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趣味游戲編程招生,開一個游戲工作室必備什么

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趣味游戲編程招生,在游戲開發(fā)中,你可能會遇到開一個游戲工作室必備什么類似的問題,可以參考如下:

趣味游戲編程招生,開一個游戲工作室必備什么?

1、最最重要的,確定自己的目標(biāo)(藝術(shù)目標(biāo)或商業(yè)目標(biāo))和實現(xiàn)目標(biāo)的方式。

方向不對,努力白費(fèi)。如果你是船長,你不知道自己的航向和目的地,那么海風(fēng)無論吹向何處,都只會讓你沮喪。

營業(yè)執(zhí)照,人員,場地……一切的一切,都要依據(jù)你的目標(biāo)來設(shè)計。如果你只是業(yè)余愛好者,想用RPGMaker等簡單的工具,去實踐自己對游戲的一些想法,不指望游戲盈利,那么你根本沒必要組織10人的工作室,對嗎?繁殖,如果你是從業(yè)多年的行業(yè)精英,對市場有著獨到的見解,管理能力和人脈都足夠,你想要的是中流擊水浪遏飛舟,那3~5個人的小團(tuán)隊根本不能滿足你的目標(biāo)。

所以,你首先要準(zhǔn)備的,是目標(biāo),一個清晰可行的目標(biāo)。

2、對目標(biāo)進(jìn)行細(xì)化

有了目標(biāo)之后,你要對目標(biāo)進(jìn)行細(xì)化,使之明確清晰,否則這個目標(biāo)就不能執(zhí)行。

舉例而言,“我要做游戲”這是一個方向,但不是一個明確清晰可行的目標(biāo),你要做什么類型的游戲?是盈利的還是非盈利的?發(fā)布于哪些平臺?主要目標(biāo)用戶是哪些人?我如何吸引用戶、宣傳我的產(chǎn)品?我準(zhǔn)備為這款游戲投入多少資源?(這里說的資源,除了錢,還有你的時間,人脈等等)…… 只有當(dāng)你準(zhǔn)備好這些問題的答案,你才能有針對性的去設(shè)計你的工作室。

當(dāng)然,您身家過億,網(wǎng)絡(luò)巨V,一呼百應(yīng),資源無限……那您可以隨便,當(dāng)我沒說。

3、設(shè)計項目(俗稱立項)

有了明確可行的目標(biāo)之后,你需要開始設(shè)計你的項目。沒有項目的工作室是耍流氓,沒有作品的獨立游戲開發(fā)團(tuán)隊僅僅是策劃、程序員、美術(shù)等人員的組合。

立項要點有二,一是項目盡可能符合我的目標(biāo)(商業(yè)或藝術(shù)目標(biāo)),二是項目可行度高。這兩項都可以計算一個參考比率,比率越高越好。比率越低意味著風(fēng)險越大。

限于篇幅,有關(guān)游戲項目的立項就不在此展開論述了,題主有興趣可以走訪一些企業(yè),和業(yè)內(nèi)老兵聊聊。

4、根據(jù)項目,設(shè)計你的工作室構(gòu)架

首先從人員構(gòu)架開始。我這個項目需要多少種崗位,每種崗位要求的最低水平是怎樣的——如果你資源足夠多,則把“最低水平”改為“最高水平”

請注意,你的人員設(shè)計跟你能夠掌握的人力資源也直接相關(guān)。

舉例而言,我在前一家公司工作時,老板決定做1個簡單的小游戲試水某個平臺,項目規(guī)劃好之后我們發(fā)現(xiàn)只需要3種崗位:

一是策劃兼職項目管理,負(fù)責(zé)提出需求并跟蹤開發(fā)進(jìn)度,

二是美術(shù),負(fù)責(zé)可視化設(shè)計和提供美術(shù)資源,

三是程序員,負(fù)責(zé)實現(xiàn)需求。

現(xiàn)在我們知道我們需要這三種人,那么每種需要幾個呢?

首先,由于游戲的設(shè)計很簡單,所以老板可以自己兼職策劃。項目規(guī)模不大,時間夠用,老板本身也有技術(shù)功底,所以老板和主程分擔(dān)項目管理工作,掌握好進(jìn)度。

然后,美術(shù),算來算去,也就只需要一個。但由于我們還要開其他項目,所以不能兼職。那么就雇一個專職的,不愿意加班但是有經(jīng)驗的美術(shù)來吧。

程序,我們發(fā)現(xiàn)可以招募到性價比合適的全棧,那么他一個人就夠了。

最后,這個項目兩個月出來,靠廣告費(fèi)收入還可以,可惜后來那平臺沒流量了……

從這個小案例你不難看出,人員構(gòu)架取決于你的項目,人員數(shù)量和價格,則取決于性價比。當(dāng)然,如果我資源無限多,我也傾向于為各個崗位配置水平頂尖的團(tuán)隊成員,但我相信大多數(shù)中小團(tuán)隊都沒這個能力。

人員配置是最重要的的,也是最先要設(shè)計好的,決定了人員配置之后,你才能根據(jù)人員情況去設(shè)計工作室的組織結(jié)構(gòu)。

組織結(jié)構(gòu)包括但不限于:場地,營業(yè)執(zhí)照,待遇,項目版號(如果需要)。

場地和營業(yè)執(zhí)照都不細(xì)說了,百度一下就有。

版號,其實一點都不難辦——但是,僅當(dāng)你的項目面向國內(nèi)市場,需要版號才辦理。比如你的項目是一個打算發(fā)布于steam的英文射擊游戲,那你至少不需要第一時間去辦理國內(nèi)版號,對吧。再比如,你的項目是打算僅發(fā)布于dmm的日文小黃油,根本沒打算在國內(nèi)發(fā)售,那你要版號做什么呢?

綜上所述,我們可以看到,在開設(shè)一家獨立游戲工作室的時候,最需要準(zhǔn)備的是你的目標(biāo)和項目。沒有清晰明確的目標(biāo),沒有設(shè)計好的項目,你根本不知道你要什么樣的工作室,要工作室來做什么。

有人說,資源(包括錢)才是最重要的。我同意。如果您當(dāng)前賬戶的余額,都不足以在保障自己生活水平的同時支付一些開發(fā)所需,那就請不要開工作室辦公司了,害人害己。

既然說到了錢這里,那么我們就來講講題主的第二個問題,有哪些一定不能踩的坑:

1、不能沒錢。

活都活不下去開發(fā)個毛的游戲!人總是要恰飯的嘛。你可能缺少資金,但你不能飯都吃不上吧,缺少資金你可以自己吃苦,學(xué)技術(shù)偷美術(shù)資源,做出demo去找投資,但飯都吃不上,網(wǎng)都給你停了,電都沒了,拿愛開發(fā)游戲嗎?

如果你組建了自己的工作室,你對你的同伴們負(fù)有責(zé)任,應(yīng)當(dāng)保障他們拿到符合自己預(yù)期收入,如果你遇到瓶頸,希望給同伴們降薪,甚至無薪情況下堅持工作,你應(yīng)當(dāng)告訴同伴們事情,并承諾一個堅持無薪工作的時間表,到了什么時候還不能看見成果就果斷解散。同時,在這種情況下你應(yīng)當(dāng)努力去尋求投資,也要理解伙伴們?yōu)榱松嬏崆皩ふ倚聳|家的行動。

2、不要雇傭頭銜閃閃發(fā)光,履歷超級精彩,能說會道,不懂程序也不懂美術(shù)連個ppt都懶得做,什么作品都沒有卻自稱“獨立游戲制作人”的高端人士。

這種高端人士并不是沒有用。他們有用,而且可能有大用,用來裝點公司門面,拉投資,做商務(wù),陪加班,懟程序美術(shù)……但是,他們成功的項目經(jīng)驗,很有可能來自于過往行業(yè)興盛時期,那時候市場條件好,自充值虛構(gòu)業(yè)績也容易做,他們不適合做獨立游戲——除非您想做的獨立游戲項目是“照抄貪玩藍(lán)月”

話說回來,就算你想抄貪玩藍(lán)月,你對人員的評價也應(yīng)該是基于既往可量化的工作經(jīng)驗,比如這個人寫過多少代碼,參與過多少項目,有哪些自己主導(dǎo)的開源項目在github上被廣受好評……而不是這個人吹牛多屌,簡歷多好看,香水味道多好聞……畢竟你要組建的是“獨立游戲工作室”又不是小鮮肉流量團(tuán)隊。

3、不要指望沒有宣傳的游戲能大紅大紫

酒香也怕巷子深,紅顏空老小山村。不推廣就沒有流量,沒有流量就沒有人知道你。這是鐵則。所以題主說不拉投資行不行,答案是,剛開始也許可以,想發(fā)展壯大,絕對不行。你要知道投資不僅僅包括金錢,更重要的是把投資人的人脈、甚至直接的宣發(fā)資源給你使用,這是對團(tuán)隊成長非常大的幫助,甚至在某些時刻,他們的作用遠(yuǎn)大于金錢投資。

4、不存在“不迎合市場”的游戲產(chǎn)品,不要給自己挖坑

就算你說“我只做給自己玩”“我做這,自己開心就行了”你也是在迎合市場,這個市場只有你一個人,你也是在迎合用戶,這里的用戶就只有你。你想表達(dá)自我,你的需求也要細(xì)化拆分,也要設(shè)計技術(shù)解決方案,也要拿到美術(shù)資源……

你囊中多金又慷慨大方,你想雇卡馬克來做你自己喜歡的游戲,當(dāng)然可以。但是若你并沒有富甲一方的財力物力,甚至下個月工資都發(fā)不出的時候,你跟團(tuán)隊說:我堅決不迎合市場,我只想要表達(dá)自我!

團(tuán)隊會問:你是誰?

壓力是很現(xiàn)實的,創(chuàng)業(yè)者可以不娶妻不生子,不買房不買車,不養(yǎng)老不養(yǎng)小,團(tuán)隊成員呢?甚至都算不上合作伙伴的普通員工呢?當(dāng)你的項目不能賺錢,當(dāng)你發(fā)的工資不足以讓他們養(yǎng)家糊口,當(dāng)你連社保和公積金的錢都拿不出,他們還會支持你“不迎合市場”?在同等甚至更好待遇的誘惑下,你猜他們會去企鵝網(wǎng)易37萬996,還是會跟你一起死拼到底?

創(chuàng)業(yè)者可以坑自己,但不要坑別人。如果你的項目從立項之日起就不打算賺錢,那老老實實跟團(tuán)隊說清楚:我這個就是特立獨行不賺錢的游戲,你們愛干就干。不要一開始畫個巨大的餅騙了三五好友進(jìn)來,最后連畫餅的紙和筆都買不起,人生在世,俯仰無愧天地,褒貶自有春秋。

不要給自己挖坑,更不要給自己挖坑之后領(lǐng)著大家一起跳。

走自己的路,讓別人無路可走,這是梟雄。

自己無路可走,帶著大家一起無路可走,這是無能。

那年,有個人叫孔融,他很清高,他很特立獨行,他不迎合當(dāng)時污濁混亂的世界。還有個人,叫曹操,他很有權(quán)謀,他有膽識、有魄力,也很狡猾。那你看,這兩個人都去當(dāng)老板,你更愿意給誰打工?朱元璋和張士誠,你愿意跟誰?封王拜相和路邊餓殍,你選擇哪種命運(yùn)?

扯遠(yuǎn)了。

以上四條是開工作室前期應(yīng)當(dāng)避免踩下去的坑,

下面說一個開發(fā)過程中常見的坑:

5、小規(guī)模團(tuán)隊協(xié)作,不要頻繁進(jìn)行大規(guī)模的需求變動

你可以花更長的時間去設(shè)計和規(guī)劃,但不要今天早上一上班就推翻昨晚23:00才做好的計劃或需求,小團(tuán)隊不比大公司,頻繁的大規(guī)模需求變動會導(dǎo)致你的團(tuán)隊筋疲力盡,灰心沮喪,工作效率低下。最后項目流產(chǎn)。

這里有一個問題,我們都知道在一個項目中,需求從頭到尾絲毫不變,那是不可能的,那么,怎樣的需求變動叫做“大規(guī)模“的?怎樣的更改頻率算是“頻繁”?對不起,限于篇幅這里先不細(xì)說。有空時我會寫一篇關(guān)于游戲項目的專門文章。

最后,獨立游戲開發(fā),乃至于任何一個項目的開發(fā),踩坑是一定的,把所有可能的坑全部預(yù)想到是不可能的。

踩坑不要怕,只要心寬大。逢山便開路,遇水要架橋。

H5游戲和普通游戲有什么區(qū)別?

首先非常感謝在這里能為你解答這個問題,讓我?guī)ьI(lǐng)你們一起走進(jìn)這個問題,現(xiàn)在讓我們一起探討一下

首先非常感謝在這里能為你解答這個問題,讓我?guī)ьI(lǐng)你們一起走進(jìn)這個問題,現(xiàn)在讓我們一起探討一下。

要了解什么是H5游戲,首先得先了解什么是H5。從字面上理解,H5是html5的簡寫,是萬維網(wǎng)W3C自1994年起經(jīng)過20年發(fā)展,到2014年最終定稿為第五代網(wǎng)頁標(biāo)記語言規(guī)范,是現(xiàn)在最新的網(wǎng)頁標(biāo)準(zhǔn)。有心的朋友可能注意到H5游戲在PC端和手機(jī)移動端的展示界面不同,到了移動端它是完全自動適應(yīng)手機(jī)顯示屏,不管型號尺寸如何變化。

這就是基于html5的自適應(yīng)網(wǎng)站技術(shù),也被稱作響應(yīng)式。所以可以這么來理解h5游戲,它是一項運(yùn)用了h5技術(shù)的響應(yīng)式網(wǎng)站布局的游戲,它完全實現(xiàn)了網(wǎng)頁游戲在手機(jī)移動端的無縫銜接。傳統(tǒng)的網(wǎng)頁游戲只適合PC,H5技術(shù)的融入使得網(wǎng)頁游戲既適應(yīng)PC也可以在包括手機(jī)等一切終端上暢玩。

H5游戲的優(yōu)勢 從開始的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲到網(wǎng)頁游戲,中間省去了龐大復(fù)雜客戶端的下載與安裝,從網(wǎng)頁游戲到手機(jī)游戲,是在移動社交網(wǎng)絡(luò)信息量幾何次方爆炸式增長并逐漸全面影響和主導(dǎo)著人們?nèi)粘I畹谋厝蛔呦颍墒钟瓮瑯右残枰蛻舳耍敲碒5小游戲的出現(xiàn)無疑又使得手機(jī)游戲更加簡潔了一步,它兼容了網(wǎng)頁游戲的打開網(wǎng)頁直接進(jìn)入游戲又建立在移動終端,占盡了優(yōu)勢。

H5游戲的前景 可以說從2014年底首屆H5移動游戲大會召開那一刻起,移動行業(yè)H5游戲已經(jīng)作為一種全新生態(tài)趨勢開始蔓延開來,也必將迎來一輪高速增長和狂熱突破,這不僅僅因為移動互聯(lián)網(wǎng)的便捷和覆蓋區(qū)域廣泛,作為第五代網(wǎng)絡(luò)標(biāo)志語言特有技術(shù)體驗,兼容性優(yōu)越的H5游戲能夠同時在各大瀏覽器和社交應(yīng)用以及多元的渠道平臺上,在無需客戶端的情況下讓用戶無障礙體驗游戲。相比當(dāng)前手機(jī)游戲的開發(fā)和發(fā)行模式固化、市場競爭激烈等引發(fā)的盈利艱難,H5游戲的生態(tài)活力更是凸顯不已!

H5游戲可以通俗地成為網(wǎng)頁游戲,只是與傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲不同的是,H5游戲具有更好的特性以及更強(qiáng)的技術(shù)支持。 特別是當(dāng)手機(jī)平臺瀏覽器的硬件加速功能普及的今天,借助手機(jī)的流行,H5游戲正在走紅,越來越多的好游戲出現(xiàn)。 和傳統(tǒng)手游不同,H5手機(jī)游戲的一大優(yōu)勢在于無需客戶端加持,即點即玩,對用戶網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的要求更低。 H5游戲,以其不用下載、免安裝、不占內(nèi)存的優(yōu)勢,受到越來越多游戲玩家的青睞。 隨著玩家需求的不變提升,一款好玩的游戲,不僅僅需要有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容這個硬性要求,更能讓其脫穎而出的是游戲的輕便性以及即點即玩的傳播性!大雄游戲,H5游戲接口。對于H5游戲和一般手游的區(qū)別就說到這兒了。

在以上的分享關(guān)于這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

在這里同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關(guān)于這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。

我最后在這里,祝大家每天開開心心工作快快樂樂生活,健康生活每一天,家和萬事興,年年發(fā)大財,生意興隆,謝謝!

開發(fā)一款游戲需要什么軟件?

首先你有編程基礎(chǔ)是再好不過的了。

手機(jī)游戲開發(fā)的平臺是JME,一般不會用到C++。當(dāng)然學(xué)過C++的更好。

你學(xué)的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學(xué)一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網(wǎng)絡(luò)有關(guān)的還要學(xué)習(xí)MIDP網(wǎng)絡(luò)編程。掌握這些就基本上門什么問題了,學(xué)的不多,對于一個會C++/JEE的人來說,應(yīng)該可以在1個月左右學(xué)完。

和其他語言一樣,JME關(guān)鍵是要多練,自己試著開發(fā)幾個小游戲出來是不錯的練習(xí)辦法,可以找出你學(xué)習(xí)上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應(yīng)該拿到真機(jī)上運(yùn)行,因為在模擬器上運(yùn)行和真機(jī)有區(qū)別。

如果是獨立開發(fā)手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。

另外有需求的話可以學(xué)學(xué)JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術(shù),這是以后發(fā)展的趨勢(由于本人對這塊很薄弱,所以不能誤導(dǎo)你,就不多說了)。

總之,你就再需要學(xué)JME和多練習(xí),就夠了。PS.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業(yè)的上班玩游戲不會被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應(yīng)該是說“有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什么天!。”

手機(jī)游戲制作

全球手機(jī)頂尖游戲3d motoracer 制作全揭密

圖文_吳剛 北京數(shù)位紅軟件應(yīng)用技術(shù)有限公司執(zhí)行董事

林志強(qiáng) 數(shù)位紅nightmare ii首席三維美術(shù)設(shè)計師

王科 數(shù)位紅motoracer3d首席三維美術(shù)設(shè)計師

3d motoracer 是數(shù)位紅公司開發(fā)的一款針對nokia s60設(shè)備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經(jīng)成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應(yīng)用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發(fā)過程進(jìn)行大致的介紹。

i. 游戲引擎的準(zhǔn)備

在制作游戲之前,必須有一套經(jīng)過長期測試并且適用的游戲引擎。

數(shù)位紅用了兩年的時間總結(jié)開發(fā)出一套基于移動設(shè)備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設(shè)備,它不僅可以使程序開發(fā)人員及游戲項目節(jié)省了大量的時間,另外還可以讓美術(shù)人員最直觀的看到其設(shè)計效果。它最大的價值就是可以使開發(fā)人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運(yùn)行在不同設(shè)備平臺上(改動不超過20%)。目前數(shù)位紅及其他公司已經(jīng)使用它開發(fā)游戲超過了30款。

引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強(qiáng)模塊,可以完全滿足各類游戲開發(fā)的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發(fā)者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發(fā)的游戲獨立運(yùn)行。游戲引擎簡單、易用,編譯后體積很小,占用內(nèi)存也很小,可以節(jié)省玩家的內(nèi)存空間及無線下載費(fèi)用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數(shù)界面提供了類似windows的使用模式:

1、 文件操作模塊:提供類似標(biāo)準(zhǔn)c的fopen,fclose等函數(shù)。

2、 內(nèi)存管理模塊

3、 2d圖形圖象模塊

4、 對話框模塊

5、 sms操作模塊:可以在程序內(nèi)部對sms的收發(fā)進(jìn)行截獲處理。

6、 加密模塊:提供識別使用設(shè)備的imei功能,用于軟件的加密目的。

7、 聲音模塊

8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發(fā)售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內(nèi)存空間。

9、 常用函數(shù):如字符串操作等函數(shù)。

10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。

引擎增強(qiáng)模塊構(gòu)成

其增強(qiáng)部分,包含三個模塊:

1、 實時3d增強(qiáng)模塊

2、 聲音增強(qiáng)模塊

3、 圖形文件增強(qiáng)模塊

ii. 正式開發(fā)的前期工作

a. 開發(fā)工具的準(zhǔn)備

在很多人看來,手機(jī)游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機(jī)游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機(jī)游戲的整個制作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統(tǒng)的回歸,同時也是新舊技術(shù)的相互融合。最常用的開發(fā)工具有vc++,j builder及codewarrior,在設(shè)計工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒有大的區(qū)別。有的設(shè)計人員更愿意使用“骨灰級”的二維設(shè)計工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進(jìn)行二維修改,當(dāng)然所有這些方法都要根據(jù)游戲的最終設(shè)定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是采用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在制作pda等類似設(shè)備的游戲時,就會采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設(shè)計過程中,我們也與大多數(shù)游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 確定游戲的各項參數(shù)及目標(biāo)設(shè)備

這要求程序人員能給出準(zhǔn)確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機(jī)游戲的制作受數(shù)據(jù)量的限制很大,所以我們在設(shè)計游戲時,經(jīng)常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準(zhǔn)確了解該手機(jī)允許的色彩數(shù)、分辨率、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。

以motoracer 3d為例,我們設(shè)想使其運(yùn)行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平臺上。在數(shù)位紅,由于我們擁有了自主開發(fā)引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平臺的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調(diào)試藍(lán)本,原因是在這些設(shè)備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設(shè)備小,因此以它為基礎(chǔ)設(shè)備最為合適。

如下表,我們設(shè)計了motoracer 3d的基本技術(shù)參數(shù)。

技術(shù)參數(shù) 達(dá)成目標(biāo)及要求

圖像刷新速度 >18/fps

文件安裝完成大小 <1000k

文件未安裝大小 <400k

占用內(nèi)存峰值 <700k

使用過程中游戲占用內(nèi)存 <700k

游戲與操作系統(tǒng)兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戲圖形特效清單 無 alpha

圖形文件

聲音文件 .wav

數(shù)據(jù)自定義

目錄結(jié)構(gòu)/變動文件清單

使用的動態(tài)鏈接庫 未知

下面是經(jīng)過初步估計的基本圖片清單:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空圖。

起跑線。

選擇的時候得車圖(4張)

比賽開始前站立的背面圖(4張)。

比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)

撞車后的圖(3楨)

比賽完畢名次畫面。

速度儀表圖。

數(shù)字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數(shù)字,檔位數(shù)字,排位數(shù)字)

菜單背景

top ten

按鈕

巡回賽排名的背景

c. 準(zhǔn)備游戲策劃

很多開發(fā)者認(rèn)為,手機(jī)游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴(yán)重錯誤的,手機(jī)游戲的美術(shù)與程序開發(fā)工作量都非常有限,其表現(xiàn)力也受非常大的制約,因此一款手機(jī)游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。

在此過程中,手機(jī)游戲策劃基本同傳統(tǒng)游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出準(zhǔn)確的設(shè)計,每個手機(jī)的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。

再就是根據(jù)上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴(yán)格計算每張圖片占用的空間,甚至是一個小圖標(biāo)都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關(guān)物理力學(xué)方面的公式,使其美工在設(shè)計圖片時更符合真實的效果。

如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現(xiàn)出來。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色

車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍(lán)黃

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍(lán)

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d. 美術(shù)及程序開發(fā)工作

motoracer 的貼圖設(shè)計

建立摩托車的模型與賽手

調(diào)整運(yùn)行時的動作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應(yīng)該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術(shù)設(shè)計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發(fā)燒友,他可以為了攢錢買機(jī)車,啃一年的饅頭。呵…

e. demo測試

測試工作以motoracer 3d為例,我們開發(fā)周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發(fā)周期縮短至3個月,為了保證這款產(chǎn)品具備國際水準(zhǔn),剩余的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機(jī)游戲銷售前三名的motoracer 3d終于出爐了。

當(dāng)然,在數(shù)位紅像motoracer 3d的幸運(yùn)產(chǎn)品并不多,數(shù)位紅有30%的產(chǎn)品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優(yōu)秀的品牌是要做出很大犧牲的。

iii. 手機(jī)游戲制作寶典

由于手機(jī)硬件設(shè)備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發(fā)和制作過程中無法天馬行空般的進(jìn)行創(chuàng)作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關(guān)鍵的性能參數(shù),這些參數(shù)都直接影響游戲的效果。

分辨率

手機(jī)的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發(fā)展過程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導(dǎo)致了造型的大小及表現(xiàn)力,這點相信每個設(shè)計人員都有所體會。另外,由于手機(jī)型號及操作系統(tǒng)的多樣性,導(dǎo)致了一款游戲并不能不加改動的在不同的手機(jī)上運(yùn)行。對于美術(shù)設(shè)計人員而言,就要在設(shè)計之初考慮屏幕的自適應(yīng)問題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達(dá)到同樣的效果?

色彩數(shù)量

目前手機(jī)能達(dá)到的色彩數(shù)量也是限制美術(shù)人員發(fā)揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機(jī)到現(xiàn)今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發(fā)游戲時接觸過非常多的手機(jī),其中有的手機(jī)號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進(jìn)行顯示,便發(fā)現(xiàn)有的顏色根本無法區(qū)分,更讓人吃驚的是,個別手機(jī)還色偏嚴(yán)重。所以,設(shè)計人員是一定要根據(jù)實際手機(jī)進(jìn)行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓(xùn)。

明亮度

液晶屏幕由于其獨特的發(fā)光原理,并不能達(dá)到傳統(tǒng)顯示器的亮度,同時也就導(dǎo)致了很多色彩豐富的圖案在強(qiáng)光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機(jī)戶外顯示時尤其明顯。因此設(shè)計人員在設(shè)計手機(jī)游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設(shè)置的過于接近、圖片設(shè)計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。

顯示速度

在我們接觸的手機(jī)里,很多由于運(yùn)算速度的問題,導(dǎo)致動畫幀數(shù)并不能流暢,甚至達(dá)到不了10幀/秒,這對于游戲動畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達(dá)到預(yù)期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發(fā)現(xiàn)過很多手機(jī)都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈?zāi)垦5母杏X。如此,即使是一款優(yōu)秀的游戲也無法留住玩家了。

電力

由于手機(jī)是液晶屏幕,大多數(shù)設(shè)備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區(qū)別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對于手機(jī)游戲而言,要盡可能節(jié)省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。

手機(jī)游戲開發(fā)過程中的一些錯誤觀念

很多想開發(fā)手機(jī)游戲的朋友們對于手機(jī)游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現(xiàn),但一旦真正開發(fā)游戲的時候我們就發(fā)現(xiàn)很不現(xiàn)實,這里將幾個常見的錯誤認(rèn)識與諸位分享:

移植pc游戲到手機(jī)上

pc上的游戲已經(jīng)以百兆來計算其占用空間了,而很多手機(jī)游戲是以k來計算,大多數(shù)的手機(jī)游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。

j2me游戲不用改動可以運(yùn)行在各種手機(jī)上

j2me在移動設(shè)備上有一個midp 1.0標(biāo)準(zhǔn),但各個手機(jī)廠商在推出支持j2me的手機(jī)上都對其進(jìn)行了擴(kuò)充甚至改動,一個程序想要達(dá)到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機(jī)。

用java開發(fā)手機(jī)游戲要比用c++好

使用java開發(fā)手機(jī)游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現(xiàn)效果比擬。如在symbian os/wince設(shè)備上我們還是推薦盡量使用c++來開發(fā)為好。

java開發(fā)出的應(yīng)用程序占用的空間小

在開發(fā)小型應(yīng)用時,java程序的確空間占用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優(yōu)勢就很難體現(xiàn)了。

手機(jī)游戲策劃與傳統(tǒng)游戲策劃無異

手機(jī)游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機(jī)的技術(shù)性能才能做出針對性的優(yōu)秀游戲。

美術(shù)可以畫大圖,然后再縮小

一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。

以上就是關(guān)于趣味游戲編程招生和開一個游戲工作室必備什么的相關(guān)問題解答,希望對你有所幫助。