字虛體。
在這張圖里面,設計狀態更多是數字虛體影響物理實體。而生產狀態是根據設計直接對物理實體進行生產,有了這個數據模型之后,物理實體在生產過程當中會有更多的傳感信號傳到形成數字虛體,數字虛體會根據檢測狀態和設計狀態進行校正,校正好之后通過它的設備對這個物理實體進行更改,這里面就會有兩個改變。
那么運行狀態的產品,現在來講,還沒有很多傳感器,等有了傳感器之后就有了數字虛體,而有了數字虛體數據之后,就會影響到整個設計狀態。也就是說現在我們一個產品的設計,更多是在設計狀態,通過樣品的這一個循環。而在未來CPS實現之后,它會實現設計狀態,生產狀態,運行狀態,都有一個小閉環之后,還會形成一個統一的閉環,這是一個大的閉環。在這個大的閉環中產生的數據沒有產生價值,那真正產生價值是什么呢?
它未來還有一個進化態。這張圖我們可以做一個比喻,其實人是一個復雜的系統,人的進化當中我們比喻成設計態,而生產狀態則可比喻成小孩媽媽的懷孕過程,而小孩生出來之后就是我們講的運行狀態。通過人一代一代的進化,我們就完成了整個狀態。但是人的進化,這些數據記錄在哪里了?其實記錄在我們的基因里,這個基因就是我們講的進化態,在進化態里面只有數據虛體,而進化態就是剛才紅領講C2M的時候講到大數據的驅動。我們可以看到有了生產狀態和運行狀態獲得的這些傳感器的數據,通過進化態進一步影響到我們設計態,這就是我們講的未來一個大的閉環。
生產狀態,運行狀態,設計狀態,原來是小閉環,而有了大數據就形成了大的閉環。有了大的閉環我們可以想象把所有數據全部聯結在一起,這必然會產形成一個平臺。所以CPS一方面是講,現在我們很多企業講CPS叫數字雙胞胎,那么數字雙胞胎之前,比如在信息化時代其實就已經可以物理世界的數字映射了,比如面向對象的設計,就是通過將物理世界映射到計算機世界的設計方法,但為什么現在做虛擬影射的數字雙胞胎才這么火?原因是一個單個系統數據集成不能創造價值,不能形成整個狀態的閉環。而實現整個狀態的閉環其實就是在云計算技術發展到一定程度之后,所有數據能夠在一個平臺上,才能實現整個數據的閉環,而整個大數據的閉環才能創造出更大的價值。剛才講的這三個狀態,加上進化態,其實是從技術維度來討論CPS三種落地的狀態。
下面我會從商業的緯度看,從工業角度來看有三種類型,就是原材料工業、設備制造工業、終端消費者工業。這三種工業類型難點是不同的,你用一個原則去解決所有問題是很難的,所以我們就把它做一個分類。
原材料行業,比如說找鋼網,上面提到CPS是一個平臺,平臺型公司的競爭一定是非常非常激烈,因為平臺型公司能制定行業規則。在這么大競爭壓力之下,而原材料這種行業更多是能夠幫助企業做一些采購,形成平臺之后,通過B2B大宗交易再進一步形成物聯網。我推斷找鋼網現在是B2B大宗交易平臺,但是下一步一定是利用大的交易量進而做一個物聯網CPS系統,進而控制到鋼廠領域。
設備制造行業,主要有兩個,一個是工業互聯網為主要特點的設備聯網。一個是工業4.0為主要特點的數字工廠。現在工業4.0大部分其實映射的是設備制造行業,針對設備制造行業,那么這個行業其實是最復雜的,今天不著重講。
對于終端消費者行業,我認為是講C2M的平臺。從管理角度來講,這三個行業的生產模式是不一樣的。第一種原材料行業,用量最大的生產方式是按庫存生產。因為原材料生產的每種產品的選擇會非常非常少,比如設備制造行業客戶是企業,而這個企業里面采購人員是專業人員,他們能夠提出設計要求。而終端消費品,比如說買一件衣服,我需要對這個服裝行業很熟嗎?我沒有這種能力!如此就需要我們在C2M這個平臺上做個性化定制,在定制這個平臺上,要為終端消費者提供一個工具來幫助終端消費者定制這個產品。紅領酷特介紹的很多客戶里面,其實有很多設備制造業。如果用紅領酷特的定義就沒有一個影射方式到終端消費品行業,所以我把C2M定義為是終端消費品行業個性化平臺。
今年7月份我曾經嘗試寫一本關于C2M的書,我對C2M做了很深入的思考,我認為C2M平臺包含的功能:(1)電子商務的功能(2)個性化定制設計平臺(產品設計)(3)產品生產設計(4)產品定價策略管理(5)制造執行系統(6)生產排程(7)服務管理。C2M一個典型特點是后制造,甚至這個產品還沒有生產出來。比如用戶要個性化定制一個產品,這個產品交付出來之后,個性化定制設計這個平臺要確定這個產品是否生產的出來,同時產品生產設計里面要決定這個產品的成本是多少。同時還需要根據盈利部分來定價。有了定價策略之后,生產的時候如果產能不足,承諾人家7天到貨,實際上15天才到貨,那用戶就不滿意。所以整個體系都需要這個平臺幾分鐘之內就能夠給用戶一個答案。因為有了這些功能,就要求所有功能都在一個平臺上,這就是我們講的C2M平臺。
大家看下面的數字,大家記住哪個數字了?209,其實剛剛是64個數字,但是大家記住的只有209,因為人的注意力更多是集中在動態變化的部分,其實包含了靜止部分的圖才是最完整圖。個性化定制是未來商業環境中變化的部分, C2M時代個性定制是主要特點,但標準部件才是主流,是未來制造中靜態部分,而C2M的個性化定制是標準部件與個性部件的組合。
大家都都知道海爾互聯網工廠的個性化定制功能,我之前詢問過生產線上個性化定制的生產產品比例是有多少?很低!大部分還是在傳統原來屬于按庫存生產的模式在生產。未來個性化定制是一步一步實現的,在早期絕大部分C2M平臺的電子商務解決方案仍然是傳統的模式,但是它會一小部分,一小部分逐步改變,個性化定制比例是逐步才能夠變大的!
JAVA是什么軟件?
Java是一種計算機編程語言,程序員用它來和計算機交流,把要求和設想用Java語言表達出來,這個過程就是我們所說的使用Java編程,所以我們說Java是一種計算機編程語言。為了讓計算機看懂,Java會有一系列的規則和約定,這些就是Java的語法。
而Java在編程語言的地位,就相當于人類語言中的英語,可以說是掌握Java,走遍天下都不怕。Java在TIOBE語言排行榜(TIOBE語言排行榜:開發語言排行榜,基于世界范圍內的資深軟件工程師和第三方供應商來統計當前編程語言的熱門程度。)常年蟬聯榜首,是當之無愧的編程語言王者。
Java經過20多年的發展,形成了完善的社區生態,多用于B/S架構的企業級項目開發,目前國內一線公司都有使用Java在進行項目建設。那么Java主要可以用來做什么呢?
1.Java可以做網站Java可以用來編寫網站。現在很多大型網站都用Jsp寫的,JSP全名Java Server Pages。它是一種動態網頁技術,比如我們熟悉的163,一些政府網站都是采用JSP編寫的。
2.Java可以做游戲在諾基亞還很流行的時候,手機游戲有90%以上都是Java開發的。電腦上也有Java開發的游戲,最經典的是《我的世界》,還有當今世界最具人氣和影響力的網絡游戲之一《英雄聯盟》。
3.Java可以做軟件一般編程語言都可以做軟件的,Java 也不例外,例如Eclipse,MyEclipse等知名Java開發工具。有關開發軟件組件,可以了解Java Swing編程 或者 awt 相關知識。比如:企業級應用開發,這里是Java的天地,大到全國聯網的系統,小到中小企業的應用解決方案,Java都占有極為重要的地位。另外還有移動領域,典型的應用是手機游戲(國內主要是這方面),這里是J2ME的天地,其實應用范圍是很廣的。
4.Java可以做AndroidAndroid是一種基于Linux的自由及開放源代碼的操作系統,其源代碼是Java。所以市場上見到的手機系統例如MIUI,阿里云,樂蛙等,都是修改源代碼再發行的。Java做安卓不單單是指系統,還有APP,對于更多的開發人員來說,他們更多的時間是花在開發APP上面。
目前,Java的就業面非常廣,Java開發在各大招聘網站中的招聘量也是最多的,除了Java本身對應的崗位,企業也非常喜歡有Java背景的前端開發、移動端開發、測試、產品等等,可以說有了Java 的技能傍身,你想往各個崗位去轉都會容易一點,職業規劃發展更為廣闊。
希望以上回答對你有所幫助!
游戲引擎怎么開發?
嗯嗯,游戲引擎發展到今天,已經是一個產業化需求比較泛化的軟件體系。如果細分,按不同的細分維度會有很多不同的劃分,比如按功能分可以分為物理引擎,渲染引擎,腳本引擎等,按平臺分可以分為PC游戲引擎,HTML5游戲引擎,移動端游戲引擎等,按渲染類別分2D引擎,3D引擎等。
再比如對于網游,又分客戶端引擎和服務器引擎;服務器引擎的架構游戲類型、負載需求息息相關,架構本身和技術基礎組件選型(操作系統、開發語言、網絡庫、數據庫、運維工具、運營后臺等)相關聯,比較靈活。
按問題要求,猜測樓主問的是通用跨平臺客戶端引擎,參考對象是Unity,Unreal,CocosCreator等。先提取游戲引擎典型的核心功能如下:
渲染:實現畫面的展示
物理:實現物理世界的抽象和表現
音頻:實現聲音的播放處理
網絡:實現聯網功能
游戲編程接口:講游戲引擎能夠提供的接口以API形式暴露給開發者
配套的集成開發環境(IDE):實現可視化場景編輯、組織,可視化物理編輯,可視化UI布局,資源的使用等
調試功能:提供便捷的方式以便開發者對游戲功能進行測試和debug,優化性能。
打包發布功能:生成最終的游戲的exe,app,apk等等可執行(可運行)文件
插件擴展功能:提供給高級開發者的對引擎自身功能增強的功能接口
其它功能:如Unity有service,可以集成平臺數據統計、自身的視頻廣告等功能。
然后逐一略敘實現方式,強調一下,最好參照業內的經過廣泛驗證的引擎去了解,例如Unity;如果想知道更多細節,可以先使用一下主流引擎。
1.渲染:為了跨平臺,一般會選用跨平臺的圖形標準庫底層如OpenGL,基于底層庫再構建上層渲染框架,如精靈(Sprite),GUI,3D模型的渲染,shader擴展等。
2.物理:物理引擎對運算性能要求比較高,而且底層功能的測試需要耗費大量精力,所以通常采用成熟的物理引擎,例如Havok,PhysX, Bullet, cannon.js等。
3.音頻:通常會采用業內成熟方案,如開源的OpenAL、FMOD、HTML5平臺自身的Audio功能等。一般來說,非音樂類游戲對音頻功能的需求相對不會太復雜,主要是靠專業軟件提供音效文件(mp3,wma等),游戲中解析因小文件,處理聲音播放,音量大小調整等。
4.網絡:提供聯網的功能,按需提供TCP,UDP,HTTP等協議的包裝好的易用的接口。如果為了方便開發,可以處理好客戶端和服務器通信的連接處理,錯誤提示,協議的幀格式,序列化、反序列化方式,可以在此之上提供進一步的規范,例如采用Protobuf作為協議格式。
5.游戲編程接口:這就是提供給開發者的API的組織。確定引擎提供給開發者用什么語言編程,怎么使用圖片、音視頻資源、3D模型等,怎么提供接口和游戲運行時環境(電腦、手機)交互等。
6.配套的集成開發環境(IDE):易用的可視化開發工具,如拖拽布局、拖拽游戲資源的使用、代碼編輯、集成調試打包功能等。這一塊是游戲引擎開發工作量的大頭,涉及用戶(游戲開發者)密集使用的交互接口,要盡可能滿足高效、易用。一般來說如果不是特別有能力駕馭,最好現成的采用跨平臺的應用程序開發方案,比如Cocos Creator采用electron框架。
7.調試功能:提供查看FPS,跟蹤代碼運行,Profile,網絡信號模擬,分辨率模擬設置,硬件設備模擬(手機)預覽游戲等。建議游戲運行時與編輯器使用同一套或者大致一樣的渲染和資源接口(例如Unity),這樣方便降低調試和運行結果大相徑庭的情況。
8.打包發布功能:簡單處理可以生成要打包的對應平臺的工程,比如android平臺生成Android Studio工程,ios平臺生成xcode工程,注意資源、代碼庫的引用關系,配置文件的有效性、一致性,編譯速度等。
9.插件擴展功能:人力因時而窮,引擎功能不必強求一開始就大而全,可以將引擎整體設計為一個易擴展、易修改的結構,提供相應接口暴露給開發者,群策群力迭代和改進游戲引擎。
10.其它功能:這一塊可以根據自身引擎特點來進行添加,比如現在主流的幾大引擎都有提供官方繼承的資源商店、數據統計等服務接口。
真正可用的引擎的實現是一個系統而復雜的工程,有很多臟活累活需要考慮在里頭,平臺兼容性、性能、效果、易用性、魯棒性、文檔編寫……需要耗費巨量的心力;
如果是個人興趣了解,可以根據上述內容再延伸查詢相關內容,也歡迎隨時交流。
如果是想做個娛樂引擎可以隨意玩,技術如詩,越擼越癡;
如果是想創造一個偉大的引擎,請收下我的膝蓋。
以上就是關于網絡編程聯機游戲下載和什么是CPS的相關問題解答,希望對你有所幫助。