編程游戲搭建,你們知道游戲是怎么做出來的嗎?
軟件:有兩部分。
1、編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發(fā)環(huán)境、使用SDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫(kù)配置。
2、策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。流程:策劃——引擎——建模——美工——測(cè)試。團(tuán)隊(duì):首先要組成一個(gè)由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個(gè)游戲的內(nèi)容架構(gòu)。
包括故事大綱,游戲風(fēng)格,人物造型,操作模式,任務(wù)模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測(cè)試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。
擴(kuò)展資料:
1、游戲程序開發(fā)
游戲程序開發(fā)主要負(fù)責(zé)游戲程序開發(fā),這一塊是人才缺口相對(duì)比較少的,因?yàn)楦鞲咝6奸_設(shè)有c/c++、java等專業(yè),目前國(guó)內(nèi)從事軟件開發(fā)的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
2、游戲策劃
游戲策劃通常定位為游戲產(chǎn)品經(jīng)理,屬于綜合性比較強(qiáng)的崗位,主要負(fù)責(zé)游戲需求的調(diào)研與分析,游戲業(yè)務(wù)模型建立,游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)、游戲原型制作等工作,需要經(jīng)常與游戲整個(gè)部門的人溝通。
3、游戲運(yùn)營(yíng)
主要負(fù)責(zé)游戲的日常運(yùn)營(yíng)工作,數(shù)據(jù)分析工作,游戲推廣和活動(dòng)策劃工作,同樣,一名好的游戲運(yùn)營(yíng),需要有豐富的游戲經(jīng)驗(yàn),然后很難開展工作,要熟悉行業(yè)的一些重要指標(biāo),比如PCU、ACU\\ARPU\\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。
4、游戲美術(shù)
游戲美術(shù)涉及到好幾個(gè)范疇 :游戲規(guī)則及玩法、視覺藝術(shù)、編程、產(chǎn)品化、聲效、編劇、角色、道具、場(chǎng)景、界面以上的元素都是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)專案所需要的。游戲設(shè)計(jì)者常常專攻于某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。
用python可以編寫一款游戲模擬器么?
python 項(xiàng)目:DIY 街機(jī)游戲
這個(gè)練習(xí)是一個(gè)小游戲程序,如果要是給它起個(gè)名字的話,應(yīng)該叫:快躲,香蕉。 主要的游戲內(nèi)容就是,游戲開始會(huì)從屏幕上方不斷隨便的掉一些鐵塊,在屏幕下 方有一個(gè)小香蕉是受你控制的,你需要不斷的左右移動(dòng)來躲避鐵塊。在你躲避完 一定數(shù)量的鐵塊之后,就會(huì)進(jìn)入下一關(guān)。下一關(guān)依然是讓你躲鐵塊,不過鐵塊下 降的速度就快了很多。在游戲中你可以按下任意鍵暫停,再次按則繼續(xù),按下 ESC 鍵退出。這就是全部的功能了,下面我們來看游戲的實(shí)現(xiàn)。
首先對(duì)所有代碼分類:
1、整體上代碼有一個(gè)配置模塊,來對(duì)游戲的速度、屏幕 的寬度、香蕉移動(dòng)速度、字體大小、各個(gè)物體的圖片等進(jìn)行配置。
2、然后是有 一個(gè)元素模塊,即游戲中的兩個(gè)元素落下來的鐵塊以及被砸的香蕉,其中還要包 含他們具有的行為。
3、然后還有游戲中的各種狀態(tài)模塊,狀態(tài)模塊中的類繼承 關(guān)系稍微多一些,處于家譜最上方的就是 state 類,由它來衍生其他的所有狀態(tài), 它的直接子類是 Level 和 Pause,其中 Pause 有衍生出子類 Info、levelCleared、 GameOver、StartUp。
4、最后就是游戲的主模塊,用來讓其他模塊協(xié)調(diào)工作 的。
然后再來看一個(gè)整體圖:
有了上面整體的認(rèn)識(shí),下面就要細(xì)揪一下了。我自己看代碼的方法是這樣的,首先整體分析,然后在從程序的入口點(diǎn)開始分析。我估計(jì)大多數(shù)人也是這么做的。
首先是 squish.py 文件中的 game 類:
class Game:
def init (self,*args):
path = os.path.abspath(args[0])
dir = os.path.split(path)[0]
os.chdir(dir)
self.state = None
self.nextState = StartUp()
def run(self):
pygame.init()
flag = 0
if config.full_screen:
flag = FULLSCREEN
screen_size = config.screen_size
screen = pygame.display.set_mode(screen_size,flag)
pygame.display.set_caption('Fruit Self Defense')
pygame.mouse.set_visible(False)
while True:
if self.state != self.nextState:
self.state = self.nextState
self.state.firstDisplay(screen)
for event in pygame.event.get():
self.state.handle(event)
self.state.update(self)
self.state.display(screen)
if name == ' main ':
game = Game(*sys.argv)
game.run()
忽略掉 init 中的設(shè)置代碼,在 run 中,該管理類首先調(diào)用 pygame 初始化并啟動(dòng)游戲界面,然后在一個(gè) whileTrue 的死循環(huán)中不斷的進(jìn)行狀態(tài)判斷,事件處理,然后根據(jù)事件更新當(dāng)前狀態(tài),并且繪制界面。
讓我們把焦點(diǎn)放在那個(gè)死循環(huán)中,因?yàn)樗褪钦麄€(gè)程序的流程所在。 其中狀態(tài)和事件的關(guān)系就是,當(dāng)發(fā)生某一事件之后,狀態(tài)就會(huì)發(fā)生變化,比如點(diǎn)擊事件、過關(guān)事件、死亡事件。這些事件的來源分別是:用戶操作、系統(tǒng)判斷、系統(tǒng)判斷。要繼續(xù)深入分析就需要再拿一部分代碼出來。
依然是來自 squish.py 文件中剩余的所有代碼:
import os, sys, pygame
from pygame.locals import *
import objects, config
class State:
def handle(self,event):
if event.type == QUIT:
sys.exit()
if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:
sys.exit()
def firstDisplay(self, screen):
screen.fill(config.background_color)
pygame.display.flip()
def display(self, screen):
pass
class Level(State):
def init (self,number=1):
self.number = number
self.remaining = config.weights_per_level
speed = config.drop_speed
speed += (self.number - 1) * config.speed_increase
self.weight = objects.Weight(speed)
self.banana = objects.Banana()
both = self.weight,self.banana
self.sprites = pygame.sprite.RenderUpdates(both)
def update(self, game):
self.sprites.update()
if self.banana.touches(self.weight):
game.nextState = GameOver()
elif self.weight.landed:
self.weight.reset()
self.remaining -= 1
if self.remaining == 0:
game.nextState = LevelCleared(self.number)
def display(self, screen):
screen.fill(config.background_color)
updates = self.sprites.draw(screen)
pygame.display.update(updates)
class Paused(State ):
finished = 0
image = None
text = ''
def handle(self, event):
State.handle(self, event)
if event.type in [MOUSEBUTTONDOWN,KEYDOWN]:
self.finished = 1
def update(self, game):
if self.finished:
game.nextState = self.nextState()
def firstDisplay(self, screen):
screen.fill(config.background_color)
font = pygame.font.Font(None, config.font_size)
lines = self.text.strip().splitlines()
height = len(lines) * font.get_linesize()
center,top = screen.get_rect().center
top -= height // 2
if self.image:
image = pygame.image.load(self.image).convert()
r = image.get_rect()
top += r.height // 2
r.midbottom = center, top -20
screen.blit(image, r)
antialias = 1
black = 0,0,0
for line in lines:
text = font.render(line.strip(),antialias,black)
r = text.get_rect()
r.midtop = center,top
screen.blit(text, r)
top += font.get_linesize()
pygame.display.flip()
class Info(Paused):
nextState = Level
text = '''
In this game you are a banana,
trying to survive a course in
self-defense against fruit,where the
participants will 'defend' themselves
against you with a 16 ton weight.'''
class StartUp(Paused):
nextState = Info
image = config.splash_image
text = '''
Welcome to Squish.
the game of Fruit Self-Defense'''
class LevelCleared(Paused):
def init (self, number):
self.number = number
self.text = '''Level %i cleared
Click to start next level''' % self.number
def nextState(self):
return Level(self.number + 1)
class GameOver(Paused):
nextState = Level
text = '''
Game Over
Click to Restart, Esc to Quit'''
其中用戶判斷部分就是 Paused 類中的 update 方法和 handle 方法,而系統(tǒng)判斷就是 Level 類中的 update 方法。還有一個(gè)要注意的地方就是 Level 類中update 方法中的第一行代碼:self.sprites.update(),這是讓鐵塊不斷下落的關(guān)鍵代碼。用戶判斷部分的代碼已經(jīng)有了,下面需要貼上系統(tǒng)判斷時(shí)用到的代碼.
objects.py 中的代碼:
import pygame,config,os
from random import randrange
class SquishSprite(pygame.sprite.Sprite):
def init (self, image):
pygame.sprite.Sprite. init (self)
self.image = pygame.image.load(image).convert()
self.rect = self.image.get_rect()
screen = pygame.display.get_surface()
shrink = -config.margin*2
self.area = screen.get_rect().inflate(shrink,shrink)
class Weight(SquishSprite):
def init (self, speed):
SquishSprite. init (self,config.weight_image)
self.speed = speed
self.reset()
def reset(self):
x = randrange(self.area.left, self.area.right)
self.rect.midbottom = x, 0
def update(self):
self.rect.top += self.speed
self.landed = self.rect.top >= self.area.bottom
class Banana(SquishSprite):
def init (self):
SquishSprite. init (self, config.banana_image)
self.rect.bottom = self.area.bottom
self.pad_top = config.banana_pad_top
self.pad_side = config.banana_pad_side
def update(self):
self.rect.centerx = pygame.mouse.get_pos()[0]
self.rect = self.rect.clamp(self.area)
def touches(self, other):
bounds = self.rect.inflate(-self.pad_side,-self.pad_top)
bounds.bottom = self.rect.bottom
return bounds.colliderect(other.rect)
在類 Banana 和 Weight 中的 update 和 touches 方法,用于進(jìn)行系統(tǒng)判斷。好了,到這主要的東西都分析完了,剩下的只需要稍看一下就能夠懂得了。 最后還有一個(gè)配置模塊的代碼 config.py:banana_image = 'banana.png'weight_image = 'weight.png'splash_image = 'weight.png'screen_size = 800,600background_color = 255,255,255margin = 30full_screen = 1font_size = 48drop_speed = 1banana_speed = 10speed_increase = 1weights_per_level = 10banana_pad_top = 40banana_pad_side = 20到此為止,《python 基礎(chǔ)教程》中的十個(gè)項(xiàng)目都已經(jīng)分析了一遍,下一步要做的就是做幾個(gè)實(shí)用軟件出來,然后把 python 再好好深入研究下。
應(yīng)曉勇要求,上幾個(gè)運(yùn)行圖:
Python編程語(yǔ)言可以用來做大型網(wǎng)絡(luò)游戲嗎?
豈止是有潛力,簡(jiǎn)直是很合適!
兩大游戲客戶端引擎,NeoX 和 Messiah,都使用 Python 作為腳本語(yǔ)言。
你最近所了解的比較火的掛著豬廠旗號(hào)的,也都是 Python 寫的。
一些項(xiàng)目組甚至不需要分出人力去維護(hù)引擎部分,因?yàn)橐姹旧肀容^穩(wěn)。
也就是說,程序絕大部分時(shí)間都可以專注用 Python 寫邏輯,保持創(chuàng)造力。
還有就是 Python 寫各種工具,編輯器,不是一般的爽。PyQt 在手天下我有。
還能和項(xiàng)目代碼無縫銜接。
————————
服務(wù)端:
也是純 Python。
因此很多代碼可以服務(wù)端客戶端共用,尤其是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)定義,序列化等。
用過的才知道前后端用同一種語(yǔ)言有多方便。
同一套 Excel 配表,用 Python 寫的工具轉(zhuǎn)成 py 文件,然后服務(wù)端和客戶端都用這個(gè)。
同一個(gè)類,服務(wù)端用,客戶端也用,還需要啥數(shù)據(jù)格式轉(zhuǎn)換啊(滑稽)。
————————
效率問題:
運(yùn)行效率大部分情況下都不是問題,開發(fā)效率卻可以提升幾個(gè)數(shù)量級(jí)。
————————
靜態(tài)類型語(yǔ)言 vs 動(dòng)態(tài)類型語(yǔ)言:
這是個(gè)有爭(zhēng)議的話題。
個(gè)人看法這是一種 trade-off,犧牲邏輯的嚴(yán)謹(jǐn)性,以及架構(gòu),來?yè)Q取開發(fā)效率。
這樣做當(dāng)然很多弊端,只是在目前這個(gè)階段,開發(fā)效率比什么都重要,真的。
(項(xiàng)目組都要解散了你跟我說你的代碼更好看?)
————————
多線程:
客戶端邏輯沒有必要。
游戲項(xiàng)目從來都不是計(jì)算密集型的,邏輯本來就夠復(fù)雜了,多線程會(huì)進(jìn)一步增加復(fù)雜度,得不償失。
(一般情況下不需要,要用的話祝你好運(yùn))
————————
Hotfix:
網(wǎng)絡(luò)游戲正在逐漸成為一種服務(wù),成為每個(gè)人的日常娛樂方式。
服務(wù)的穩(wěn)定也變得越來越重要,如果隔三差五就得停服修bug,客戶端動(dòng)不動(dòng)就得整包更新,會(huì)嚴(yán)重影響玩家體驗(yàn)。
而用 Python 進(jìn)行熱更是語(yǔ)言原生支持的,意味著實(shí)現(xiàn)成本很低,風(fēng)險(xiǎn)低,操作也很方便。
————————
最后的廢話:
不要想當(dāng)然,不要聽風(fēng)就是雨,實(shí)踐出真知
————————————————
以上就是關(guān)于編程游戲搭建和你們知道游戲是怎么做出來的嗎的相關(guān)問題解答,希望對(duì)你有所幫助。