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游戲ui師存在的意義是什么

劉柏宏2年前12瀏覽0評論

游戲ui師存在的意義是什么?

工作職位的區分并不是很容易。也許不同的公司有不同的職位名稱和工作重點,但是有一點可以肯定,他們設計的產品與人類都有有強烈的互動性。

UI的概念是動態的過程,是邏輯的推理,也是各種狀況的預測。如果衡量UI設計只有一種標準,那就是用戶體驗(User Experience). 用戶體驗是以用戶為中心的設計(UCD/User Centered Design)中最重要的一個部分,強調的是過程,是軟件對用戶行為(User Action)產生的反應與用戶期待值的誤差測試,也就是說,這種誤差越小,也就越符合以用戶為中心的設計原則。

在西方,UI行業的興起要歸功于以計算機為主的高科技迅速發展,尤其是視窗操作系統的普及,然而廣義的UI概念在十七世紀的工業革命階段就已經開始,只不過,把易用性帶入機械的設計還是一種無意識的舉動,再加上當時幾乎所有的工業程序都是由熟練工人一手操辦,就更加減弱了易用性設計的能見度(visibility).

UI定義,只有兩種用戶,過程為主的用戶(process oriented end user),和結果為主的用戶(result oriented end user).

過程為主的用戶的典型例子是電玩族,他們追求的終級目標就是視覺聽覺的沖擊和享受,最終游戲的結果反而變得不是那么重要了。此類設計對視覺和創意的要求是極為挑剔的,絕大多數設計師都有深厚的美術功底。然而,與結果為主的用戶設計相比,它的市場和受眾都要小的多。

結果為主的用戶不在乎用什么樣的方式完成任務,但是任務必須以最短的時間,以最簡潔的方式,最精確的運算結果來完成。這些用戶通常是工業化軟件的受眾,工作環境以大型企業為主,軟件最終運算結果對于企業的運行和管理有著重大的意義,稍有偏差,可能會對企業產生重大損失。對于此類用戶的產品設計人員來講,絕大部分部分時間可能用在設計任務的邏輯流程(logical task flow),以期最大幅度的符合人腦的思考方式和認知過程(cognitive process)。

平面設計(包括icon, logo, button, etc.)至多是UI定義中很小的一部分,也是微不足道的一部分。并不是我輕視它,在以前的論述中已經提到過,目的為主的用戶對于完成任務的欲望已經大大超出了對色彩的挑剔。同時,視窗和JAVA環境下的開發更多的朝著工業化和標準化的方向邁進,這已經給專攻色彩和搭配為主的人沒有留有太多的發展余地。

從業者以及業界對于UI的定義可能會決定UI在中國有多大程度的發展,甚至存亡,如果把它轉換成眼前的利益,則是UI設計師能否在企業中受到與工程人員同等的重視,以及福利。也許你會說,中國有自己的國情,美國的東西未必能在中國行的通。其實即使是在美國,不是所有的公司都會有專門的UI組,很多工程部門對UI存有偏見,錯誤的認知,甚至輕視和嘲諷。人機交互科學在美國已經經歷幾十年的發展,過程從未順利過。然而,隨著學術界將此門學科正式列入大學,己及研究所課程,業界更多投資在將研究成果轉換成生產力的過程中,人力因素(human factors) 已經逐漸形成自己一個清晰戰略發展態勢。

UI在中國發展需要是一個自上而下的推動性改革。中國的軟件開發已經很大程度上與西方接軌,我們沒有那么多時間讓真正意義的UI慢慢滲入開發過程。

在中國,將一個新的概念或產業名稱帶入產品開發,并使其發展壯大,最大的源動力應該是投入的回報率。這也是許多同業人推薦將UI設計帶人嘗試性的項目,用成功的案例來讓更多的企業信服并采納用戶為中心的設計方法。

然而,能夠找到一個有效的商業環境,讓相仿產品在其他方面勢均力敵,最終憑借UI設計的優勢勝出的案例幾乎是不可能的。

當一個產品成功打入市場的時候,人們看到的是其強大的功能,上乘的質量,周密的市場策略,合適的價格定為,甚至是美觀的包裝設計,而很少有人會將親和性的界面設計放在功勞簿上。

界面設計所倡導的是可用,易用,然而在消費者心中可用,易用是理所當然的,所以當產品具有了以上優勢,設計因素會被忽視,而當一個產品因設計不良出現問題,可用和易用便會被揪出來大加鞭撻。

為彌補設計不足的印象,或者說給UI設計找一個正當性,于是某些企業更加強調UI設計中德美觀和創意性,而忽略了易用的開發投入。這在短期中可能會有幫助,因為色彩創意是看得見模的著的東西,會對客戶有暫時性的心理暗示,然而長期來講,會因忽略易用而使產品冠上消極的印象在長時間內很難消除。而對UI錯誤的定義則可能會導致從業人員淪為產品后期裝飾和創意而無法參與產品的早期開發。

毫無疑問,UI設計優勢在產品競爭中扮演的重要角色是無庸置疑的,但是,這種優勢實現和意識都是長期性的,而非短期行為。他意味著需要相當長的時間讓客戶了解到,但是一旦形成此種心理上的優勢,就會在很長的時間內存在,會將易用的心理暗示代入整個產品的后續開發甚至整個品牌。

UI以及相關行業在中國的發展應該不是自下而上的,受制與消費者缺乏與之相關的概念要求以及作為專門學科未在大專院校及研究部門廣泛設立的現實,無法由消費者和終端用戶推動這一行業的發展。

時間上,中國的硬件配置,軟件開發技術與西方不相上下,我們沒有那么多時間讓真正意義的UI慢慢滲入開發過程。

當然UI設計的定位有一個很大的利益分配的問題。任何一個新興行業的興起都是以另外一個較老舊的行業作為犧牲代價。在我們們所說的較理想的設計環境中,它所意味或暗示的東西是目前正在作真正意義上UI設計或結構的那一批人將不得不放棄現有的資源,這些難題不是能用技術來解決的,也無法經由一些人的呼吁,或者幾個個別的案例來說服即得利益的一批人放棄手中的資源。

在企業內部研發部門需要一批能夠從戰略角度和長期利益出發認識到UI設計重要性的高級管理人才,從而將UI設計在產品生命開發周期中正式的程序化,制度化,創造工程與設計部門共同探討產品的早期設計的機制和公司文化,并主動向客戶宣傳用戶為中心的設計理念,增加UI設計的能見度。同時,當UI設計不再被外界偏視為裝飾性的行業,同時不被本公司的工程部門輕視時,與之相關的培訓和大學科研部門也會加大投資力度,培養出更專業的人才,行成良性循環。

當然,如何將UI設計合理有效的整合到產品開發過程當中以期產生最大生產力,在美國也是一個未知數的課題。不同公司根據開發部門大小,產品特性,公司文化等總結出適合自己的一套東西,很難說哪一種更好。我在近兩年參與舊金山灣區交互設計特殊興趣小組(www.baychi.org)活動時,曾非正式的訪問了硅谷幾家企業的資深設計師,這其中包括IBM,Adobe,Google, 和WebEx,

他們代表了不同大小,行業,設計平臺,以及公司文化。我將在以后的文章里將采訪的內容作一個總結,與大家分享。

從業人員的培訓是至關重要的,培訓方向應該是從實踐到理論。

人機交互科學是跨學科的科學,包括了計算機科學,心理學,社會學,人類學,以及工業設計。同時,根據UI部門分工細致程度,對背景要求也不一樣。在中國尚無任何一家高等院校提供人機交互學學位教育的情況下,對從業人員的在崗教育顯得格外重要。

對設計總體格局缺乏控制權,或者只能在有限空間發揮自己的設計理念。這里面固然有程序上的問題,但我的總體感受是,許多設計師把自己的工作范圍定義在了狹小的空間而未能在業務的廣度和寬度上拓展自己的知識。UI設計本身有很多共通的地方,然而,今年來高科技的發展,已經將計算機科學分工更細,每一門附屬學科每天都在變化。也許窮盡一個人畢生的經歷,也只能對某一學科略知一二,所以我無法想像,作為一個UI設計師如何能在不了解產品和技術的情況下參與與工程部門的決策,如何能在只了解顏色和構圖的基礎作出精彩的設計,畢竟,我們的產品不是給人看得,而是給人用的。

目前大部份UI從業人員沒有受過正規人機互動教育已經是不爭的事實,從實用的角度出發,由實踐到理論的培訓方法也許更加快速有效。

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