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電腦游戲編程入門,游戲開發具體學什么

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電腦游戲編程入門,在游戲開發中,你可能會遇到游戲開發具體學什么類似的問題,可以參考如下:

電腦游戲編程入門,游戲開發具體學什么?

大家一直在說一些屬于游戲制作人這個職業的東西,我就補充一下題主問的關于語言和入門教程的東西吧。

關于語言,那只是個做游戲的工具,而掌握工具是整個流程中最簡單不過的事。如果是普通的rpg走個流程/賣劇情的話,rpgmaker,如果要做3d游戲,unity;2d手游,cocos2D;gal,吉里吉里;頁游請搜索關鍵詞socket服務器,flash,html5;請注意不是選擇某個引擎來做游戲,而是說要做某個游戲的話,就去選個適合的引擎現學現用!計算機專業本身就會教給你如何快速地學會一個工具,在課堂上認真體會吧。

然后就是入門教程,語言、引擎的無師自通是計算機專業學生的自帶技能不啰嗦了,要看的書主要集中在游戲策劃這個角色上,主要研究游戲制作流程,日程安排,游戲性設計,關卡設計,數據平衡等等。這些項目不像編程,美工音樂那樣有現成的教育框架,我也實在沒找到一本集大成,對得起它價錢的教科書。目前比較接近這個需求的有游戲制作工廠系列,全彩還挺貴的建議去圖書館借閱,另一本第九藝術學院?游戲開發系列教材?游戲架構設計與策劃基礎 倒是不貴,不過講得也并沒有多好。另外像unity的關卡系統,本身就蘊含了以關卡為結構的游戲設計思維,所以unity引擎的教科書也通常會講授一些,別的引擎同理;這些都可以博覽而加入你自己的知識庫中。

最后ps.一下,樓上諸君之所以強調那么多跟引擎平臺,跟畫畫,寫歌,編故事,碼代碼無關的事,就是想要強調告訴你游戲策劃這個職位是有意義的,是整個游戲創作中最重要的那個角色。把畫跟音樂跟故事用代碼揉到一起的過程才是游戲創作的本質,這點請務必注意

一時興起,就再補充一下關于繪畫、音樂和劇本創作的學習規劃。首先記住這三樣是無底洞,希望以一己之力能做到多好很難很難,千萬不要貪多務得。然后,

音樂,用FLstudio做midi音樂很輕松方便,音源是無底洞不要亂玩夠用就好,斯賓索夫的《和聲學教程》等一些classical的教程是必修課;至于實錄,我認為唯一有實錄價值的是vocal,其他任何音軌用hypersonic2等級的音源midi掉都夠了,短板在你的編配而不是音源。

畫畫有學長教那是極好的,但是提醒一點,學畫畫主要是為了學習美術最基本的原則,不要讓你的角色建模頭重腳輕,配色配得跟神經病似的...簡單的方式例如用flash拖一個圓圈當腦袋,弄成南方公園那樣,用C4D,3Ds MAX做簡單的3D建模都可以,只要你美術素養夠了,就不會因為簡單而難看,陳星漢的游戲角色建模也不復雜但就是美。切記不要一時興起用數位板在sai/ps畫畫,那是可以吞掉你無數時間和信心的無底洞,等你做多幾個游戲,知道要怎么規劃時間和資源之后再嘗試吧。

劇本,粘粘世界的那種不叫劇本叫文案,創作不難,只要你心理健康隨性發揮就能寫好;至于adv,需要劇情的rpg,推薦你去學習一下電影劇本寫作,來自好萊塢的教程目前市面上多得數不清,謙虛學習就能寫出好看的作品。然后,一部文學作品沒有被改過5次是不足以拿出手的,改了5次還有錯別字則是不可能的,所以如果看到一個游戲成品里面還出現了錯別字,這就明擺著這劇本寫作沒用心。

游戲編程師的簡筆畫?

牽環游戲,牽是9畫,環是8畫,游是10畫,戲是6畫,牽環游戲總共是33畫

是如何變成游戲的?

人能識別有意義的字母、數字組合,就是代碼。電腦機器只能識別0和1的二進制數字組合。

人寫的代碼不能直接被電腦識別,需要一個翻譯的過程,這個過程叫"編譯",把對人有意義的代碼轉換為對電腦有意義的二進制碼。

你看到的游戲畫面是電腦理解了這些二進制碼之后的結果。

電腦根據二進制碼來進行游戲圖像渲染、處理玩家的鍵盤鼠標操作信息。

舉個簡單的例子吧,假設人寫的代碼如下:這段代碼大概意思是:畫輛車,玩家按左,車往左走。

編譯之后形成下面這樣的二進制碼:其中每行代表源代碼中的一句。就像黑客帝國一樣,哈哈。這樣電腦才能理解。當然,這是個例子而已,真正編譯出來的二進制碼比這個要多得多!

以上就是關于電腦游戲編程入門和游戲開發具體學什么的相關問題解答,希望對你有所幫助。