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編程制作rpg探索游戲,做rpg游戲用什么軟件最好

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編程制作rpg探索游戲,在游戲開發(fā)中,你可能會遇到做rpg游戲用什么軟件最好類似的問題,可以參考如下:

編程制作rpg探索游戲,做rpg游戲用什么軟件最好?

RPG Maker XP v1.02(RPG制作大師)系列軟件是日本 Enterbrain 公司開發(fā)的rpg游戲制作軟件,可以使一個不懂編程的人也能做出精美的 RPG 游戲。

繼RM2003(RPG制作大師2)之后該公司推出了功能更完善的RPG Maker XP版本。相較RM2003,XP 版本中強化了畫面的表現(xiàn),并加入了 可以獨立定義更改游戲系統(tǒng)的RGSS 腳本系統(tǒng),使游戲制作者可以完全展現(xiàn)出自己的游戲世界。

那我的世界算是抄襲小生存戰(zhàn)嗎?

大家應(yīng)該注意一個問題,我的世界手機版,僅僅是把主機上的我的世界挪到手機了,并且在游戲的角度上,生存戰(zhàn)爭和我的世界的關(guān)系就想王者榮耀和全民超神一樣,雖然后出了,但是憑借這游戲的魅力在手游中站穩(wěn)了腳根。但迷你世界和我的世界的關(guān)系就想時空召喚和LOL的關(guān)系,沒有絲毫的創(chuàng)意,全部抄襲,而且作的想老子8歲玩的幼兒游戲,毫無意義。關(guān)鍵的關(guān)鍵是它不花錢在短時間內(nèi)無法開啟迷你世界中的一些東西。讓我這種學(xué)生黨情何以堪,玩?zhèn)€單機游戲還氪金,我,,我,,!

并不是對迷你世界有什么鄙視之情,畢竟如果多年后迷你比我的世界著名的話,情況就反轉(zhuǎn)了(可能性不大)。

同意的友軍可以在評論區(qū)表達(dá)(盡量別說臟話),玩迷(狗)你(蛋)世(子)界(兒)的人有不同意見可以表態(tài)(有可能會被我的世界玩家罵死,請做好心里準(zhǔn)備)。

我的世界建筑欣賞

行了,同意的朋友點點贊,關(guān)關(guān)注,我不時會回答一些游戲中的問題。

最差也點波贊吧,打字可累挺了 (?˙ー˙?)

學(xué)習(xí)游戲開發(fā)?

看這個問題在這個版面掛了挺久了,無聊答一發(fā)——純針對新人,這些步驟希望你能真的一步一步走過去,不要覺得內(nèi)容“太簡單”或者“看起來不像開發(fā)游戲”就想跳過。早20年我會推薦你Delphi,但是現(xiàn)在C#也算是Delphi的精神續(xù)作了(什么精神續(xù)作,只是主程是同一個人而已),當(dāng)年開發(fā)游戲可沒有什么引擎一說。

第一步:用C#的Image、Timer寫一個小程序

要求不高,先自己安裝VS、C#,這個環(huán)境非常好搭,我不在這里貼鏈接,是希望你首先能做到自己去找必要的知識。弄完以后,新建一個工程,在Form1里面拖一個Image和一個Timer,然后隨便找一張圖片,小一點的,你喜歡的。你要做的事情是:

Image拉個640x640就好,里面創(chuàng)建一個64x64的小方塊,這個小方塊里是這張圖片的完整樣子,這個小方塊的坐標(biāo)是相對于Image的(x:0-Image寬度隨機,y:0)。

確保畫面不要閃爍。

每30毫秒這個小方塊的y會增加8,但不要讓小方塊“掉出屏幕”。

小方塊可以根據(jù)你鍵盤輸入的ASDW移動(ASDW分別對應(yīng)什么方向你不知道的話,還是別繼續(xù)了),移動速度為40像素/30毫秒。

鼠標(biāo)點擊Image區(qū)域,小方塊會取消當(dāng)前的移動,并向點擊的地方移動過去,注意是移動過去,速度是40像素/30毫秒,而不是瞬間過去。

一步一步做到,這是你開發(fā)游戲的第一步,如果你這步都學(xué)不好,就不建議你打開Unity這種東西,別小看了這步,在這步里,你要解決的問題基本上就是理解貼圖的概念→理解游戲就是Input+Timer+GDI也可以做的東西→理解Input的處理不應(yīng)該是if key==xxx then....,而是要建立一套命令機制的。對于一個正常程序員來說,做這個最多不超過1小時,但是對于一個新人來說,這就算花了3天也沒什么奇怪的,但是最重要的是你能堅持下來而不是跳過基本功。

第二步:還是在C#里做一個倉庫番

這個要求對于一個新人來說是不低的,不要小看倉庫番這個游戲,他可以讓你學(xué)會不少游戲開發(fā)的初級知識。

為什么我總對新人說從《倉庫番》開始-GameRes游資網(wǎng)

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bbs.gameres.com

當(dāng)然這樣一個倉庫番的要求并不低,在這個項目里,你會接觸到游戲設(shè)計的基本功。這個項目對于新人來說可能會需要1-2個月完成,尤其是當(dāng)你的興趣移到了策劃技術(shù)下的關(guān)卡設(shè)計的話,會沉迷進(jìn)去很久。但是這個項目最重要的是讓你明白一個游戲是怎么開發(fā)和設(shè)計的,純正的基礎(chǔ)知識,一定不要跳過。一些游戲看起來很簡單,比如flappybird,但這些比起倉庫番來說不見得真的簡單,而且更不適合學(xué)習(xí)用。

第三步:做一個俄羅斯方塊

之所以做一個俄羅斯方塊,是因為:

開發(fā)技巧:倉庫番其實還是回合制的,俄羅斯方塊會讓你第一次遇到“動作游戲”操作的問題,別看這個“動作游戲”是打引號的,當(dāng)你真的遇到不打引號的動作游戲項目的時候,這種input的經(jīng)驗也是有有用的。

策劃技巧:在俄羅斯方塊里,你會第一次遇到真實的分析一個需求——想一想:俄羅斯方塊里,按下A鍵方塊真的是“旋轉(zhuǎn)”嗎?其實這個抽象是大錯特錯的,俄羅斯方塊里從來就沒有方塊是“旋轉(zhuǎn)90度”的,而是從一個拼圖變成了另一個拼圖,只是看起來恰好是轉(zhuǎn)了90度,那么如果不是轉(zhuǎn)90度行嗎?加入僅僅只是“玩家可能反應(yīng)不過來”,那怎么讓他們反應(yīng)過來?

開發(fā)技巧:動態(tài)碰撞處理,或者說動作游戲和回合制游戲的交界點。你注意一個細(xì)節(jié),俄羅斯方塊在方塊“落地”之前,還能通過左右方向來移動方塊,這是為什么?

開發(fā)技巧:消除動畫怎么穿插在這個過程中?

開發(fā)技巧:注意,你見過很多俄羅斯方塊的范例,但他們都犯了一個錯誤——俄羅斯方塊是會顯示下一個要出現(xiàn)的方塊的。當(dāng)你注意到這個問題的時候,你會發(fā)現(xiàn)70%以上的范例做法都是錯的。

策劃技巧:無限關(guān)卡的游戲應(yīng)該怎么設(shè)計?俄羅斯方塊關(guān)卡變化函數(shù)所需要的參數(shù)只有一個——方塊的下落速度,那么這個速度真的需要隨關(guān)卡一直增加嗎?還是增加到一個程度之后就不需要增加了?空想沒有意義,自己做了試試看再回答。

開發(fā)技巧:當(dāng)方塊下落速度過快的時候,你會遭遇到跳幀。

俄羅斯方塊是一個游戲程序員(Gameplay方向)和游戲策劃走上正軌之前的最后一個挑戰(zhàn)項目,你第一次真的“寫對”俄羅斯方塊,你也會經(jīng)歷代碼重構(gòu)(因為你多半是一次寫不對的),然后重新整理思路和重構(gòu)設(shè)計的階段。

接下來,用Unity之類的引擎把它們做出來

當(dāng)你完成這3個挑戰(zhàn)之后,你再去熟悉Unity,才是一個好的開始。而這個時候你也差不多知道自己的興趣所在了——究竟是做一個設(shè)計師,還是做一個程序員。這2個游戲的開發(fā)中蘊含了幾乎所有RPG、SLG游戲的主要技巧,但是主要還只是主要,不是全部。如果你不服,可以試著先從坦克大戰(zhàn)(FC)開始繼續(xù)做游戲。

整個過程中最重要的幾點:

不要心急,不要覺得這些事情都是小事,沒有意義。如果說學(xué)計算機語言是扎馬步,那么這些游戲是屬于你進(jìn)了少林以后挑水這些事情,他不是練武,但卻是練你的底子。

帶著思考去做,想想看有些技巧,用在較大型的游戲是怎樣的?技巧是一樣的技巧,關(guān)鍵看你怎么玩出花。

別管游戲是幾D的,大多游戲邏輯上都是2D就夠了的,3D只是Render而已。一個做法正確的游戲,2D到3D轉(zhuǎn)換障礙并不大,想想Evoland,還有DQ系列最近幾座,也都支持2D 3D切換,為什么呢?

不要為了實現(xiàn),妥協(xié)你的設(shè)計。領(lǐng)悟一個策劃的基本功——什么是What to do的,什么是how to do的,how to do的是設(shè)計,what to do不過是玩家牢騷而已。明白了how to do,你也會修正你對what to do的看法,這對于設(shè)計的理性一面是很有幫助的。比如倉庫番一次推2格行不行?為什么?

以上就是關(guān)于編程制作rpg探索游戲和做rpg游戲用什么軟件最好的相關(guān)問題解答,希望對你有所幫助。