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同為二次元ACG行業(yè)的標(biāo)桿

同為二次元ACG行業(yè)的標(biāo)桿?

報(bào)告看點(diǎn)梳理:

①二次元與ACGN及其發(fā)展趨勢(shì)

②動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、輕小說(shuō)四大產(chǎn)業(yè)鏈布局

③投資動(dòng)向及企業(yè)資本市場(chǎng)狀態(tài)分析

④部分關(guān)聯(lián)企業(yè)介紹及融資信息詳情

“二次元”產(chǎn)業(yè)迎爆發(fā)期,不再只是日本文化的專(zhuān)有名詞

二次元一詞最早來(lái)源于日語(yǔ),原意是“2D、二維、平面”,后被引申為在屏幕上以平面維度展示的動(dòng)畫(huà)、游戲等作品中的角色或其它作品元素,在日本的御宅文化中經(jīng)常特指ACGN(動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō))作品中的幻想架空世界及其各種元素。

“二次元”優(yōu)質(zhì)IP通過(guò)動(dòng)漫、游戲、電影多渠道衍生方式融入主流媒體,構(gòu)建具備大眾影響力的“二次元”文化消費(fèi)形態(tài)。對(duì)“二次元”一代深度了解及具備專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì)和內(nèi)容運(yùn)作執(zhí)行落地能力的公司將率先分得“二次元”產(chǎn)業(yè)紅利。

以90-00后占主體的“二次元”用戶群體對(duì)游戲、社交和文學(xué)內(nèi)容付費(fèi)意愿較高。數(shù)據(jù)顯示,“二次元”用戶通過(guò)購(gòu)買(mǎi)游戲(預(yù)付費(fèi)/正版游戲)來(lái)進(jìn)行付費(fèi)占比達(dá)到35%;在ACGN(動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō))消費(fèi)中購(gòu)買(mǎi)周邊的比例為56.2%,為游戲付費(fèi)48.5%,購(gòu)買(mǎi)漫畫(huà)47.3%。

傳統(tǒng)偶像市場(chǎng)的下沉、二次元的破壁、技術(shù)的發(fā)展、95后消費(fèi)能力的提升都在幫助虛擬偶像在國(guó)內(nèi)的發(fā)展不斷賦能。

事實(shí)證明:找個(gè)二次元偶像 再也不用擔(dān)心愛(ài)豆人設(shè)崩塌

近年來(lái),主流文化和“二次元”文化相互滲透,開(kāi)始打破“次元壁”,虛擬人物在科技和商業(yè)的力量下登上現(xiàn)實(shí)世界的舞臺(tái)。目前,虛擬偶像在中國(guó)仍方興未艾,但在日本已是一條成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。最為成功的例子就是日本虛擬偶像初音未來(lái)。

2007年,日本Cryption Future Media以雅馬哈的Vocaloid語(yǔ)音合成引擎為基礎(chǔ),通過(guò)聲優(yōu)提供的音源和畫(huà)家提供的形象,創(chuàng)造了“電子歌姬”初音未來(lái)。一開(kāi)始,初音未來(lái)只有一種音色,后來(lái)又追加了6種音色,能演繹流行、搖滾、爵士等多種音樂(lè)形式,還會(huì)日語(yǔ)、英語(yǔ)、漢語(yǔ)等多種語(yǔ)言。

▲ 初音未來(lái)3D全息投影演唱會(huì)

2009年,初音未來(lái)舉行了歷史上首次由虛擬偶像擔(dān)綱的大型演唱會(huì)。在隨后幾年間,初音未來(lái)在東南亞、中國(guó)內(nèi)地及港臺(tái)地區(qū)、北美等都舉行了演唱會(huì)。通過(guò)3D全息投影技術(shù),初音未來(lái)打破了“二次元”與現(xiàn)實(shí)世界的隔閡。

在二次元+偶像市場(chǎng)的消費(fèi)力上,1億人口的日本做了最好的示范。2016年,日本動(dòng)漫行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)2萬(wàn)億日元(約1180億元),實(shí)現(xiàn)了連續(xù)9年的增長(zhǎng);不完全統(tǒng)計(jì),偶像市場(chǎng)的消費(fèi)超過(guò)1550億日元(近92億元),增長(zhǎng)超過(guò)30%。

“二次元”迎千億市場(chǎng)國(guó)內(nèi)資本紛紛搶灘

日本偶像題材動(dòng)漫主要是基于故事的傳統(tǒng)IP和以初音未來(lái)為代表的基于人物的IP。真正使“二次元”作品偶像化的Lovelive!系列則是通過(guò)“人物+故事”、“虛擬+真人”構(gòu)建起全方位的偶像企劃,運(yùn)用包括動(dòng)漫動(dòng)畫(huà)、音樂(lè)、游戲、演唱會(huì)、電影等一系列內(nèi)容載體展現(xiàn)整個(gè)企劃。

中國(guó)市場(chǎng)“二次元”產(chǎn)業(yè)也在不斷壯大,虛擬動(dòng)漫人物從“二次元”融入“三次元”,將帶來(lái)新經(jīng)濟(jì)賽道。據(jù)統(tǒng)計(jì),2016 年“二次元”市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1000億元,預(yù)計(jì)未來(lái)有望達(dá)到5000億元的市場(chǎng)。

“二次元”核心用戶已從2014年的4984萬(wàn)人上升至2017年的8000萬(wàn)人。“二次元”總用戶從2013年的0.81億人上升至2017年的3.1億人。

2016年12月,中文在線曾以2.5億元的對(duì)價(jià)獲得了晨之科20%股權(quán),隨后又在今年9月以14.726億元收購(gòu)晨之科剩余80%股權(quán),完成后將其收入囊中。

晨之科是國(guó)內(nèi)較早從事“二次元”游戲代理發(fā)行及游戲社區(qū)業(yè)務(wù)的公司,主營(yíng)業(yè)務(wù)為移動(dòng)游戲、G站廣告和第三方直播。在短短8個(gè)月內(nèi),晨之科的估值再度上漲超四成。無(wú)獨(dú)有偶,寶通科技也在本月以自有資金人民幣290萬(wàn)元投資“二次元”游戲公司朝露科技,投資完成后獲取朝露科技10%股份。

騰訊視頻、愛(ài)奇藝、優(yōu)酷這三大視頻平臺(tái)都在加強(qiáng)“二次元”內(nèi)容的采購(gòu)和分發(fā)。相繼上線動(dòng)漫頻道,盛大游戲、網(wǎng)易、騰訊也相繼推出“二次元”游戲。

產(chǎn)業(yè)分析——二次元?jiǎng)赢?huà)類(lèi)企業(yè)

動(dòng)畫(huà)制作是一項(xiàng)非常繁瑣的工作,分工極為細(xì)致。通常分為前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企劃、作品設(shè)定、資金募集等;中期制作包括了分鏡、原畫(huà)、中間畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、上色、背景作畫(huà)、攝影、配音、錄音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

二次元?jiǎng)赢?huà)類(lèi)企業(yè)新趨勢(shì):

1)動(dòng)畫(huà)的制作投入成本不斷提升,盈利模式有待改進(jìn),相關(guān)人才稀缺

2)短番可能成為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的重點(diǎn)環(huán)節(jié),國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)電影依賴于電影工業(yè)的發(fā)展

3)動(dòng)畫(huà)主體內(nèi)容是影響觀眾接受意愿的主要因素

部分關(guān)聯(lián)企業(yè)介紹

產(chǎn)業(yè)分析——二次元漫畫(huà)類(lèi)企業(yè)

漫畫(huà),是一種藝術(shù)形式,是用簡(jiǎn)單而夸張的手法來(lái)描繪生活或時(shí)事的圖畫(huà)。一般運(yùn)用變形、比擬、象征、暗示、影射的方法。長(zhǎng)久以來(lái)獲得廣大青少年的喜愛(ài)。

漫畫(huà)類(lèi)企業(yè)行業(yè)趨勢(shì):

1)漫畫(huà)平臺(tái)發(fā)展迅速,畫(huà)師需要與平臺(tái)聯(lián)合,實(shí)現(xiàn)共生共贏

2)為動(dòng)畫(huà)及游戲提供優(yōu)質(zhì)IP

部分關(guān)聯(lián)企業(yè)介紹

產(chǎn)業(yè)分析——二次元輕小說(shuō)類(lèi)企業(yè)

輕小說(shuō)是一種盛行于日本的通俗文學(xué)體裁,可以解釋為“可輕松閱讀的小說(shuō)”。輕小說(shuō)是以特定故事描繪手法所包裝的小說(shuō),其手法的特色在于提高故事傳遞給讀者的效率。通常使用動(dòng)漫畫(huà)風(fēng)格作為插畫(huà)的一種娛樂(lè)性文學(xué)作品。

輕小說(shuō)與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的區(qū)別

輕小說(shuō)類(lèi)企業(yè)特點(diǎn):

1)優(yōu)質(zhì)小說(shuō)家與公司簽約,聯(lián)手打造高質(zhì)量高銷(xiāo)量的小說(shuō)產(chǎn)品;

2)大多輕小說(shuō)家與插畫(huà)師有配合,插圖是輕小說(shuō)中重要一環(huán);

3)同樣注重版權(quán)問(wèn)題;

4)我國(guó)輕小說(shuō)發(fā)展處于初期階段,或需ACG產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng)才能發(fā)展壯大。

部分關(guān)聯(lián)企業(yè)介紹

產(chǎn)業(yè)分析——二次元游戲類(lèi)企業(yè)

游戲類(lèi)企業(yè)商戶可以大體分為兩大類(lèi):研發(fā)商與發(fā)行商

1)研發(fā)商:手游的巨大變現(xiàn)潛力吸引了眾多投資客,擁有較為成功的項(xiàng)目案例、且深諳游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng)調(diào)性的先鋒企業(yè)如網(wǎng)易等,這類(lèi)企業(yè)有望通過(guò)加快在二次元領(lǐng)域布局和學(xué)習(xí)來(lái)發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì)。目前游戲這一產(chǎn)業(yè)在我國(guó)仍處于發(fā)展初期;

2)發(fā)行商:社交化是這類(lèi)企業(yè)的核心步驟,這類(lèi)企業(yè)需要精準(zhǔn)對(duì)接二次元核心用戶群體。發(fā)行商更有望通過(guò)向上游內(nèi)容開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)往復(fù)來(lái)取得更廣闊市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè)鏈的議價(jià)權(quán)。

游戲類(lèi)企業(yè)關(guān)注點(diǎn):

1)關(guān)注動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)及小說(shuō)中的優(yōu)質(zhì)IP,挖掘并及時(shí)利用

2)提供細(xì)分領(lǐng)域、補(bǔ)足市場(chǎng)空白點(diǎn)、用于大膽嘗試新的領(lǐng)域或者類(lèi)型的游戲;

3)關(guān)注2.5次元衍生品市場(chǎng)在全產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)營(yíng)模式中的潛力;

4)關(guān)注VR/AR等先進(jìn)技術(shù)帶來(lái)的新機(jī)遇。

部分關(guān)聯(lián)企業(yè)介紹

投資動(dòng)向——企業(yè)資本市場(chǎng)狀況

截至目前,參照系優(yōu)質(zhì)企業(yè)數(shù)據(jù)庫(kù)共收錄二次元行業(yè)相關(guān)企業(yè)320家。其中公開(kāi)企業(yè)資本市場(chǎng)狀態(tài)的企業(yè)有58家,包括23家A股上市企業(yè)和27家新三板上市企業(yè)。

投資動(dòng)向——投資機(jī)構(gòu)布局

從投資機(jī)構(gòu)的布局上看,騰訊共參投15家二次元行業(yè)相關(guān)企業(yè),其中包括武漢斗魚(yú), 廣州谷得, 北京華夏樂(lè)游, 廣州金楚, 北京漫游谷, 北京掌趣科技等。

投資動(dòng)向——最受投資機(jī)構(gòu)追捧企業(yè)

從最受投資機(jī)構(gòu)追捧企業(yè)來(lái)看,艾格拉斯科技(北京)有限公司共有12家投資機(jī)構(gòu)介入,包括銀杏谷投資、經(jīng)緯中國(guó)、東方元鼎資本、星河互聯(lián)等。

投資動(dòng)向——企業(yè)市級(jí)分布(前十)

從320家二次元行業(yè)相關(guān)企業(yè)的地區(qū)分布上看,主要分布在北京和上海。其中,杭州有28家二次元行業(yè)相關(guān)企業(yè),居全國(guó)第三位。

報(bào)告數(shù)據(jù)來(lái)源:參照系優(yōu)質(zhì)企業(yè)數(shù)據(jù)庫(kù)

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